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作为一名游戏开发者,自己是否应该成为这个游戏类型的资深 ...

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发表于 2021-12-2 08:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
应该,绝对应该。
只不过,对于开发者来说,这个“资深”的含义和玩家口中的“资深”并不完全是一个东西。
拿我自己举例,我的正职是手游编剧,平时也和朋友做独立作品,正职的作品短期内不宜公开,独立作品知乎的朋友大多知道,就不在这展示了。
从玩家角度看,手游的资深玩家应该是什么样的呢?
大约是舰C拿甲章,方舟合约登顶,原神深境螺旋随便打,少前名次前一千,日常搞搞古战场,闲暇写文又作画。
嗯,这些我都不行。
从玩家角度看,文字AVG的资深玩家又应该是什么样呢?
大约是家里有个几十套首发限定版,看马甲知声优,看图知画师,冷门小众都玩过,大佬签名手中藏。
嗯,这些我也不太行。
我啥行呢?
大部分以叙事为卖点的游戏名作我都玩过,可以从玩家角度分析剧本表达、剧情节奏、人物塑造等方面的得与失。
有叙事的国产手游和引进手游都摸过,这些游戏的叙事内容多多少少都做过拆解,可以从开发者角度分析叙事对用户的影响,粗略倒推叙事方面的开发成本,并且猜测制作过程中什么地方遇到了什么样的坑,未来自己要如何规避。
所有的国产AVG和大部分的日本AVG名作都细玩过,写过的相关万字级评析文不下30篇,对有一定名气的AVG编剧的人生脉络和创作习惯了解甚多,和日本的AVG编剧直面交流过,国产AVG的主催/编剧大多都熟。
那么,这些东西能不能让我被称为“资深玩家”呢?或许也可以。
这就是普通玩家和开发者眼里的“资深玩家”的不同了,前者更看重“玩”的方面,换言之也就是“玩”的技术和积累如何;后者则偏重“用”的方面,这个效果好不好?怎么实现的?我能不能吸收其中的核心精神,也实现一下?
“资深玩家”这个定义并不重要,重要的是,寄托在这个定义后面,我们到底做了什么事,又想达成什么目的。
相对于“某一类型游戏的资深玩家“,我更推荐开发者朋友们在钻研本职工作的“用”之外,更要成为一个”什么都玩一玩“的普通玩家。
一个理由是“他山之石,可以攻玉“,虽然我写游戏剧本,但我的核心写作思路和很多写作技巧,其实是在看似八竿子打不到的日剧领域里学到的(野木亚纪子老师永远的神)。
另一个理由则是“永远要保持一颗热爱的心”,只有你真的热爱游戏,你才能敏锐地感受到一些数据和分析表达不出的细节,以及确保自己的审美在线。搞开发工作,敏锐的感受和审美在线真的是非常非常重要的一件事情。感受确保开发者始终能和玩家站在一起,审美则决定了你的具体工作是有效的,还是无用的。
游戏开发,最基本的一个要求就是——
现在的你,至少要依旧喜欢玩游戏。
发表于 2021-12-2 08:38 | 显示全部楼层
应该,绝对应该。
只不过,对于开发者来说,这个“资深”的含义和玩家口中的“资深”并不完全是一个东西。
拿我自己举例,我的正职是手游编剧,平时也和朋友做独立作品,正职的作品短期内不宜公开,独立作品知乎的朋友大多知道,就不在这展示了。
从玩家角度看,手游的资深玩家应该是什么样的呢?
大约是舰C拿甲章,方舟合约登顶,原神深境螺旋随便打,少前名次前一千,日常搞搞古战场,闲暇写文又作画。
嗯,这些我都不行。
从玩家角度看,文字AVG的资深玩家又应该是什么样呢?
大约是家里有个几十套首发限定版,看马甲知声优,看图知画师,冷门小众都玩过,大佬签名手中藏。
嗯,这些我也不太行。
我啥行呢?
大部分以叙事为卖点的游戏名作我都玩过,可以从玩家角度分析剧本表达、剧情节奏、人物塑造等方面的得与失。
有叙事的国产手游和引进手游都摸过,这些游戏的叙事内容多多少少都做过拆解,可以从开发者角度分析叙事对用户的影响,粗略倒推叙事方面的开发成本,并且猜测制作过程中什么地方遇到了什么样的坑,未来自己要如何规避。
所有的国产AVG和大部分的日本AVG名作都细玩过,写过的相关万字级评析文不下30篇,对有一定名气的AVG编剧的人生脉络和创作习惯了解甚多,和日本的AVG编剧直面交流过,国产AVG的主催/编剧大多都熟。
那么,这些东西能不能让我被称为“资深玩家”呢?或许也可以。
这就是普通玩家和开发者眼里的“资深玩家”的不同了,前者更看重“玩”的方面,换言之也就是“玩”的技术和积累如何;后者则偏重“用”的方面,这个效果好不好?怎么实现的?我能不能吸收其中的核心精神,也实现一下?
