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暂时还不能算技术美术,有点技术策划的意思。
可能即将转职技美,所以从个人的一些想法来说一些东西,仅供参考。
技术美术首先是一定会长期存在的,因为其实在此次热度之前,已经有相当一部分负责技美工作的美术和程序存在了。
自研引擎程序员,资深图形程序员,美术总监,技术主管,地编主管。
相当一部分其实和TA的工作交际非常多。比方我所知道的在unity和ue统治以前。基本每家公司都会有研究图形技术并沟通美术表现的人存在,因为自研引擎几乎是不可或缺的。
但为什么会出现技美?这个问题上面也有人提出了,因为TA很大程度上是解决理解问题的人。
美术资产?跟TA关系其实不大。
图形技术?图形程序员也能完成。
但是实际一个图形技术问题解决需要怎样一个流程呢?我们梳理一下。
美术或一切有可能提出需求的人提出了一项需求(注意是一切,因为前沿需求也算需求)。然后提交给美术负责人,美术负责人梳理需求内容,组织语言和技术负责人沟通(开会,吵架,聊天都算,大部分过程不愉快,可能策划还要插一脚),技术负责人沟通完成,拆分成对应的技术项,给到图形程序和制作工具的程序等各类下发技术人员。遇到问题再通过该渠道反向推进。
有没有发现问题?我们所说的早期的那帮负责技美工作的都是谁?他们是美术负责人和技术负责人,根据常年累月的经验积累,了解了对方的实际需求,打通了美术效果和技术表现得渠道。这也是为什么有人提到很多TA都是高级人员,因为他们是通过经验解决问题的,默认是行业前辈或资深级别。
可是,虽然开发流打通了,但美术-技术人员的通道却没有被打,并且经验积累的效率远远不能满足行业对该类人员的需要,而随着近年对美术效果的提升,美术资源带来的问题数量发生了暴涨,原本通过美术负责人和技术负责人沟通的问题不再能被两位负责人通过会议,争吵,聊天的方式解决。
所以技术美术必然出现。
如果这时候市场对于游戏的需求是玩法和机制的提升,那提前出现的必然是TD,也就是技术策划。(早期日本的制作人大多都是程序员出身,他们等价一定程度上的TD)
所以这个时候我们能够发现,TA的主要职能成为替代上层管理者,完善项目沟通渠道的人。所以才会有,TA身份好像不高,但感觉又负责着极为重要的事情的感觉。
另一方面。为什么必须是TA,而不是提高普通美术的技术能力,比方让所有的材质美术都必须精通shader逻辑,或者工具上精通材质编辑器等工具。
因为他们的核心工作是提供优秀的美术资产,而提供优秀的美术资产本身就是一个相当不弱的能力。
而不弱的能力等于资源和时间的大量投入。程序同理。
另,之前有在其他答案听到过一位前辈的描述。技术可以简单理解为理科高材生,美术可以理解为艺术生,让艺术生理解高深的理科知识,让理科生理解艺术的感性表达,两项拆开都是学习和+天分的双重积累,更别说同步学习了。
我们换成实际项目中一个简单问题来看看,某天美术提出了一个希望场景光照更透的需求,在不经过负责人门开会,讨论,争吵的过程下,大多数程序拿到这个需求绝对是满头大的。
啥玩意是“透”?程序问美术,3D美术可能告诉你我可能希望阴影带些蓝色,或者能反射周围,或者能使用高动态贴图提供环境光照。这还假设这个3D美术是真的有经验的。但是做完发现怎么都不对。而且基于优化你作为程序完全不能接受提供hdr贴图作为光源采样的需求,ldr还差不多。
然后哼哧哼哧把阴影调色和ssr做完了,即使ssr你知道肯定用不了,或者你用了反射探针等等。
然后提交了上去,结果美术发现阴影一改全改了,反射好像也不是很需要但是能耗巨大QA过不去。
美术很委屈,我提的就是一个很简单的问题啊,程序也很委屈,我的工具也按照美术说的给了。
项目就这样投入了冗余的成本和周期。
所以你会发现,不管是给程序加要求还是给美术加要求,除非加到程序美术互相理解的程度,而既然加到了,那就必然是成为了TA。而过程依然是经验积累。
所以TA就成为了当前热门的需求,并拥有高级职业的标签。
我们大概想下当前的TA构成大概是什么样的?高端的TA往往是某一个方面的资深专家,如3d美术或者图形技术,然后抽出一部分时间研究另一部分,完成了基础工种跳转复合工种的过程。而中层或初级的TA更多其实没有很高深的代码和算法能力,或并没有独立产出高质量资产的能力。这是成为通才的代价。当然,有时候也正是因为没有过高的美术天分,反而导致了他们有高于普通美术的技术理解力,怎么说都可以了。
所以大多数非高端TA往往拥有审美,但美术资产的生产能力较弱(这里说弱也是有条件的,跟高级美术比的。)或有理解的能力,但是程序语言的质量较低。
不否认高手的存在,努力到弥补缺陷的也大有人在。
所以你会发现,程序,技术美术,美术其实是源于三类不同的方向,而并非是替代关系。既然不可替代又有必然需求那必然是会稳定成为体系的。
而回到上面的问题,TA基于审美定位美术透的问题是相对容易的。无论是阴影精度,雾气效果,还是灯光雾或类似sun shaft等原因,甚至可能只是后处理调色问题。都能很快的定位到“透”的问题是什么,而不管是自行解决(因为效率极高),或将拆分后的需求跟到图形程序,都能极快的解决问题。
而这时候我理解的TA其实是通道。而如果TA在项目之前就与整理好了工作流或预研发了技术和工具,是不是直接取消了美术和程序沟通的必要,这也是ue4大火的必然价值,美术和策划可以独立解决大多数以往必须有专业程序解决的问题?
根据这些再去看前面大佬们提到的那个技美的分工图,是不是就能理解为什么技美拆分出来那些职能。
如果这个问题分量不够,那随着游戏工业化的到来,这种问题编程十个,百个,甚至千个万个的出现?TA或TA团队的重要性就会不断地出现。当然,也会越来越富集在一线厂商,因为二线三线只要用成熟的技术工作流即可。
随着游戏工业化。你会发现类似的职业一定会频繁出现的,可能不止是TA,然后是TD,甚至会出现技术音乐(开发音乐中间件也是有专人的,只不过行业已经在其他领域成熟了一些。),技术运营(大数据运营的细分)可能的等等职业。
所以这是我理解的技术美术长期存在的依据。TA将随着玩家对游戏需求的提高越来越重要,甚至成为长期职业,并发展更细的分类和层级。甚至以团队的方式存在。也会逐步剔除掉对基础TA的需求(本质上只有基础能力就无法承担TA职能),成为一个美术/程序的进阶职业存在。 |
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