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随着《黑神话:悟空》的预告发布,如何看待游戏的开发引擎是UE4而不是Unity,优势在哪?

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发表于 2020-12-27 12:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
随着《黑神话:悟空》的预告发布,如何看待游戏的开发引擎是UE4而不是Unity,优势在哪?
发表于 2020-12-27 12:46 | 显示全部楼层
关注了这个问题一段时间,技术部分的优势,各位其实都已经说的差不多了,我来补充一些我所感觉的不那么明显的优势和趋势吧,仅代表个人观点。
一,其实两个引擎已经在不同的赛道上了。
要论证的话,数据我可以列举出很多,什么Xbox,PS发布会多少款是UE,Steam上游戏UE比重比Unity还高许多,腾讯手游发布会UE游戏和Unity游戏的不同风格等等,我甚至私下里交流的话还可以跟你分享一些Epic总部分享给我们的全球3A游戏UE比重,你会知道二者的悬殊。
在游戏方面,你是不是跟我有一样的感觉?
UE4:偏3A游戏+大型重度手游(目前典型代表祖龙+腾讯,其他各厂Unity转UE已立项的项目,现在我不能说,过两年大家就都能看到了)
Unity:大厂之前的老牌氪金手游,成熟商业模式,二次元等,小厂的偏独立偏2D的游戏。
微观来说,二者都有一些异军突起的佳作。但从宏观来说,二者的疆域其实已经不同了。从我个人自觉客观给朋友推荐的话,如果是做2D游戏,或者不是很比拼效果且已经熟悉Unity的,或者想要轻量化,我会推荐他继续用Unity,这个领域Unity确实做的比UE好。其他如果你想要好效果,那还是UE吧,现在不转早晚也要转,早转早积累技术经验。
我技术比不上各位大牛,但我目前这份工作有一个优势,就是能接触到很多不同的公司团队。已经有公司在用UE4做SLG了,也已经有用UE4做卡牌的了,甚至还有做挂机塔防的。为啥?都是想要有更好的效果而已。这些品类以往其实都是Unity的基本牌,但历史是发展的,没有什么是一成不变的。
说回正题,悟空使用UE4,因为悟空本身就是偏3A这个品类,可以利用得上现在UE4的各种工具流,还可以吃上明年UE5的大饼。假如他们用Unity来做,可能大家更会为他们捏一把汗吧?
我一个朋友,不透露名字了,不得已在用Unity做一款偏3A游戏,每夜都得在群里吐槽一番Unity在大世界项目支持上的各种坑然后去睡觉。Unity做大型项目的吐槽,懂的都懂,我确实也不方便说太多……
二,引擎提供 VS 灵活定制
对比两个引擎的时候,大家总会争什么框架灵活,什么UE加ShaderModel麻烦,什么Unity如果像UE一样默认提高效果会怎么样,种种类似问题。
但是大家往往忘了游戏引擎的初心:
    游戏引擎是帮助你开发游戏的工具!你是游戏开发商,你在游戏引擎上最应该释放的是你的创造力,然后才是技术力!游戏引擎目的就是为了让你不写或少写代码的!
纵观二者发展,UE4从2014年开始的时候,其实还处在拼命追赶Unity的状态,当时手游哪有用UE4的,甚至PC游戏都很多都是Unity。但经过这6年的迭代,UE4完善了一个又一个工具,实现了一个又一个模块Feature,引擎自身变得越来越强大,用户越来越可以傻瓜化的做出像模像样的效果。而Unity这6年出了一个又一个框架……所以现在你回想起来,懂UE4的人,你扪心自问,2020年的UE4的框架相比2014年的UE4变化大吗?其实核心框架那个时候定的,到现在也变化不大,只是一直在升级优化完善而已。而隔壁呢?
所以那一些些技术上的麻烦,什么定制难,什么C++编译慢,它是问题,但它真的不是核心问题。每个引擎在用的时候,都会有一堆可吐槽到死的问题,但关键的问题从来只有一个,它能否尽量给我提供做好的我想要的功能?