“资深玩家”这个定义并不重要,重要的是,寄托在这个定义后面,我们到底做了什么事,又想达成什么目的。
相对于“某一类型游戏的资深玩家“,我更推荐开发者朋友们在钻研本职工作的“用”之外,更要成为一个”什么都玩一玩“的普通玩家。
一个理由是“他山之石,可以攻玉“,虽然我写游戏剧本,但我的核心写作思路和很多写作技巧,其实是在看似八竿子打不到的日剧领域里学到的(野木亚纪子老师永远的神)。
另一个理由则是“永远要保持一颗热爱的心”,只有你真的热爱游戏,你才能敏锐地感受到一些数据和分析表达不出的细节,以及确保自己的审美在线。搞开发工作,敏锐的感受和审美在线真的是非常非常重要的一件事情。感受确保开发者始终能和玩家站在一起,审美则决定了你的具体工作是有效的,还是无用的。
游戏开发,最基本的一个要求就是——
现在的你,至少要依旧喜欢玩游戏。
发表于 2021-12-2 08:39 | 显示全部楼层
早年间的一个项目,当时我负责做战斗,有名技术同学被分配到我组,他没怎么玩过游戏,开始时的沟通自然并不顺畅,因为这名同学对我们所要做的游戏类型,丝毫没有接触。
如果以一个资深玩家的视角与其沟通,他自然不会听懂你要表达什么。但这不是因为这名技术同学游戏经历少的原因,而是要表达设计技术需求的人,没有用对方能够听得懂的方式与其沟通。
作为游戏设计师,并不需要告诉技术同学你想让玩家怎么玩游戏,只需要告诉技术同学你的设计所需要的技术需求。比如寻路的路线按照这样走,而不需要告诉技术同学寻路路线为什么这样走。
在一些情况下,技术同学可能无法实现策划提出的技术需求,这个时候策划同学需要做的是重新审视设计目的的实现方法,并与技术同学沟通这种方法是否可实现,这同样不需要技术同学是一个资深的玩家,他只需要是一个资深的技术。
其实,从早年间的那段经历也反映出行业内的一个问题,即由于技术与游戏经历同时达标的人很少,所以在招聘的时候,大部分公司会优先关注技术达标的人,而不是游戏经历达标的人。这一点在四大部门招聘的时候都存在。
在游戏工业化之下,大部分人是不需要成为资深玩家的,尤其是追求高效的执行部门。即技术执行、美术执行、测试。而对于设计部门,不仅要成为资深的玩家,更重要的是成为一名合格的设计者。
如果一名设计者仅仅是一名资深的玩家,设计产物将会是一个悲剧。
《最终幻想14》中的生产技能,玩家经过一系列生产技能操作,提升获得优质装备的概率,并最终获得HQ装备,这是一个有趣的过程,对于资深玩家,这一系列设定并不陌生。但如果一个手机游戏,直接将这一系列设定照搬过来,玩家未免会觉得枯燥和无趣。
合格的游戏设计师不会单调的设计一些列设定,他们设计设定的终极目标是产生一些列情感,并且通过设定将这一系列情感连接并连续的表达,最终触动玩家。
在《最终幻想14》里那些拿着小工具不知疲倦连续几个小时挖矿、砍树的玩家们,是如何忍受这一枯燥乏味的采集过程的?而玩家们拿着辛苦采集过来的材料,继续搓几个小时,只为搓出HQ装备,是什么让他们坚定了如此信念?仅仅是因为装备属性更高吗?有一些玄学玩家甚至会在搓装备之前洗把脸,甚至洗个脚。在这一过程中,是什么激发了玩家各种各样的情感?
曾经有一位非常资深的游戏玩家,也是一名游戏策划,直接将《最终幻想14》的生产技能招办在了手游中,结果可想而知。各种对生活技能的负面评价充斥在了社交网络中。
发表于 2021-12-2 08:42 | 显示全部楼层
资深玩家在我看来,有两个定义。
第一,对这个类型本身非常热爱。
第二,对这个类型非常熟练。
前者有创作激情,后者有专研的态度。
怎么看都是最优解,不止是游戏行业,搞创作的行业都应该是最优解。爱好是最好的老师。
这应该就和学历一样的东西,不排除非爱好者能做出好游戏。但热爱的一定概率更高。
发表于 2021-12-2 08:47 | 显示全部楼层
冯大老板什么意思?
是黑神话太硬核连冯老板都没通关?
还是手底下员工太懒散?
