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「打工人」模拟器国产独立游戏《大多数》上架 Steam,有 ...

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发表于 2021-12-11 22:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
不请自来,利益相关。
《Nobody》项目原主策划,大概也是杂草提到的这个“策划”。
我们曾有一个策划写了10多万字的文本,讲述了一个“想象”出来的现实故事,我说你又没有搬过砖,又没切过钢筋,你怎么知道别人是怎么想的,最后被直接否决了。
看到这几天里有关《大多数》的资讯不断以各种方式被推送到面前,心情很复杂。我跟某个朋友比喻——“像是你生了个孩子然后净身出户,中间一度以为ta夭折了,多年后却突然发现ta出现在了法制新闻里,眉眼间还都是你的样子。”
01



2020年的10月11日,我放弃了深圳和长沙本地的两个优厚offer回到了成都,当晚和以前的团队一起聚餐碰了头。凌晨从银泰城的KTV散场时,我和杂草一路伴着路灯走到了软件园C区才挥手分别——他想做一款《江南百景图》式的城市建造模拟经营类游戏,而我只是想做游戏。
在这次见面以前,我们就行业现状和职业规划交流过数次。直到他在各种访谈中多次提到的“九月份合伙人‘连哄带骗’事件”时,他有了组建工作室的资本和想法。
也因为工作室(有光工作室)几乎完全属于他个人,才有了后面的故事。
02

翌日我来到他与合伙人的公司时,我们四个人花了大约一个小时时间来聊他中意的《江南百景图》类游戏的玩法设计,却始终没能找到足够打动在场所有人的兴奋点。
然后其中一位先生提到:“哎不知道你们听没听过‘三和大神’这个词?”
我对“大神”的关注源自于2017年触乐的《在三和玩游戏的人们》。



当时看完这篇和《寻找葬爱家族》,触乐在我心里直接封神

那篇当时看起来极尽详实和克制的报导,让我对“大神”这个群体产生了兴趣和同理心——我有一位自初中结交,至今仍亲如兄弟的好友,便是半只脚踏进“大神”这张门的网瘾少年。与其他人的猎奇心理不同,我从一开始就是抱着试图理解的心态去调查和了解这个群体。在2020年初因为工作原因到深圳出差时,还曾连夜打车去了三和。也因此后来在游戏的主场景中,才决然要求还原出三和大神的关键性场景——人力市场、公园、城中村和购物街。
于是当我听到他关于“三和大神”的立项想法时,我滔滔不绝地给他们介绍了我对这个群体的关注和其中与我的渊源,并抛出了那句“只要我们能为这个信息日渐闭塞的社会做出那么哪怕一丁点贡献,我觉得这件事都够本了。”
大家很快就立项方向达成了一致——至少表面上是这样。而我并不知道的是,这个项目自那时起就埋下了分歧的种子。
03

半个月后,我从长沙收拾好行李正式回到成都入职。新的办公室就在他们原公司的同一层,我开始着手游戏类型和玩法框架的设计,他则开始喜气洋洋地打扮起办公室,为文化墙取材。



作为一家游戏氛围浓厚的工作室,杂草本人只能从这面墙上认出8款游戏

也是在这个时候,我第一次发现了这个项目深藏其中的隐患——制作人杂草本身并不喜欢内容向游戏,或者说——他从来不玩内容向游戏,而所有喜好的游戏类型都带有同样的标签“沙盒、模拟经营、上帝视角、数值导向”。



如果用巴特尔的玩家分类理论来表示,他大概是属于成就型玩家,偏好于“作用于世界”

我个人的观点来说,我绝不同意“游戏制作者可以或者应该用个人喜好来制作一个商业项目”,但另一个方面来说,我却认可“素食者做不了好牛排”。因此当我发现他在游戏类型有明确的取向和极其强烈的偏执时,我便对这个项目的前途有了一丝担忧。然而这些担忧,在接下来的日子却一个一个应验了。
至此,游戏的玩法模型在我的坚持下暂定为“《太阁立志传4》式的群像式RPG”而非他主张的“《海岛大亨》式主宰者模拟经营”。
04

我和杂草经历了大约三次非常激烈的争论,其中包括这一次关于“在游戏中‘玩家’以什么样的身份和心态来参与这段旅程”。
我们都认可我们此次作品的目标用户应该是狭义上的“游戏玩家”而不是广义上的“泛娱乐用户”,而关于玩家在游戏中的身份和感受,我们却又产生了分歧。
因为我个人的经历和写作习惯,我坚持要将视角锁定在“小人物”的概念上,我希望讲述“平凡世界中遭受‘平凡’苦难的‘平凡’人却迸发出力量的坚韧故事”;杂草对此持不同意见。
他坚持认为“世界是美好的”,“玩家是猎奇的”,我们应该满足其“主宰者”或是“观众”的身份诉求,向他们展示底层人民的生活状态。
我当时只是没来由的着急和愤怒,直到前几天游戏开始宣发时我在游研社的微博下看到一条评论才点醒我——他这份纡尊降贵的傲慢是让我感到愤怒并最终离职的真正原因。我们曾用过一个不太恰当的比喻:所谓的底层人民不过是权贵阶级的动物园里的猴,而即便是这样,我也希望让那些权贵阶级在这个游戏里设身处地地掉进猴山感受他们面临的困境;而不是像他主张地只是站在猴山的围栏外怪叫两声嘲笑猴。


