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楼主: jimmy肖明

技术美术会是一个长期存在的职业吗?

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发表于 2020-12-19 09:10 | 显示全部楼层
某种意义,就是掌握了信息化时代软件工具的,美术。
即、信息化时代的美术。
所以会长期存在,但是可能今后会有别的名字。
发表于 2020-12-19 09:17 | 显示全部楼层
首先,会长期存在,20-30年以内吧。
但会不会因为美术从业者技术意识的整体提升,技术人员审美意识加强,或软件智能化程度的提升变的不在被需要?
不会因为从业者素质提升而消失,人类历史从来就没有因为意识,素质这种抽象描述的能力提升而快速进步。(也有人说,现代社会人独立个体的审美和综合素质还在不断下降)
但是一定会因为DCC,渲染引擎,游戏引擎的合并而变得需求量降低。
2050年,一款巨大巨全的引擎面世,包含3dmax,maya,ue4,houdini,c4d,sd,sp,zb,unity,photoshop,blender,softimage等等目前主流3D软件,引擎软件的核心功能,打通内部工作资源,流程,并且开放全部底层接口让用户可以自由定制适合项目的资源pipeline,渲染pipeline,游戏逻辑开发pieline等等。
虽然觉得不太可能,但是我还是挺期待的。
不过就算发生了这样的事情,技术美术也不会没饭吃。
如下图,TA的职责可以分为3块来理解。


1,Front
Render!Render!Render!制作玩家可以真实看得到的部分。这也是大部分人对TA的直观理解。
注重更好的结果。
2,Back-end
对内部负责,制作内部的middleware,tools,处理流程问题,提高效率,生产力。
注重更快的结果。
3,Middle
长远来看反而是最重要的部分,对于front和end的部分,我相信30年后都有更多的集成的,自动化的软件能帮助开发者做的更快更好。
但是理解需求,理解团队的每个人,是TA这种交叉型职能一直在做的事情,也许未来TA会换个名字,但是一定不会消失的。
人类历史上发生任何生产力大幅度进步的时候,传统的流水线工人都不是全部淘汰,而是会出现一小批拥有管理能力的工人,使用新的生产力工具用10个人干100个人的活。
真发生的时候,TA一定更高概率在这10个人里,甚至在负责管理剩下的10个人。

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发表于 2020-12-19 09:18 | 显示全部楼层
补充一下 @YivanLee 大佬的答案。
大佬在回答中提到的TA职业技能发展规划图是《巫师》团队一位资深技美总结的,抽空把原视频翻译了出来,供大家参考,不足之处请指正~

第一部分
https://www.zhihu.com/video/1121924117108060160

第二部分
https://www.zhihu.com/video/1121924169377460224

第三部分
https://www.zhihu.com/video/1121924280107073536
《巫师3》技术美术教你如何成为一名TA

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发表于 2020-12-19 09:21 | 显示全部楼层
说个不好听的吧,我觉得未来这个职位会消失。这个职位从何而来,从影视行业TD而来,为什么先发生在影视行业,因为影视行业比游戏行业更早地进入工业流水线化。和造汽车一样,之前还有人在流水线上,现在越来越少。所有凭借经验或衔接两个领域的工作都会被机器(工具)替代,只是时间问题。只有具有创造性的工作在可见的一段未来不会被替代。
发表于 2020-12-19 09:23 | 显示全部楼层
会长期存在。而且会长期吃香。
最简单的,无论哪个行业,你精通多项其中使用的技能,都比只会一项吃香。
给你举个不靠谱的例子:
比如,会吹牛逼的任何工种都可以更好的当项目经理什么的。但是吹牛逼这个技能不是所有人都学的来。
吹牛逼,就是游戏行业技能之一。
技术美术,技术策划,技术关卡策划,图形程序员,这些多少都算跨点学科的稀有。
发表于 2020-12-19 09:32 | 显示全部楼层
我先认为不会。最后说结论。
本人20年前国外杂牌大学计算机专业毕业,当财务软件码农2年,当裁缝1年。后来重头去上美术本科,跟一众高中毕业的小孩子门同学三年,美术科班必修的东西全修完。后来师从维塔指环王一众原班特效师学习CG。做技术导演TD两年,实拍,导演,合成,和各种影视CG所有门类的工作都亲手做过,自己写过Maya插件,免费发在网上,至今在Highend3d上都是5星评价。自己带过多国籍小分队给国内大企业做过全CG广告,被坑了钱,亏出翔。现在自己单干,主程,管线,shader,材质,绑定,动画,布光,渲染,网络,数据库全部一个人干。还开发ray tracing新管线,当然这是影视cg用旧的技术,对shader结构轻车熟路。不愿意再打工了,除非项目我真的感兴趣。
因为,感觉这些年一直再用自己的劳动和才智去实现他人的梦想。没有意思
当你什么都会的时候,你就会想,为什么不自己干自己的。控制好项目规模到一个人能完成就行了。盈利其实跟项目规模没有直接的关系,而在于市场和产品需求。游戏,网络产品,开发工具,想做什么做什么,全凭自己开心。所以,TA到了这个程度就不需要团队了,所以你雇不到真正的TA。除非老板是我哥们儿,可以去帮忙。