现实做不到那么理想,所以我们要权衡,所以要架构,所以要接口友好让开发者容易二次开发和定制。游戏开发者写代码写嗨了就算了,但作为游戏引擎开发商还陪着一起嗨那就是路线错误了。真的要时刻记得,开发者选择一款引擎,是因为你引擎已经提供了一系列强大工具,而不是更容易让我噼里啪啦写代码。
我上班是为了不上班,我写代码是为了不写代码。
三,选择正确的工具掌握竞争优势。
老有人说牛逼的人用什么工具都牛逼,哪个引擎熟悉用哪个。据我所知,悟空团队之前还更熟悉Cocos和Unity呢。鲁迅说过,从来如此,便对吗?抛开剂量谈毒性是耍流氓,抛开成本谈开发也是耍流氓。
悟空这种游戏,偏3A,本来开发周期就长,成本就大,品质要求就高。他们的团队也肯定可以说得上是游戏业界的牛人大佬了,然后开发游戏的时候用Unity先吭哧哼哧开发一堆系统工具?地主家也没有余粮啊。
真的,你是在做游戏,理论上理想情况你应该只写游戏相关的代码,而不是去干引擎本该干的活。如今内卷这个词很火,游戏行业竞争其实也很激烈。一家公司比另一家公司少需要干点活,就可以多裁一些人了,嗯,好像哪里不对?!
反过来,在Unity擅长的领域,我也强烈推荐你去用Unity,成年人了都应该有成本思维。


四,信心和爱
有很多人谏言Unity自己也去开发一款游戏,像Epic的堡垒之夜一样,这样Unity你就能更懂我们的那些痛。但不知道为何他们就是不做,哪怕从中小游戏开始做起也行啊,不赚钱也行啊,慢慢来嘛,做技术的哪里不够好就改善哪里就行了啊。真就靠着Ad业务成为移动广告公司啊,而Epic却还一直守着老本行,依然是个游戏开发公司。游戏引擎厂商自己做游戏的好处,难道Unity看不到吗?
所以我说这一点,就是游戏开发者对游戏引擎的信心问题。人心若是散了,队伍就不好带了。
Epic敢拿自家最赚钱的堡垒先上UE5,说白了其实就是想让大家安心。什么是生态,就是大家都有选择你的心,心最重要。而隔壁的,算了不说了。
再说爱,游戏引擎厂商要对开发者要有爱。Epic的UE对自家开发者很良心吧,收购就免费,送资源送素材送资助送游戏,怕你不会,怕你没钱。而Unity呢,那些事儿我不多说了,就说一个我忍了很久的,Unity黑色皮肤终于免费开放给个人用户了。可喜可贺!但多少年了?论坛,群,油管,那么多人评论吐槽,统统看不见。这是爱吗?这是生意!我不用Unity,这不关我事,但我看不惯!我相信Epic的Tim Sweeney是断然不会做出这种事的。
Epic的We succeed when you succeed,还真不只是嘴上喊喊。我入Epic一年多以来,每次和同事去对接潜在UE客户,首先想的也都不是去收多少钱,而是有什么我们能帮你的,能帮则帮。你有钱了有需要了可以再付费授权,大家达成一个良好的合作。
对于悟空,我们第一时间也联系上了游科团队,从老板到我们每个人,都是很高兴,牛逼啊,长面子啊,大力支持啊。
引擎和开发者之间的关系,真的是需要有一点信心和爱的。悟空选了UE,有信心UE足够强大支撑开发需求,相信自己能在UE上Hold住长久的开发进程迭代,也相信引擎官方能够给予足够的技术支持,看好相信引擎的未来。而UE官方也乐意去支持他们,乐意给他们打通障碍,乐意给他们资源。这才是健康的模式。


五,保命结尾
说的有点多,我对Unity感情是复杂的,一方面以前它是UE的竞争对手,另一方面Unity也曾经在业界做过伟大的事,它的有些东西是极好的,有些东西在我看来做的确实不咋地。但我并不希望Unity沉沦,而是希望它也能做出更多令人兴奋的breaking changes,这样我们的游戏业界才足够精彩。
我爱UE。