05

今年的3月份为游戏取名时,其实最初提案是《无名之辈》和随之衍生而来的《Nobody》,源自于我们“游戏中没有英雄般的主角,每个角色都是籍籍无名的Nobody”。后来因为种种原因而将中文名称改为了《某某》。
《无名之辈》的提案来自于清明节前后,我们制作出了游戏的第一个可以用于展示的demo(经过设计的游戏历程大约在18-25分钟,大家视频里看到的有对话和配音的镜头几乎全部来自于此),并接洽了数个业内知名发行。在那之后,杂草声称发行方认为《某某》的名字不便与推广和传播,要求我们换个名字。对此,工作室的其他伙伴均不置可否,提案包括“五脏俱全”的《麻雀》、“庸碌但勤劳”的《蚁》、和取自“野火烧不尽,春风吹又生”的《杂草》均被否决。
在他看来,《大多数》描述的蓝领群体,他们是一个城市的中流砥柱,就如机器上的刚性结构,城市—这座复杂的“机器”没有他们根本无法正常运转,由此,《大多数》这个游戏标题应运而生。
最终,《大多数》应运而生。也就是从此刻,我们游戏关注的群体从以“大神”为代表的底层群体变成他“印象中的”以工厂工人为代表的“底层群体”。
06

以《大多数》的名字为信号,制作人本身对于某个特定玩法类型、特定题材和特定的趣味取向被摆上了前台。在数家发行对demo版本表示出兴趣后不久,杂草开始发起了对项目的“主导权夺回”。
首先是“数值导向”:期望是在游戏中加强玩家对数值的感知、关注和控制,通过数值变化来直观体现游戏中各种状态的精确把握。以该出发点出发,在游戏中加入了清洁度、罪恶度、饱腹值、食物健康等多种属性,玩家在游戏中的体验过程从“弱化任务目标,维持基本的生活需求,探索社群和生活方式”变成了“关注自身属性变化,维持各项数值平衡”。
其次是“经营玩法”和“恋爱系统”:力排众议在游戏中加入“网购订货,摆摊开店”的模拟经营玩法和恋爱系统,借此使玩家身份从“无产阶级”转变成了“有产阶级”(大概不能乱扣资产阶级的帽子)。从“身负高利贷”的日结打工仔变成了勇敢追爱的无忧少年。
最后是调整开发结构:暂停所有的框架性内容开发,如剧情动画、对话和任务系统、NPC的自然肢体表演等。转而将注意力集中在场景扩建,“偷电瓶固定x次必定被抓”、“横穿马路被汽车撞死”等细枝末节,力求“在PV中展示足够多得彩蛋性内容”。
2020年11月立项时,他拍着胸脯打下的包票声称研发时间不超过半年,而此时离原定的发售时间7月份还剩不到三个月。即便是到了他接受各种采访时,他仍然表示:
“目前这个Demo我并不是太满意,展示的也仅仅是大致的玩法和框架,我们现在所有的精力都放在了出场人物的剧情线上。目前游戏中出场人物大概在40人左右,我们在后期将会针对每个人物都设计一条独立的故事线,就是那种有血有肉有结局的。这个工作量非常大,以目前的速度来看,大约3到4天能加入一条人物剧情线,按照40人算,差不多要120天才能全部完工。”
甚至宣传PV也仅仅是在4月份的第一版PV上加入了数个UI的展示镜头。
07

最终的导火索来自于我们对“故事”的分歧。
那时的我已经整理好几乎全部的剧情大纲,并已经细化完成了第一个剧本。我希望整体的作品调性呈现出“无产阶级特色风貌的极乐迪斯科”,它应该冷静、克制且包含对困境和矛盾的思考。并且与杂草本人在专访里透露的区别在于:
所有的故事均来自于现实人物或新闻的艺术润色和变形。
比如《身负债务》中的主要矛盾来自于“赌博、高利贷、父子和家庭”这样的关键词,现实生活中熟悉我的人肯定都知道这条主线其实是来自于我自身生活经历的变形与抽象。
又比如大家在PV中看到的“高薪月结,免费招聘”的职介女孩,她在支线剧情中与玩家角色原定有一段若即若离的迷离感情线。角色和故事原型来自于我前文提到的我那位亲如兄弟的好友和他(不方便透露职业)的前女友。
哪怕是离我们生活最遥远的,我也要尽可能详实的搜集资料,走访甚至到一些(不能透露的)场所进行调查。因为我个人在故事创作上始终坚持的是“只有那些真实的苦难和从中迸发的坚韧力量,才能真正的打动人心”。
但杂草不这么想,他将“真实”的概念距现在了他接触到的世界。
将卖煎饼果子的大妈改成了十八岁的萝莉少女,取名叫“煎饼西施”并做成了一个可攻略的角色。
“吃了那么多煎饼,还不知道你名字呢!”
“呵呵,吃了那么多煎饼你不撑吗?”
“呵呵,你别说还挺好吃的。可以留个你的电话吗?方便以后联络感情……”
将原定的用于给玩家消解情绪的“街头卡拉OK”做成了门口悬挂大灯球闪烁各色灯光的大型酒吧(而且还不是这个世纪能看到的那种风格)。
将游戏中原本各式各色的女性角色根据自己的xp抽象成“成熟妖艳的一米九妖艳女郎”和“发育不良的一米四未成年贫乳萝莉”两种。
我在如此种种事迹下坦言“我无法用这种方式继续进行这个项目”后便选择了退出,因为在我眼里,假借“真实”之名去制造一个虚无缥缈的幻想系作品就和强加于人的BBC滤镜或是“眯眯眼”的种族歧视一般令人作呕。
08

