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楼主: JamesB

作为一名游戏开发者,自己是否应该成为这个游戏类型的资深 ...

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发表于 2021-12-2 09:16 | 显示全部楼层
应该说对一个领域越了解。
当自己有机会做一个决策时,就越有洞见。而不至于流于表面,人云亦云。
从这个角度看,成为某品类游戏资深玩家是了解一个领域的其中一种行之有效的方式。
对应的还可以看该领域的GDC,反编译游戏,动手实现,咨询相关开发人员等等。
“毕竟是集体创作”
发表于 2021-12-2 09:22 | 显示全部楼层
尤卡大佬的更新竟然是一个提问,必须怒答一波,是在车上,用的手机,所以不能说的很详细。
游戏开发者要不要成为他所开发类型的资深玩家?
必须,这个没有任何疑问。
为什么?
首先,热爱!很难想象,一个非资深玩家,会真的热爱他所开发的游戏。而一个不热爱的人,可以完成任务,可以做好任务,但一定不能将工作做到完美,做到极致,做到艺术品的级别。
其次,共鸣!开发者最终是为玩家开发的游戏,如果他不是资深玩家,他根本就不知道玩家真正需要的是什么,调查问卷是问不出来最重要的真相的。一个不能和受众共鸣的产品一定是一个失败的产品,不管从那种意义上。
再次,入微。我们根本不能用别人的道理过自己的人生。我经常用灼伤来举例,不管我用多么详实和形象的文字给你描述它,你对灼伤的理解永远隔着一层无法穿透的帘幕。只有当你用手指去触碰火焰的瞬间,这层帘幕才会消融,你才真正理解灼伤完整的意思。而没有成为资深玩家的游戏开发者,必然会面临“灼伤的困境”。
最后,立场。厉害的游戏开发者,必然要与玩家保持最基本的立场一致,这个基本立场,简而言之,就是游戏好玩,这个“好玩”不是开发者定义的,是玩家定义的,不是某些方面好玩,是方方面面都好玩,是从立项开始,到正式面世,在这个过程的每一个细节,每一份思考,每一次取舍,都不会偏移。你只有成为这个游戏类型的资深玩家,你才能做到这一点,除此之外,你根本做不到,无论你多么想做到,都没用。
以上,就是我对大佬这个问题的回答。
再说点题外话。
我特别希望黑神话能成功,能扛起中国3A的一面大旗,能留名中国的游戏青史。游戏科学和米哈游,你们,与动画领域的玄机、追光、六道,与电影领域的吴京、郭凡、文牧野,与电子产品领域的华为、大疆等,都站在了历史的浪潮之巅,期待你们扛起这面大旗,胜利会师于未来。
对了,关于黑神话剧本的问题,特别期待游科能请一位大师级的编辑坐镇,目前的宣传片文本仅适用于宣传片,并不适合游戏本体,关于相关的问题,我以前回答过,晚点回家我再贴链接。
关于游戏文本的讨论,详见如下链接。当然,过程中,也对大佬提了一点自己的不成熟的看法(或者批评,原谅有点班门弄斧了,尤卡大佬不要介意)
游戏从业者怎么看《黑神话:悟空》 放出的 UE5 视频?先回答到这里,后面再补充。
游戏科学加油!
<hr/>再讲下《原神》,很多人评价原神是二次元浓度溢出的产物。
二次元浓度是怎么溢出的,为什么这么评价?