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发表于 2020-12-27 12:52 | 显示全部楼层
只补充一个点:对于主机,特别是PS,UE的支持(优化程度)要好太多。
Unity对于主机(至少PS)的支持很敷衍,基本上就是能跑了,收工。
当然最近出了可定制化管线(HDRP)之后,有改善。但是还很不稳定,真正用它来做商业项目的目前没怎么看到。甚至官方文档当中最近都有各种“委婉的”不推荐。
CPU核心使用率问题相对于版本5时代已经有不少改善,但是架构上的单线程,不大规模重构,很难改变。
基于这些,用Unity可以做主机(特别是PS)项目,PS商店里也有大量这样的游戏,中国之星当中也有Unity作品。但是天花板比UE低很多。既然是瞄准顶级,两者当中目前是UE好。
真心希望Unity在移动市场赚得盆满钵满的同时,稍微再多往主机这里给点儿力。
当然,工具只决定上限,下限是由用工具的人来决定的。
发表于 2020-12-27 12:58 | 显示全部楼层
UE默认就有比较完善的Landscape,包括Sculpt,Paint,LayerEdit,SplineRoad。以及一些各种内置渲染特性和美术资源优化方案如DFAO SSGi,HLOD。这些东西加起来只要不是做星球基本上前期直接专注在游戏设定 Gameplay玩法上,而不是追求着先吧各种大地形系统 光照系统 动画系统 物理什么的自己实现一遍牛逼哄哄最后可能也就看个2分钟,然后就去见吸血鬼了。
发表于 2020-12-27 13:07 | 显示全部楼层
都在喷Unity,我不服。
就拿扩展性举例,我只花了半天就让Untiy完美支持了IES格式的灯光数据资产。如果要用UE写,请你们扪心自问要花多久。(不用花,因为本来就支持)
玩笑归玩笑,想表达的意思就是,如果是在UE已经提供的内容里进行开发,那的确是非常愉快的,而且UE现有的功能已经非常的完善,哪怕不提供的也会以行业领先的速度在未来支持。但是一旦要搞全面的自定义开发,那就麻烦了。(等你忙活半天写出来,官方早就更新,并且吊打你写的了)
说白了,这俩引擎的哲学不一样,一个是众包引擎,一个是放着我来。
发表于 2020-12-27 13:12 | 显示全部楼层
说点个人角度理解。
其实对于有研发能力的团队来说。 Unity 和UE4 最终能呈现的画面质量,区别可能没那么大。而且技术上来说,这两个引擎大家都会用,甚至按照国内之前的发展轨迹来看,还是Unity玩的更熟一点。Unity里写代码体验也好很多。。
UE4为大世界开发做了完备的基础工具,用起来很舒服。参考 @CGBull 的答案。
距离场那套系统,对灯光材质都有全方位的提升。对于自己做一些定制化的效果,也可以很简单又快速地实现。(这套东西自己重新开发,感觉工作量会爆炸)
戴巍:[UE4]动态液体材质浅谈材质系统已经偷偷修改了我的大脑逻辑,体验也是连连看软件top3。
niagara好用。
有一些朋友提Quixel好用。对于小中型项目是还可以。关卡比较大,又很定制化的时候,捉襟见肘。最终还是看美术和程序能力。扫描局限性非常大。程序化生成虽然成本非常高,但是回报率也极高。对于长远发展来说,意义远远大于扫描资产。却好像没见其他人提起,很纳闷。
有源码至少可以自己改。


然而,这种话题,半年前还有讨论价值。UE5消息放出以后,对于做大型游戏项目来说,两个引擎的未来已不可同日而语。再过半年,这种问题就是明着钓鱼了。
幸好选了UE。
发表于 2020-12-27 13:15 | 显示全部楼层
公司项目用ue,由于我是ta并不折腾底层代码,体验还ok(当然,对于热爱代码者有机会折腾底层一定也是极爽的),等待时间长就看看gdc或者游戏解说,后者使我长了不少知识。