离职以后我四处散心,并还和其他的同志保持了一定的联系。只言片语中我从旁打听到一些关于《大多数》的零散消息——
“项目不出意外地延期了。”
“之前几家发行都没消息了。”
“他又找了两个做特效的来做文案策划。”
“他开始硬着头皮体验《极乐迪斯科》了。”
……
就目前释出的资讯和PV来看,游戏的核心系统“心态系统”仍然没做太大改变。
其中“心态系统”脱胎于普拉切克的情绪轮盘理论,我曾试图用该系统描绘并平衡普通人的心理健康状态,算是在普遍关注角色“肉体耐久”的RPG式游戏里朝新方向迈出的一小步探索吧。
当然有些内容作出了不小的改变——比如主角的妹妹,名字和形象原本来自于我一位现实生活中的朋友,现在似乎改成了杂草关注打赏的女主播的艺名。
不管怎么说,无论从朋友、合作伙伴还是曾经的主策划的角度,我都希望《大多数》最终能够得到它应有的关注和销量。
当然,我不会也没有资格将它称为“代表作”,更像是一开始提到的“上镜法制新闻的逆子”。
09

不过话说回来——
我们曾有一个策划写了10多万字的文本,讲述了一个“想象”出来的现实故事,我说你又没有搬过砖,又没切过钢筋,你怎么知道别人是怎么想的,最后被直接否决了。
不知道下次写悬疑故事的时候,要不要考虑真去杀个人呢?
哦对了,我真搬过砖也真切过钢筋。

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发表于 2021-12-11 22:18 | 显示全部楼层
不请自来,利益相关。
《Nobody》项目原主策划,大概也是杂草提到的这个“策划”。
我们曾有一个策划写了10多万字的文本,讲述了一个“想象”出来的现实故事,我说你又没有搬过砖,又没切过钢筋,你怎么知道别人是怎么想的,最后被直接否决了。
看到这几天里有关《大多数》的资讯不断以各种方式被推送到面前,心情很复杂。我跟某个朋友比喻——“像是你生了个孩子然后净身出户,中间一度以为ta夭折了,多年后却突然发现ta出现在了法制新闻里,眉眼间还都是你的样子。”
01



2020年的10月11日,我放弃了深圳和长沙本地的两个优厚offer回到了成都,当晚和以前的团队一起聚餐碰了头。凌晨从银泰城的KTV散场时,我和杂草一路伴着路灯走到了软件园C区才挥手分别——他想做一款《江南百景图》式的城市建造模拟经营类游戏,而我只是想做游戏。
在这次见面以前,我们就行业现状和职业规划交流过数次。直到他在各种访谈中多次提到的“九月份合伙人‘连哄带骗’事件”时,他有了组建工作室的资本和想法。
也因为工作室(有光工作室)几乎完全属于他个人,才有了后面的故事。
02

翌日我来到他与合伙人的公司时,我们四个人花了大约一个小时时间来聊他中意的《江南百景图》类游戏的玩法设计,却始终没能找到足够打动在场所有人的兴奋点。
然后其中一位先生提到:“哎不知道你们听没听过‘三和大神’这个词?”
我对“大神”的关注源自于2017年触乐的《在三和玩游戏的人们》。



当时看完这篇和《寻找葬爱家族》,触乐在我心里直接封神

那篇当时看起来极尽详实和克制的报导,让我对“大神”这个群体产生了兴趣和同理心——我有一位自初中结交,至今仍亲如兄弟的好友,便是半只脚踏进“大神”这张门的网瘾少年。与其他人的猎奇心理不同,我从一开始就是抱着试图理解的心态去调查和了解这个群体。在2020年初因为工作原因到深圳出差时,还曾连夜打车去了三和。也因此后来在游戏的主场景中,才决然要求还原出三和大神的关键性场景——人力市场、公园、城中村和购物街。
于是当我听到他关于“三和大神”的立项想法时,我滔滔不绝地给他们介绍了我对这个群体的关注和其中与我的渊源,并抛出了那句“只要我们能为这个信息日渐闭塞的社会做出那么哪怕一丁点贡献,我觉得这件事都够本了。”
大家很快就立项方向达成了一致——至少表面上是这样。而我并不知道的是,这个项目自那时起就埋下了分歧的种子。
03

半个月后,我从长沙收拾好行李正式回到成都入职。新的办公室就在他们原公司的同一层,我开始着手游戏类型和玩法框架的设计,他则开始喜气洋洋地打扮起办公室,为文化墙取材。



作为一家游戏氛围浓厚的工作室,杂草本人只能从这面墙上认出8款游戏

也是在这个时候,我第一次发现了这个项目深藏其中的隐患——制作人杂草本身并不喜欢内容向游戏,或者说——他从来不玩内容向游戏,而所有喜好的游戏类型都带有同样的标签“沙盒、模拟经营、上帝视角、数值导向”。