我们要明确,这个评价不是从宏观架构,而是从游戏所有的细节,玩家都能发幽入微,对游戏产生最真切和最细腻的感受与共鸣。
原神的角色刻画(可莉七七她们奔跑的动作、刻师傅的碧斜剑法、椰羊的梗,这些角色的每个表情,每句台词,每种人设,每个动作......不是说某个方面,而是方方面面对二次元玩家产生的吸引力,对非二次元玩家的降维打击)、以及从最开始就对原神二创素材进行了深度释放以扩大影响(不了解二次元文化社区的传播规律是很难想到这点的)、游戏的大师级配乐和与三次元的互动主题,原神在二次元文化上方方面面的出彩,不是某个灵魂人物,或者整个团队,拍个脑袋,开个会议就能整出来。
灵感之上的东西,不产生于流程之内。
我们用脚趾头都能想到,这背后的原神团队,每个员工在对待分配给自己的任务时,必然是绞尽脑汁,以极其负责任的态度来进行创作的,他们必定不只是把《原神》当做一份工作,更是当做自己的作品,自己的孩子,精雕细琢,务求完美。没有这样的态度和精神,是没办法进行二次元浓度溢出的文化输送的。
但是,我们更要知道,不了解二次元,不了解二次元文化,不是生于斯长于斯的二次元LSP,没有二次元的基因和细胞,以及二次元文化经年累月的熏陶和灌输,即便这些员工想做好,他们也办不到,非不为也实不能也。相反,如果符合这些条件,他们不仅会比较容易做到,而且还能乐在其中,发自内心的热忱去把这些工作任务做到极致。给玩家带来意外之喜。
做ARPG的游戏开发者,必须要比自己的玩家还要懂ARPG,懂它的玩法,痛点和社区文化,懂这个类型下的绝大部分经典游戏(重度通关),它们出彩的地方,它们没有做好的地方,玩家真正的诉求,和游戏一定不要碰的禁区。不懂这些,你怎么能想象他能做出惊艳世界的ARPG,绝无任何可能。
同时,我们一定要一定要明白一个概念,就是:由兴趣和志向驱动的劳动效率,不是1倍/2倍的大于普通的劳动输出,而是1和1000,甚至0和1000,甚至10000,至无穷大的差距。我举个工作中的例子,当我心不在焉的剪辑视频时,给我三天、五天,也剪不出一个像样的,甚至越拖到最后,我都感觉自己恐怕都无法胜任这项剪辑任务了。但是,当我下定决心且处于deadline的状态下时,给我三个小时,我剪出来的片子能感动一片人,我自己都觉得是个艺术品,这样的程度。你能想象下,这中间的效率差距,和最终的成果,是不是大得超出我们的想象。而且,越接近创造性的工作时,这种效应越明显。这也从侧面解释了,要载入史册的传奇游戏,背后的开发者不仅要是资深玩家,甚至可能是这个类型的狂热玩家,骨灰级,不是一个人,而是一个团队所有人,都是。只有这样,团队协同才能达到极致,产生的作品才能惊艳世人。
就以原神的部分角色“顺口溜”来讲,胡桃的“熬”,芭芭拉的“冲呀!”,可莉的“哒哒哒~”,雷电将军的“砌进神像里”等等,这些台词够简单吧?完全说不上什么深度,但就是能撩拨玩家真正的心弦,激起巨大的二创浪潮,形成恐怖的影响力。这背后的原因,值得所有游戏开发商,特别是游戏编辑团队的深思。
这也是原神的二次元浓度溢出非常具体的体现,这不是勤勤恳恳的工作就能产生的,普通开发者绝无任何可能完成这样的台词塑造。这些极其简单的台词背后,必然是一个重度美少女玩家和开发者团队才能产出的。这就是0和1000的差距。
《黑神话》的浓度是什么?怎么溢出?值得游戏科学团队认真思考。
但是,不管如何,也不管要等多久,我们拭目以待,期待黑神话的“黑暗降临”。^_^
发表于 2021-12-2 09:27 | 显示全部楼层
“资深玩家”怎么定义?是对游戏理解足够透彻,对该领域的玩家圈子信息渠道了如指掌并且实际上参与了历史演进,还是实操够犀利?
1、如果是理解方面,在开发过程中研究某一类游戏如何设计、开发,至少对这类游戏理解是足够透彻了。
2、如果是信息方面,在开发过程中也是必然需要去了解的信息,游戏历史演进比较典型的案例基本都算是有迹可循。能想到的问题可能就是需要了解的东西涉及到的信息量太过庞大,没有实际地参与这个进程没有精力和渠道实时性不太好了解,例如涉及到对圈层的运营方面,通过旁观别的游戏怎么运作,可能要实时去观测,事后不一定还有整理信息的空间。
3、如果是实操的话,问题实质上应该是:
  是否有些体验感以及相应的设计细节,是无法以逻辑推测,或者以观看别人的操作来准确感知,必须真的在那种实际场景之下才能感知到,并且这种感觉是比较难通过描述准确传达的
这点我觉得,感觉共通应该是人类的基础能力吧。传递起来可能会稍微有点偏差,不过大体上应该不影响判断,顶多就是可能需要反复验证。如果真的没法甚至通过验证来传递,那就算自己能感觉到,别人也感觉不到,不属于作品(传播性)的范畴了
发表于 2021-12-2 09:32 | 显示全部楼层
那你们对英雄联盟的开发者有什么要求没?