团队需要TA确实只能靠自己养,不能光喂钱,一定要投入感情,这样幸苦养大的才不会飞走
============
TA或者TD,最重要的技能不是美术也不是编程。而是学习能力。到某个程度,你可以一天学会一种语言,一晚上开发一个插件,三天仅凭一张MIT的paper就能做出东西来。跨界的知识基础到了一定的规模就好比打通了任督二脉,学什么都快。技术是不断革新的,软件是不断被淘汰的(谁还记得softimage?),内力深,用什么招式都无所谓了。
发表于 2020-12-19 09:34 | 显示全部楼层
最开始答这个问题时还没有几个其它回答,无地放矢。现在回过头来补充一下。
会长期存在,而且分工越细越需要ta缝合怪。
综合能力:这个不用多说,肯定得了解程序和美术的流程、术语。能兼顾引擎性能限制和美术表现需求选择合适的技术方案。能把美术的“感觉”对应到具体渲染技巧。
创造力:对于没有现成方法的效果或未公开实现方法的效果。需要能通过平时积累的各种手段灵活组合去还原。或通过看别人的画面表现反推实现(当然也不排除结合抓帧之类的技术手段)。这一点程序往往做不到(只会抓帧),或者需要花巨长的时间走巨多弯路(交学费)。当然,如果学费交的够多,也就变成程序向ta了。
深度:说ta代码不如程序,p图、建模不如美术。这个是分工使然。实际上很多程序向ta在做ta之前是程序方面的佼佼者,美术向ta同理。但这也恰恰说明除纯程序和纯美术外还有广阔的探索空间,足以让你不再沉迷于代码/拉box无法自拔。
—原回答
如果设备性能高到实时演算与离线无区别,效果都不用trick而全部物理解算(考虑极端情况),那个时候就只需要美术就行了。不过高级效果应该还是需要编程控制,只不过门槛可能会非常低。更何况未来编程从娃娃抓起全面普及。
发表于 2020-12-19 09:40 | 显示全部楼层
会是长期存在的。对项目有高品质视觉要求的项目,都会设置专门的技术美术岗位,次时代游戏项目尤其如此。有的时候一个TA并不能满足一个项目的所有需求,早期的项目会需要一个场景技术美术和一个动画技术美术,后来随着分工越来越细,又有了特效技术美术,角色技术美术甚至专门的灯光技术美术。12年以前做端游的时候,技术美术的岗位在很多公司还比较模糊,但是自从移动游戏爆发以后,TA的岗位需求是越来越多了,定位也越来越明确清晰。现在一个大型MMO游戏,或者一个开放世界的FPS游戏,如果没有技术美术的参与,很难想象会顺利完成。
技术美术虽说需要同时懂技术和美术,但是他本身是一门独立的专业,并不是前端技术+美术设计制作的简单结合。技术美术需要长期的经验积累和技能磨炼,才能给项目带来定制化的最佳方案,不会是技术人员加强了审美就可以代替的。未来行业需要越来越高品质的游戏,对TA的需求是逐渐增加而不是减弱的,这点参照电影工业也可以理解。
发表于 2020-12-19 09:46 | 显示全部楼层
会长期存在。但在国内会很痛苦。
因为国内的人才实在是令人抽抽。
分工是越来越细而不是越来越宽泛,技术美术也是。
而且技术美术不是某单个领域专才,应该是小部分领域通才。
有一些越来越多还要精的方向,本身就是错的。原因很简单,就算你都玩的到位,你也不可能都做,那你为什么要都到位?
为什么国内会很痛苦,根源是游戏膨胀太快,人员素质跟不上。其中各种妖魔鬼怪拍脑袋瞎干还遇到了赚到钱的项目,于是就以为是个人努力的正确方向,殊不知你只是赶上了历史的进程。
发表于 2020-12-19 09:52 | 显示全部楼层
技术美术当然是会长期存在,随着游戏体量的增加,技术美术也会越来越细分。例如动画TA,特效TA,procedural TA,渲染TA,workflow TA等。
虽说市场上也许有极少部分非常有天赋的TA精通全流程,但毕竟人时间有限,能练成这样的人还是太少,所以随着游戏的体量和品质的不断提升,TA的细分化也是必然的,需求量也会增加。


起码3A游戏的TA已经非常细分,国内高品质游戏未来的趋势也是向3A看齐吧。
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