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个人如何成为一个优秀的独立游戏开发者?

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发表于 2021-11-16 22:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
这个要取决于你想成为怎样一名游戏人了,如果你想做出《Fez》、《我的世界》这种厉害的游戏,那注定是条艰苦的道路。但如果只想获得商业上的成功,可以学学下面这个人的做法。
亚当·尼克森是Nickervision Studios游戏工作室的主管,兼主程序,兼策划,兼美术。好吧,这个工作室只有他一个人。但这就是这样一个单人工作室,却用两周左右的时间做出了三款游戏,更神奇的是每款游戏都在Steam上叫好又叫座,总共卖出了50多万份,而亚当·尼克森也依靠这些游戏过上了不错的生活。最神奇的是, 亚当·尼克森还一再表示自己“不会做游戏”。
今天我们就来看看这位神人是如何完成这看似不可能的任务的。


亚当·尼克森在Steam上的成功是从他的首款游戏《Bit Blaster XL》开始的。这是一款简单的飞行弹幕射击游戏,你很可能没听说过它,但我要告诉你,这款游戏目前已在Steam上售出了26万份,在Humble Bundles也卖出了超过20万份。Steam好评率达到98%,我刚刚去查看了一下,最近30天的105篇评价,好评率竟然是100%。如果说我再告诉你这款游戏是亚当·尼克森在75个小时内开发出来的呢?乖乖把膝盖交出来吧……


在Bit Blaster XL之后,亚当·尼克森又分别在今年的4月和10月发售了两款游戏:《Orbt XL》和《Diamo XL》,加上前面的《Bit Blaster XL》,三款游戏都是从移动端移植而来的,名字后面加的XL就是代表了移植。《Orbt XL》是一款躲避障碍的小游戏,6个月的时间里已经卖出了5万份,而且在稳定增长,好评率98%。


最新发售的《Diamo XL》的表现也非常喜人,目前好评率依然是100%。但相比于《Bit Blaster XL》,《Orbt XL》和《Diamo XL》这两款游戏的开发速度明显放慢了,开发周期长达一周。


亚当·尼克森的成功秘诀是什么?对此其并不打算隐瞒,他说自己游戏能在Steam成功主要有三个要点:1、实事求是的游戏描述;2、支持各种功能;3、不要太情绪化。
一直以来,都有很多开发者在抱怨Steam商店的推荐、探索机制埋没了很多优秀的游戏,造成商店内鱼龙混杂的情况。但尼克森并不这么看,他认为Steam的游戏推荐机制是让自己的游戏保持露出度的关键,之所以一些好游戏会被埋没,是因为他们没有找到其中的窍门。
实事求是的游戏描述
尼克森认为,想要利用好Steam的推荐功能,首先要做的实事求是的介绍自己的游戏。他说:“我发现很多人倾向于把自己的游戏吹捧的神乎其神。而我在写标签和游戏表述时,会尽量的实事求是,清晰的把游戏的实质表述出来。我甚至会屏蔽掉一些夸大游戏内容的帖子。”


我觉得这点说的很有道理,曾有多少游戏倒在了自己的吹嘘之下?想一想《无人深空》和《幻》等游戏的陨落,很大程度上是因为开发者自己言过其实的承诺无法兑现,最后激起了玩家的失望和愤怒。尼克森则反过来利用这种心理,把自己的游戏变成一个惊喜,而不是一次失望。
“我并不会去压制期待,因为它们的力量是很强大、很有帮助的,但面对期待,人们总是容易说一些抬高自己的话。而我是放低自己的姿态。在我的游戏描述中会有‘非常适合在等待其他游戏期间打发时间’类似的话。其实这样的事情每个人都可以做,但重要的是能不能认清自己的游戏有几分斤两。” 尼克森说。
支持各种功能
另一点容易被忽视的要领就是让游戏尽量支持Steam的各种功能,哪怕是看上去非常鸡肋的功能。集换式卡牌、手柄支持、Steam云,能加上的统统加上。因为支持的功能越多,你的游戏就会越容易出现在“支持Steam集换卡牌游戏”、“支持Steam云游戏”的列表中。