必须拿个联赛排名?
发表于 2021-12-2 09:37 | 显示全部楼层
优秀的导演不需要自己演技功力精湛,只要能把控好演员在镜头内的发挥和全片品质就行。至于追求演技精湛的事儿交给演员就好。
将军不需要自己砍人技巧多顶尖,只需要指挥好兵力排布确保战场优势就行了。至于前线枪兵拦拿扎的技巧就交给士兵就行。
同样,游戏设计师运用好设计技巧做出优秀的设计,游戏制作人协同好各部门聚合众文武,这些都只需要各自岗位发挥好自己的职责就行了。
用其他领域的标准来衡量自己的职位,是由来已久屡见不鲜甚至很多人故意将其混淆的错误。
比如资深玩家这种称号,只是在玩家这个领域获得的评级而已。但是众所周知,玩家并不等同于游戏开发人员,玩家所需要的技能和游戏设计师掌握的技能完全不同~即便这两个身份经常重叠,即便游戏设计师首先是个玩家,但因为侧重点不同,所以用玩家标准衡量游戏设计师本身是很离谱的。
比如典型的jeff打守望先锋肯定打不过很多资深玩家,不然他也没必要等玩家玩坏套路后才去修改游戏。宫崎老贼那中老年人的反应肯定打不过年轻人,不然也不会设计一堆依赖经验才能通关的高难度战斗。但为什么他们能设计出优秀的游戏?是因为他们能把游戏设计技巧运用纯熟,而不是因为他们是“资深玩家”
发表于 2021-12-2 09:39 | 显示全部楼层
额。分析到极致肯定是要的。。但是熟练,很可能几乎不可能。
发表于 2021-12-2 09:45 | 显示全部楼层
如果我不是的话,我不敢做啊。
发表于 2021-12-2 09:49 | 显示全部楼层
我最想问的问题,没想到大佬提问了,我没有答案。
我,一个手游小策划,因为玩了很多单机,所以领导说原神,崩坏等等手游的时候,因为我对里面的系统没有体验,所以就要肝好久,然后我能达到的就是对这个系统的构造了如指掌,但是可能最最顶端的体验感受不到。
我之前玩的游戏有特别顶端的,就发现每个层次的玩家体验差别非常大,我有时就感觉,做这些垃圾手游,是赚钱的工具,然后是不同人的诉求的实现。
最后我觉得,如果你想要做的是一个让大部分资深玩家叫好的游戏,我觉得是要成为一个资深玩家的,而且是真正的顶端的资深,不然差别可能特别大。
发表于 2021-12-2 09:52 | 显示全部楼层
试问
有多少人一边摸鱼,一边口吐芬芳自己领导不懂游戏,
有多少人站在鄙视链顶端吐槽自己的项目是乐色,
有多少人幻想着给我两亿当制作人还你二十亿营收,
有多少人加入这个行业是以为工资高可以上班无限玩游戏。
熟悉游戏,学习游戏开发指南,不可能的,还不如聚个餐,开个黑,一起吹吹牛。
发表于 2021-12-2 09:52 | 显示全部楼层
要看两点
第一,对工作的态度,第二,工作环境,二者缺一不可
第一,你的这份工作是你的爱好驱使,还是就是用来赚钱而已,如果仅仅是赚钱,那你没必要做资深玩家,随便玩玩就行了,如果是爱好驱使,那做资深玩家也容易的多,可以更好的站在玩家视角体验游戏,这就引出了第二点
第二,工作环境,如果你对游戏真心热爱,并有自己的想法,甚至会反馈游戏中玩家的建议给上级,就要看工作环境是否支持,是否扁平化,是否真的站在玩家角度考虑游戏问题,如果事事只顾着盈利,那么你再热爱也没用,只能辞职自己研发了,如果公司有良心,懂得考虑玩家,那就皆大欢喜,这样的公司做出来的游戏都不会太差
以上
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