如果用巴特尔的玩家分类理论来表示,他大概是属于成就型玩家,偏好于“作用于世界”

我个人的观点来说,我绝不同意“游戏制作者可以或者应该用个人喜好来制作一个商业项目”,但另一个方面来说,我却认可“素食者做不了好牛排”。因此当我发现他在游戏类型有明确的取向和极其强烈的偏执时,我便对这个项目的前途有了一丝担忧。然而这些担忧,在接下来的日子却一个一个应验了。
至此,游戏的玩法模型在我的坚持下暂定为“《太阁立志传4》式的群像式RPG”而非他主张的“《海岛大亨》式主宰者模拟经营”。
04

我和杂草经历了大约三次非常激烈的争论,其中包括这一次关于“在游戏中‘玩家’以什么样的身份和心态来参与这段旅程”。
我们都认可我们此次作品的目标用户应该是狭义上的“游戏玩家”而不是广义上的“泛娱乐用户”,而关于玩家在游戏中的身份和感受,我们却又产生了分歧。
因为我个人的经历和写作习惯,我坚持要将视角锁定在“小人物”的概念上,我希望讲述“平凡世界中遭受‘平凡’苦难的‘平凡’人却迸发出力量的坚韧故事”;杂草对此持不同意见。
他坚持认为“世界是美好的”,“玩家是猎奇的”,我们应该满足其“主宰者”或是“观众”的身份诉求,向他们展示底层人民的生活状态。
我当时只是没来由的着急和愤怒,直到前几天游戏开始宣发时我在游研社的微博下看到一条评论才点醒我——他这份纡尊降贵的傲慢是让我感到愤怒并最终离职的真正原因。我们曾用过一个不太恰当的比喻:所谓的底层人民不过是权贵阶级的动物园里的猴,而即便是这样,我也希望让那些权贵阶级在这个游戏里设身处地地掉进猴山感受他们面临的困境;而不是像他主张地只是站在猴山的围栏外怪叫两声嘲笑猴。


05

今年的3月份为游戏取名时,其实最初提案是《无名之辈》和随之衍生而来的《Nobody》,源自于我们“游戏中没有英雄般的主角,每个角色都是籍籍无名的Nobody”。后来因为种种原因而将中文名称改为了《某某》。
《无名之辈》的提案来自于清明节前后,我们制作出了游戏的第一个可以用于展示的demo(经过设计的游戏历程大约在18-25分钟,大家视频里看到的有对话和配音的镜头几乎全部来自于此),并接洽了数个业内知名发行。在那之后,杂草声称发行方认为《某某》的名字不便与推广和传播,要求我们换个名字。对此,工作室的其他伙伴均不置可否,提案包括“五脏俱全”的《麻雀》、“庸碌但勤劳”的《蚁》、和取自“野火烧不尽,春风吹又生”的《杂草》均被否决。
在他看来,《大多数》描述的蓝领群体,他们是一个城市的中流砥柱,就如机器上的刚性结构,城市—这座复杂的“机器”没有他们根本无法正常运转,由此,《大多数》这个游戏标题应运而生。
最终,《大多数》应运而生。也就是从此刻,我们游戏关注的群体从以“大神”为代表的底层群体变成他“印象中的”以工厂工人为代表的“底层群体”。
06

以《大多数》的名字为信号,制作人本身对于某个特定玩法类型、特定题材和特定的趣味取向被摆上了前台。在数家发行对demo版本表示出兴趣后不久,杂草开始发起了对项目的“主导权夺回”。
首先是“数值导向”:期望是在游戏中加强玩家对数值的感知、关注和控制,通过数值变化来直观体现游戏中各种状态的精确把握。以该出发点出发,在游戏中加入了清洁度、罪恶度、饱腹值、食物健康等多种属性,玩家在游戏中的体验过程从“弱化任务目标,维持基本的生活需求,探索社群和生活方式”变成了“关注自身属性变化,维持各项数值平衡”。
其次是“经营玩法”和“恋爱系统”:力排众议在游戏中加入“网购订货,摆摊开店”的模拟经营玩法和恋爱系统,借此使玩家身份从“无产阶级”转变成了“有产阶级”(大概不能乱扣资产阶级的帽子)。从“身负高利贷”的日结打工仔变成了勇敢追爱的无忧少年。
最后是调整开发结构:暂停所有的框架性内容开发,如剧情动画、对话和任务系统、NPC的自然肢体表演等。转而将注意力集中在场景扩建,“偷电瓶固定x次必定被抓”、“横穿马路被汽车撞死”等细枝末节,力求“在PV中展示足够多得彩蛋性内容”。
2020年11月立项时,他拍着胸脯打下的包票声称研发时间不超过半年,而此时离原定的发售时间7月份还剩不到三个月。即便是到了他接受各种采访时,他仍然表示:
“目前这个Demo我并不是太满意,展示的也仅仅是大致的玩法和框架,我们现在所有的精力都放在了出场人物的剧情线上。目前游戏中出场人物大概在40人左右,我们在后期将会针对每个人物都设计一条独立的故事线,就是那种有血有肉有结局的。这个工作量非常大,以目前的速度来看,大约3到4天能加入一条人物剧情线,按照40人算,差不多要120天才能全部完工。”
甚至宣传PV也仅仅是在4月份的第一版PV上加入了数个UI的展示镜头。
07