尼克森的游戏还有一个特点就是价格低廉,定价99美分,而且经常会打5折。我想这样低廉的价格,也是人们愿意去尝试他的游戏的原因之一。但让玩家看到并购买是一回事,由于Steam的退款机制,要想留住玩家,并让他们打出好评,则要困难得多。
尼克森认为,实事求是和支持各种功能搭配起来是他的游戏能够持续得到高评价的重要因素。因为这会帮助Valve更精准的找到游戏的定位,然后把游戏推荐给那些更可能喜欢它的玩家。如此一来,游戏的评价会越来越好。“让评价进入一个良性循环实在是太重要了,最近出现的很多差评轰炸事件就是一种警告。” 尼克森说。
Bit Blaster XL在发售之初也并不是一帆风顺的,有些人认为它抄袭了其他游戏,有些人抱怨它缺少某些功能。Nickerson会仔细的阅读这些评论,然后一点点的改善游戏、增加缺少的功能,于是游戏的好评逐渐增多,最终淹没了最初的那些差评。在吸取了教训之后,Nickerson的新作Orbt和Diamo的发售要顺畅得多。


Steam还有一类游戏被称为“奖杯神作”,就是一类非常容易获得成就奖杯的游戏。Nickerson的作品看起来很像一款奖杯神作,不过Nickerson对于奖杯的设置可不会那么随便。他认为成就的难度应该适中。
Nickerson说:“人们希望能完成一个游戏,所以也希望游戏成就的难度是合理的。那些非常难得到的成就很容易引起玩家的抱怨,所以我会平衡取得成就的难度,让平均水平的玩家都能够得到它们。”
上面这些工作仿佛都是比较机械的手段,按照某种流程在作业。不过Nickerson表示,人为的因素也会对游戏推广起到很重要的作用。像很多游戏开发者一样,Nickerson也收到过不少恶语相向的评论,不过对于这些评论Nickerson不会置之不理,而是会主动去和玩家交流,表示会在后面做出改进。“这时他们就会意识到,‘哦,对面是一个人,而不是一个机械的系统,这个人愿意解决我的问题。’” Nickerson说。



不要太情绪化
可以看出Nickerson在游戏制作和销售方面很有研究,而且也做出了非常好的成绩,但他本人却从没有因此而自命不凡。
Nickerson 说:“E3的时候我很荣幸的受到了微软的邀请,见到了很多的开发者。我当时并没有和其他人交流这些问题,因为我感觉有些羞愧。别人在争论自己辛苦做出的游戏能不能卖2千份,而我做了一个垃圾的小游戏就能大获成功。我见过很多优秀的制作人曾制作出美丽、有思想的游戏,但就因为没找到自己的用户群,而被无情的忽略了。”


这里就说到了Nickerson的第三个秘诀:不要太情绪化。他说:“假如我在某一款游戏中投入了太多的情感,那这时来了十个人批评这款游戏会让我崩溃的。我见过类似的情况发生在其他开发者身上。躲避这些是很重要的,所以我尽量让自己不去爱上自己的作品。别误会,我为它们感到自豪,但我不会像热恋中的人一样去四处张扬。”
这一点可能与多数开发者的想法有些冲突,因为游戏开发者们最常提到的词就是激情和热爱。相比之下,Nickerson的做法就有些太功利了。
但不论怎样,事实证明Nickerson的这套理论十分有用,帮助他从一个兼职开发游戏的程序员,变成了一个小有成就的独立游戏开发者。他的生活也就此改变了。他说:“我现在处于一个让很多人都羡慕的状态。有了这些游戏的收入,我现在可以自由的创作了,即使我之后的几款游戏全都失败了,我也可以轻松的度过接下来的几年。”