竟然连只狼、战神、鬼泣、怪物猎人这类游戏都没白金?
我不禁发出感慨:
下蛋的鸡,难道也要成为会做西红柿炒鸡蛋的高端厨子吗?
不!
冯大老板,宁应该做的是让这群下蛋的鸡成为游戏科学中不断下蛋的战斗鸡,甚至是能下双黄蛋的功勋战鸡,而不是苛求他们成为会煎、烹、炖、炸鸡蛋的厨子。
我希望,黑神话在未来发售之后,可以开放游戏工坊,让玩家自己制作关卡,自己集结西天取经的队伍,冯大老板,宁和宁的团队,负责细节优化就好,路上九九八十一难和西天取经,让我们来给宁添加。(狗头歪了滑稽)
我已经想好了我要自己去做的工坊剧情,猴子一路隐忍,最后在取得真经后,翻脸不认佛,大闹灵山。

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发表于 2021-12-2 08:51 | 显示全部楼层
我觉得不是必须的。
个人认为,作为开发者应当了解自己职位的知识技术,知道目前游戏行业的发展走向,了解自己所做游戏类型的相关作品等等,这些是开发者应当具备的基本素养。
但是成为资深玩家可能就不是一个必要条件,当然了,如果是资深玩家就会更了解玩家想要什么,开发的时候目标就更明确,但如果不是资深玩家也不妨碍开发本身。
但是我觉得,游戏开发的过程中,让资深玩家去试玩、体验是很重要的。资深玩家凭借丰富的阅历能够找出游戏的症结所在,或者和更优秀的游戏相比有什么需要改进的地方,而且这类群体提出的问题,往往都比较深层、比较明确,因此他们是游戏开发者需要十分重视的群体。
发表于 2021-12-2 08:58 | 显示全部楼层
这个用词。。。。应该。
尤卡大佬,我觉得不必要,毕竟测试肯定是需要专业的测试团队的。但玩自己做的游戏不带感吗?【狗头】。
先就大佬的问题分解一下,应该,本类型,资深玩家。
我觉得大佬能开发出黑悟空,对于这个类型的游戏一定是足够资深了,目前曝光的片段来看是RPG类游戏(不知道有没有AVG元素)。大佬能做出这样的东西,我不觉得有多少人比你更称得上资深。
但,玩家的话~~~~~,这东西就和天赋有关系了。。。有些东西,告诉你解法都不一定能不能完美简答。比如数学!!!!!
游戏,尤其动作类,是需要一定的天赋的,我不相信宫崎英高能过双难只狼!!!!!,绝对不相信。
但,大佬,我想问你一下,自己做的游戏自己玩真的兴趣不足吗?我觉得玩自己做的游戏真的很有成就感,尤其留个作者通道啥的,以前感觉不到那种快感,做了快三年程序员,越来越觉得给自己的产品留作弊器(类似的东西,作者通道,作弊码)要多爽有多爽。
最后,作为一个曾今的斗战神神将的玩家,强烈要求有打二郎的剧情。大佬,要那种灵活点的,恩恩,最好有奔雷枪那样的技能!!!能加上神将换兵器的玩法就更好了。!!!!!!
发表于 2021-12-2 08:58 | 显示全部楼层
最好是但不必要是
游戏资深玩家千千万,但有几个人是能够做到玩好游戏的同时还能敏锐地察觉到游戏为什么好玩的?
更别说同时还能拥有开发游戏的实力了
游戏开发者可以不是游戏资深玩家,完全可以从游戏资深玩家那里获取游戏开发过程中的意见,当然前提是资深玩家具有较深的游戏理解能力与表达能力,同时了解游戏制作的相关知识技能,使其能够清晰准确地将想法表达和传输给游戏制作人。
有点类似空间换时间的味道
又不是做独立游戏,没必要当多边形战士
发表于 2021-12-2 09:00 | 显示全部楼层
岩田聪的玩家之心是每个游戏开发者都应该学习的对象,一个游戏开发者不爱玩游戏那你怎么能把快乐带给玩家呢?
国内游戏开发环境那么差,为什么很难有好作品,就是因为一群搞金融的在开发游戏,他们根本就不热爱游戏,仅仅是因为赚钱才开发投资游戏行业,这就是我不会承认腾讯,网易这种公司是游戏公司的原因,哪怕现在游戏业务在这种互联网企业占比再大,只要哪一天游戏不赚钱了他们会立马把游戏业务舍弃寻求转型,本质上他们就是互联网投资公司

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发表于 2021-12-2 09:10 | 显示全部楼层
不需要资深玩家,需要资深理解。
有些非氪金电子竞技完全不平衡…
就给人一种设计师完全不懂游戏的感觉…
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