最终的导火索来自于我们对“故事”的分歧。
那时的我已经整理好几乎全部的剧情大纲,并已经细化完成了第一个剧本。我希望整体的作品调性呈现出“无产阶级特色风貌的极乐迪斯科”,它应该冷静、克制且包含对困境和矛盾的思考。并且与杂草本人在专访里透露的区别在于:
所有的故事均来自于现实人物或新闻的艺术润色和变形。
比如《身负债务》中的主要矛盾来自于“赌博、高利贷、父子和家庭”这样的关键词,现实生活中熟悉我的人肯定都知道这条主线其实是来自于我自身生活经历的变形与抽象。
又比如大家在PV中看到的“高薪月结,免费招聘”的职介女孩,她在支线剧情中与玩家角色原定有一段若即若离的迷离感情线。角色和故事原型来自于我前文提到的我那位亲如兄弟的好友和他(不方便透露职业)的前女友。
哪怕是离我们生活最遥远的,我也要尽可能详实的搜集资料,走访甚至到一些(不能透露的)场所进行调查。因为我个人在故事创作上始终坚持的是“只有那些真实的苦难和从中迸发的坚韧力量,才能真正的打动人心”。
但杂草不这么想,他将“真实”的概念距现在了他接触到的世界。
将卖煎饼果子的大妈改成了十八岁的萝莉少女,取名叫“煎饼西施”并做成了一个可攻略的角色。
“吃了那么多煎饼,还不知道你名字呢!”
“呵呵,吃了那么多煎饼你不撑吗?”
“呵呵,你别说还挺好吃的。可以留个你的电话吗?方便以后联络感情……”
将原定的用于给玩家消解情绪的“街头卡拉OK”做成了门口悬挂大灯球闪烁各色灯光的大型酒吧(而且还不是这个世纪能看到的那种风格)。
将游戏中原本各式各色的女性角色根据自己的xp抽象成“成熟妖艳的一米九妖艳女郎”和“发育不良的一米四未成年贫乳萝莉”两种。
我在如此种种事迹下坦言“我无法用这种方式继续进行这个项目”后便选择了退出,因为在我眼里,假借“真实”之名去制造一个虚无缥缈的幻想系作品就和强加于人的BBC滤镜或是“眯眯眼”的种族歧视一般令人作呕。
08

离职以后我四处散心,并还和其他的同志保持了一定的联系。只言片语中我从旁打听到一些关于《大多数》的零散消息——
“项目不出意外地延期了。”
“之前几家发行都没消息了。”
“他又找了两个做特效的来做文案策划。”
“他开始硬着头皮体验《极乐迪斯科》了。”
……
就目前释出的资讯和PV来看,游戏的核心系统“心态系统”仍然没做太大改变。
其中“心态系统”脱胎于普拉切克的情绪轮盘理论,我曾试图用该系统描绘并平衡普通人的心理健康状态,算是在普遍关注角色“肉体耐久”的RPG式游戏里朝新方向迈出的一小步探索吧。
当然有些内容作出了不小的改变——比如主角的妹妹,名字和形象原本来自于我一位现实生活中的朋友,现在似乎改成了杂草关注打赏的女主播的艺名。
不管怎么说,无论从朋友、合作伙伴还是曾经的主策划的角度,我都希望《大多数》最终能够得到它应有的关注和销量。
当然,我不会也没有资格将它称为“代表作”,更像是一开始提到的“上镜法制新闻的逆子”。
09

不过话说回来——
我们曾有一个策划写了10多万字的文本,讲述了一个“想象”出来的现实故事,我说你又没有搬过砖,又没切过钢筋,你怎么知道别人是怎么想的,最后被直接否决了。
不知道下次写悬疑故事的时候,要不要考虑真去杀个人呢?
哦对了,我真搬过砖也真切过钢筋。

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发表于 2021-12-11 22:26 | 显示全部楼层
导语

“大多数”是我们,我们也活成了“大多数”

今年8月,一篇名为《大多数》的独立游戏开发笔记刷爆了我的朋友圈。


三和大神,模拟生存,现实题材,独立游戏,当这些词汇组合在一起的时候,难免会让人联想到“人生”这个略带沉重的话题,被现实和社会反复“摩擦”的我们俨然就是游戏《大多数》中的“真实写照”。

这种强烈的“共鸣”不禁让人对这款突然杀出,号称要为“大多数人发声”的独立游戏产生好奇,究竟制作人想通过什么样的方式,才能让“沐浴”在996“福报”下的蓝领们,再次在游戏中感受到被生活“毒打”的那份真实?