然后晚上到家,unity走起,画图、动画都编辑器内直接搞定,脚本秒编译
如果在公司做不出3a,就在家做传说之下。
传说之下引擎用的是gamemaker。
发表于 2020-12-27 13:16 | 显示全部楼层
说结论,小团队做手游无脑Unity,除非团队成员精通UE4。大团队大制作无脑UE4。
市面上看到的主流手机游戏都比较简单,不需要魔改引擎就能够做出游戏来,对于小团队而言,能够用好Unity,不犯错误就已经难能可贵了。至于为什么小团队做手游不需要考虑UE4,主要是因为人贵,小团队做游戏应该胜在玩法,而不是胜在引擎。更何况从开发效率而言,Unity还挺高的。
Unity可以做出使命召唤手游或者原神这样的高品质手游,但是那需要团队有更强的技术实力才行。做开放世界?改引擎。草地渲染(HISM)?改引擎。载具?改引擎。Unity提供的很多东西,包括开源的或者插件的,用倒是能用,但是功能有限或者性能太差,只属于Demo级别。不要以为看个DOTS的大场景演示Demo,就知道怎么做开放世界了,差的太远了。
还有就是Bug、崩溃、或者性能优化,没有源代码的话就只能忍了。对于大制作而言,这个影响还是比较大的。
所以没有源代码,没有靠谱的引擎开发人员,还是不要用Unity做大作了,风险太大。
UE4也不是完美无缺的,用UE4做卡牌游戏,有点杀鸡用牛刀了。而且UE4的主要精力是在3A游戏或者影视方向,在移动平台投入的精力相对较小,很多东西也属于能用就行。用UE4做手游也需要做好魔改引擎的准备。不过反正是大制作游戏,投入几个引擎大佬坐镇也是合情合理。
所以为啥做主机游戏要用UE4,不是画面差多少,而是做3A游戏用到的很多基础设施,Unity都没有或者非常简陋。用UE4反而更加方便高效。主要可能体现在场景管理(大世界),动画系统(UE4功能强大太多),材质编辑器(美术用起来非常方便),Timeline(专业做影视的),物理系统(载具和场景破坏),GamePlay(Unity几乎没有,UE4提供了对象管理、技能系统等等),网络同步(Unity就当他没做过网络同步库,UE4的同步系统是可以直接线上项目使用的)。
做个Demo,两个引擎没啥差别,但是真正涉及到游戏开发,就能够体现出UE4的强大了。这也是为什么有很多人说UE4开发效率高,用起来很方便的原因。因为UE4引擎的各项功能很好的满足了他们的实际项目需求。
发表于 2020-12-27 13:18 | 显示全部楼层
因为悟空是story driven的游戏,在这方面UE4比Unity强多了。UE4有影视级别的摄像机(光圈焦距等参数),sequencer的分镜和影视工程管理非常完善。更重要的是,UE4有免费的素材库,还有两个强大的数字人解决方案(欧美很多3A游戏都使用过,比如战神4和地平线)。现在好莱坞都开始使用UE4来做影视了(LED背景环幕和实时扣绿幕)。相关的介绍视频在b站的UE4官方培训视频里能看到。
结合以上,story driven的悟空肯定首选UE4了。
发表于 2020-12-27 13:22 | 显示全部楼层
ue4做pc 主机多一些,unity主要是手游和pc
平台用的多,填坑多
ue渲染管线基本是为pc,高性能平台设计的,默认就是开了花里胡哨
unity主推手机渲染,pc上基本都是做做电影啥的
渲染管线成熟度就不一样
你想一上来pc平台,就有不错性能,和可接受画质,当然使用ue4,省心不少,早出demo
如果主推手机,自然是unity了
主要还是不同平台成熟度的问题
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