游戏已于昨日上架Steam

然而时间一晃过去了小半年,就在我几乎要淡忘这款游戏的时候,一次小规模的内部测试让我窥见了这款游戏的全貌。在和制作人杂草详聊之后,我才发现《大多数》内容本身所传达的内核其实并不沉重,就像杂草所说,他只是想把现实中客观真实的一面展现给玩家,而不是披着“卖惨”外皮,把生活变成一场“刻骨铭心”的苦情戏。

01
人生

杂草的从业经历并不算一帆风顺,但是我想,可能会比大多数相关从业者要丰富的多。

在2007年,杂草就已经进入了游戏行业,在深圳光宇,广州火石度过了端游时代。

在网游疯狂抢占市场的同时,更加轻量化的页游也强势崛起。作为一个打工者,杂草也随波逐流,做了几年页游主美,也干了几个月AS3.0程序员。但这都不是杂草心目中的游戏。

终于,当手游开始崛起时,在2014年他和另外两个朋友成立了一家手游公司,开始专注于手游产品的研发。然后做砸了。




“当时公司大概有8到10人,我们的第一款产品叫《财宝联盟》,交给广州的一家发行公司。其实游戏做的还不错,那时候大部分游戏还处于2D画面,我们的游戏采用U3D引擎开发,因此整个游戏的画面也是3D的表现形式,在市场上还是占有一定的优势。”

说来也巧,当时游戏茶馆正好在举办第一届金茶奖年度游戏评选,《财宝联盟》凭借出色的游戏素质拿下年度游戏大奖。杂草坦言,当时获奖为游戏引来不少流量,然而由于付费模式缺乏经验,对运营模式缺乏概念,仅仅是把手游当成页游在运营,杂草的首次创业在第三年初戛然而止。

创业失败后,杂草又辗转过几个公司。杂草觉得,每一个公司都给他带来了技术和思想上的成长。

之后发生的事相信各位都比较清楚,就如杂草在开发笔记中所说,在好友兼合伙人的“连哄带骗”下,他于去年10月开始着手独立游戏的开发工作。




游戏的主角设计就很“大众”

在他看来,《大多数》描述的蓝领群体,他们是一个城市的中流砥柱,就如机器上的刚性结构,城市—这座复杂的“机器”没有他们根本无法正常运转,由此,《大多数》这个游戏标题应运而生。

02
重启

尽管在外界来看,《大多数》写实题材下包裹的是一个“沉重”的现实主题,然而杂草却并不这么认为,他更愿意把游戏定义为拥有积极向上内核的现实主义游戏,只不过讲述的是一个比较严肃的主题。




游戏开场的测试题来自现实中2020年某厂的招工真题

“其实整个主题在我看来一点也不沉重,所谓沉重是因为我们的关注点过多的放在底层或阶层上面,工作性质的不同并不能划分一个人地位的贵贱高低。就比如我们这的一个空调装修师傅,可能比大多数公司白领的工资还要高。我们游戏所要做的,就是一个客观的表述,尽量去淡化剧本的艺术成分。

我们曾有一个策划写了10多万字的文本,讲述了一个“想象”出来的现实故事,我说你又没有搬过砖,又没切过钢筋,你怎么知道别人是怎么想的,最后被直接否决了。

因此在故事剧情的创作上,我们都是取自于现实的新闻报道,在不添油加醋的情况下,加入一些常识性的东西,比如节假日的时候工资会比较高,有礼貌会获得别人的好感等。以严肃的形式来传达出具有社会价值的内核,可能是我们与现市面上大部分游戏最大的不同之处。”




游戏中对于数值非常考究

在游戏的玩法上,《大多数》还是以数值为主,剧情内容作为引导,属于比较典型的模拟经营类游戏。为了营造更加真实的游戏体验,开发团队会在58同城甚至是楼下外卖摊做一些价格调研。在游戏中出现的招工场所,也是“还原了”工作室楼下不远处的人才就业中心。

正如杂草所说,在体验过初期DEMO之后,我只有一个感受,《大多数》玩的就是“真实”。




拥有丰富剧情背景的单元剧

游戏采用的是单元剧的形式,玩家选取不同的剧本获得不同的任务,通过在陌生城市中“生存”下去来体验不同的人生。就比如第一个剧本,玩家扮演的主角遭遇家庭变故,需要在30天内偿还10000元的外债。




选项将决定玩家的初始能力数值

在游戏的开始阶段,大量的文本设定一方面会介绍相关的剧情背景,而其中一些选项则直接决定玩家的基础属性。

心态在游戏中是一个非常重要的数值,相当于传统游戏中的血量设定,一旦“心态崩了”,意味着游戏结束。




情绪将会影响游戏中主角的性格,从而做出不同的行为

心情的好坏,衣服的整洁度,身体的清洁度,美食的满意度都决定心态数值的高低,而与之匹配的是一整套完整的消费系统。穿新衣服能提高人物的整洁度,吃美食的能增长人物的满意度,如果你足够有钱,甚至还可以去洗脚城做个“大保健”,这所有的一切和金钱这个主要系统深度绑定。




游戏主要地图,红色部分会逐步开放

游戏中的时间主要分为白天和夜晚,在白天玩家可以自由活动,包括找工作上班赚钱,锻炼身体提高人物属性,或是和马路边的象棋大爷大战四百回合挣点外快,不同时间段决定了不同事件的触发机制,比如有些工作只会在早上招工,一些早点摊只会在早上出现,而到了傍晚,广场舞大妈准时“上线”,一些娱乐场所则会对玩家开放。








内置多种小游戏,以及喜闻乐见的广场舞大妈


到了晚上玩家将会强制进入睡觉阶段,是住宾馆还是露宿街头,将取决于玩家在白天时间的“合理”安排。




夜晚的过场采用的监视器视觉,屏幕上的报告似乎有另外的用意

赚钱是游戏中的目的,但是却不是主要目的,如何合理利用手头的资源稳住心态,可能更加考验玩家的策略性。我就曾多次在开局就直接“心态爆炸”,上演了钱还在人却没了的人间惨剧。

03
加速

除了上述较为完整的玩法框架之外,《大多数》更注重的是对于细节的打磨,来营造接近于真实的游戏体验。

开局横穿马路,被汽车当场送回“重新投胎”,第一天上班被工头刁难,惨遭“社会毒打”,和马路边的象棋大爷进行残局教学,陷入套路被掏空家底。




住宿楼下的油条早点摊

有那么一瞬间,我甚至不知道是现实更残酷,还是游戏“太真实”,一想到还有每天催债的,立马感觉到被命运扼住了咽喉,一只无形的大手似乎在操纵着一切。

有意思的是,在杂草看来,这仅仅是《大多数》体验的一部分而并不是全部,在目前的Demo中,玩法可能仅仅只有20%左右的展示,作为一款以内容驱动的游戏,复杂而多样的人物剧情线可能才是游戏的主要魅力之一。




所有人物都可以通过好感度进一步了解剧情

“目前这个Demo我并不是太满意,展示的也仅仅是大致的玩法和框架,我们现在所有的精力都放在了出场人物的剧情线上。目前游戏中出场人物大概在40人左右,我们在后期将会针对每个人物都设计一条独立的故事线,就是那种有血有肉有结局的。这个工作量非常大,以目前的速度来看,大约3到4天能加入一条人物剧情线,按照40人算,差不多要120天才能全部完工。”

他有些无奈的苦笑着说到:“一个月正常的工作日才22天啊,可能需要一些人手来加快这个进度了。”




人物的能力天赋,和玩家的工作类别和日常活动挂钩

《大多数》除了常规的剧情模式外,自由模式也是很重要的玩法之一。在自由模式中,玩家将不会受到很多的限制,游戏时长将会拉长到60天,除了在开局的时候就可以自由加点之外,探索区域也会全部开放。玩家在达成目标后,将会得到一个系统评分,然后在保留一些天赋的情况下进入下一个剧本。




街头卖唱歌手很真实

在对于游戏后期的一些细节把控,杂草也跟我分享了许多。比如在节假日的时候,街道上的装饰将会有相应的变化,到了快过年的时候,街道上就会变得冷清。在不同的剧本下,玩家甚至还会在街道上偶遇之前剧本中操作的角色,这些都是他想要在游戏中实现的。




游戏中的对话界面,被不少玩家戏称为“国产版的《极乐迪斯科》”

当被问到为何想要做一款如此特殊的游戏的时候,杂草有些感慨的说到:“在游戏行业我也干了快14年,如果这个题材不能触动我的话,可能我也不会去做这么一款游戏。我觉得首先它是具有一定的社会价值的,能够因此去打动玩家。而另一个原因,就是在于很多人对于这个群体非常的好奇,大家会因此而去关注。《大多数》作为一款内容导向的游戏,是想用最真实的一面来消除误解和隔阂。我们并不想在游戏中教育玩家怎么样,而只是用客观的陈述,能够引起玩家的思考,这样就足够了。”

结语

在那篇刷爆朋友圈的开发笔记之后,也有不少资本来找过杂草,不过最后都被他一一回绝了。时至今日,他尚未接受任何一笔投资,而宁愿花自己的钱来完成自己的梦想。




有光工作室一角

“你不担心玩家在现实生活中996后,还要在你的游戏里“受苦”,会产生一种抗拒心理吗?”

杂草回答到:“我一直把《大多数》看做是一款模拟经营游戏,而不是模拟生存游戏。因为在生存游戏中,外部环境是慢慢在恶化的,而在《大多数》中,只要你合理规划,足够勤劳,外部环境是在慢慢变好的。大部分玩家在游戏中想要得到是一种从未获得的人生体验,一切的结果更多取决于你的选择,无论是游戏还是现实,几乎都是如此。”
文章来源:
三和大神模拟器?《大多数》并不只是在讲述一场“苦情戏”

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发表于 2021-12-11 22:33 | 显示全部楼层
看上去题材是好的,但是怎么做的好玩是个问题。
我不太乐意在我喜欢的游戏上头搞键政的那一套,单说一下这款游戏(可能)面临的问题——怎样把一个平凡人的故事讲好而不至于白开水,流水账。如何兼顾可玩性和真实性——从捡垃圾摆地摊到蓝领到上岸,其中主角的成长会如何体现。而做出来如何做到能过和不至于变成纯粹的歌颂美好生活的平衡也是一个问题(即真实性与过审的平衡)毕竟大猛子这种土木主播都有些地方不合规,这款聚焦大多数群众的游戏能不能过也会是未知数。
还有游戏里头工作多半是会用小游戏体现,如何降低重复让玩家不至于快速厌倦也会是问题……总之还是期待一下吧,毕竟国产的好游戏如今还是不多的。
发表于 2021-12-11 22:34 | 显示全部楼层
仅从个人角度说点意见。
不太看好这个题材,模拟普通大众打工人,这个所谓的大多数、真实生活其实是非常不讨喜的。
游戏希望尽可能真实而系统的表现城市中蓝领群体的生活。从纯体力工作到技术工作。在这个成长过程中,他们面临的生活问题,衣食住行。以及一些取材于真实生活的故事。而游戏中的剧本模式,则是描述了身处逆境中的年轻人,不放弃希望,逐步走出困境的过程。
贴近事实基本就是致郁向,底层大众的苦逼生活天天受着还不够?还要去游戏里继续体验?可能有喜欢受虐的玩家,但应该不是大多数吧?我觉得玩游戏都是为了愉快和爽吧。
而所谓的逆境翻身,很容易脱离现实造成出戏,真实的生活什么样谁心里都有个数,要符合大多数其实也不容易。
抛开我这种真实的底层玩家,优渥的玩家群体可能会尝试一波,新鲜感也不会持久。
以上个人观点,错了当屁,谢谢。
发表于 2021-12-11 22:39 | 显示全部楼层
修改一下语病,再喷一下《中国式家长》。请这款游戏面世之后,大家不服再来这里喷我。
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我认为不行。
这货腆着脸,在简介里写:
“最真实的人生模拟”
首先我就认为,这款游戏定位不是表达一个观点,一个思考。也不是想讲一个故事。它把镜头对准一个抽象出来的群体,就认为自己达成某种社会责任感。
那么我得说,你记录快递员小哥的一天,不比你更深入现实?没有思想的“社会关注”类游戏,只会变成模拟器。被模拟的人的出路?他遭遇了什么困难?是否陷在外部和自身的双重困境无法自拔?这些恐怕只有我们自己玩到这款游戏后才会得知游戏开发人员的意思。
但是有很大概率他做不好。只是表达关注,没有表达思考。当然,做的再差,估计也是比中国式家长要好的。中国式家长,既不是我的家长也不是所有人的家长,一个三消游戏硬蹭到了国内玩家的现实。你们都不知道写作文要起个合适标题的吗?这感觉就像读到了《环球小学生的困境》,结果读完,讲的就是下课时间短了不开心嘤嘤嘤这件事。恶心。
《大多数》这款游戏,在起名的时候就已经堵上了人的嘴了。我只能乘现在批评一下这种行为。不然到时候批评,就会有人说你「人上人」不是「大多数」。这款游戏如果它烂,大概率是烂在表面,致敬现实但是只是还原某些场景,并且坚持自己只是「唤起关注」,表达「尊重」,绝不是「博眼球」,讲一些不能讲的话。拜托,小学生写作文都知道,你起这么大一个题目,结果就讲讲鸡毛蒜皮的事情?
我真的不希望《大多数》只是一个【大多数】人的表面困难模拟器。更不希望把一个群体的痛苦变成这帮人的【财富密码】。
发表于 2021-12-11 22:40 | 显示全部楼层
魔怔小资的归宿就是对着赛博自恨政宣倾泻泪水。
我兰利挺为你们这些真fw可惜的,连颜色革命棋子的价值都没有,只能在努力奋斗的人民脚下悄悄腐烂。
发表于 2021-12-11 22:47 | 显示全部楼层
请各位大多数自我审视一下。
当你有游戏电脑,有steam,有时间玩这样一款慢节奏的游戏,你很有可能就已经不是“大多数”了。
发表于 2021-12-11 22:52 | 显示全部楼层
不知道游戏制作者有没有实地考查过,或者出身于“大多数”?
毕竟做游戏的和玩游戏的大概率不是三和大神或者厂里的蓝领工人,因为工人们不舍得在steam上花钱。
如果说《黑豹》是远离非洲的美国人给远离非洲的美国人制作的黑非洲刻板印象电影,那么我想的是,这个游戏会不会是远离工厂的白领给远离工厂的白领与学生做的蓝领刻板印象游戏。
这种作品其实压根不会在乎被他们描写的群体的真实状态的,制作者只是想赚够钱,消费者只是想得到精神上的满足罢了。
还是那句话,只要你不是某个群体的一员,你多多少少就会对这个群体有刻板印象。
作为科研工作者,很多非业内人士对我们也有刻板印象,有的认为我们的工作高大上,有的人认为我们不食人间五谷。
其实我们和在座的各位一样,一样要为柴米油盐酱醋烦恼,也一样会在工作之余去抖音微博王者荣耀上找到乐趣。
发表于 2021-12-11 22:55 | 显示全部楼层
这游戏很难政治正确,
也很难不政治正确。
倒底怎么做才能政治正确。
玩家倒底希望它政治正确还是不希望它政治正确。


冰汽时代一句“这一切都值得么?” 都能引发巨大分歧的讨论。更何况“大多数”。
你要在娘胎里呆十个月,确保顺利降生,没有夭折,然后不是聋哑人,没有先天性遗传疾病,没有缺胳膊少腿,更没有呆傻痴捏,长的不是嘴歪眼斜,奇形怪状,还没有口痴,性格正常。
你生活在一个正常且健全的家庭里,父母关系和谐没有离异,没有早亡,对你的教育上心,没有被散养。你学习成绩优异没有大病缠身并顺利完成学业进入社会。
你到底是幸存者偏差还是“大多数” ?
打工人到底是什么样子?人世间千人千面,三百六十行行行出状元。

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