Nickerson是一个很自信也很有自知之明的人,他的成功秘诀很多就来自于此。他多次对外界说自己不会开发游戏,一方面是因为他之前的确没有接触过游戏制作,一方面也是因为他明白自己的游戏能够脱颖而出,更多的是依赖自己对Steam商城系统的研究和运营手段。Nickerson很坦然的接受了这一点,因为本就不是什么丢人的事。他说:“我不是这方面的专家,但我很乐意去学习。”
Nickerson的经历也许能引起其他开发者的思考,做游戏不仅要懂得如何做,还要懂得如何卖,而后者恰恰是很多独立游戏开发者所欠缺的。当然这不是说游戏的品质不重要,过硬的品质依然是游戏生存和发展的根本,但良好的市场规划和运营策略也是必不可少的,希望通过Nickerson的事例,能有更多的开发者意识到这一点。
最后提一句,如果开发者想寻求这方面的帮助,不妨来找杉果帮忙。杉果游戏土生土长,见证了国内单机市场的发展历程,非常了解国内行业市场的需求,充分理解开发者的诉求,可以帮助开发者了解游戏在大陆运营推广的最佳策略。
为此,杉果游戏公布了杉果开发者平台与跃计划,均是为了帮助独立游戏开发者完成自己的作品,而打造的扶植计划。
资料来源:RockPaperShotgun
如果你喜欢我们的文章,欢迎关注我们的专栏【杉果游戏】和官方机构号@杉果游戏
关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。

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发表于 2021-11-16 22:33 | 显示全部楼层
这个要取决于你想成为怎样一名游戏人了,如果你想做出《Fez》、《我的世界》这种厉害的游戏,那注定是条艰苦的道路。但如果只想获得商业上的成功,可以学学下面这个人的做法。
亚当·尼克森是Nickervision Studios游戏工作室的主管,兼主程序,兼策划,兼美术。好吧,这个工作室只有他一个人。但这就是这样一个单人工作室,却用两周左右的时间做出了三款游戏,更神奇的是每款游戏都在Steam上叫好又叫座,总共卖出了50多万份,而亚当·尼克森也依靠这些游戏过上了不错的生活。最神奇的是, 亚当·尼克森还一再表示自己“不会做游戏”。
今天我们就来看看这位神人是如何完成这看似不可能的任务的。


亚当·尼克森在Steam上的成功是从他的首款游戏《Bit Blaster XL》开始的。这是一款简单的飞行弹幕射击游戏,你很可能没听说过它,但我要告诉你,这款游戏目前已在Steam上售出了26万份,在Humble Bundles也卖出了超过20万份。Steam好评率达到98%,我刚刚去查看了一下,最近30天的105篇评价,好评率竟然是100%。如果说我再告诉你这款游戏是亚当·尼克森在75个小时内开发出来的呢?乖乖把膝盖交出来吧……


在Bit Blaster XL之后,亚当·尼克森又分别在今年的4月和10月发售了两款游戏:《Orbt XL》和《Diamo XL》,加上前面的《Bit Blaster XL》,三款游戏都是从移动端移植而来的,名字后面加的XL就是代表了移植。《Orbt XL》是一款躲避障碍的小游戏,6个月的时间里已经卖出了5万份,而且在稳定增长,好评率98%。


最新发售的《Diamo XL》的表现也非常喜人,目前好评率依然是100%。但相比于《Bit Blaster XL》,《Orbt XL》和《Diamo XL》这两款游戏的开发速度明显放慢了,开发周期长达一周。


亚当·尼克森的成功秘诀是什么?对此其并不打算隐瞒,他说自己游戏能在Steam成功主要有三个要点:1、实事求是的游戏描述;2、支持各种功能;3、不要太情绪化。
一直以来,都有很多开发者在抱怨Steam商店的推荐、探索机制埋没了很多优秀的游戏,造成商店内鱼龙混杂的情况。但尼克森并不这么看,他认为Steam的游戏推荐机制是让自己的游戏保持露出度的关键,之所以一些好游戏会被埋没,是因为他们没有找到其中的窍门。
实事求是的游戏描述
尼克森认为,想要利用好Steam的推荐功能,首先要做的实事求是的介绍自己的游戏。他说:“我发现很多人倾向于把自己的游戏吹捧的神乎其神。而我在写标签和游戏表述时,会尽量的实事求是,清晰的把游戏的实质表述出来。我甚至会屏蔽掉一些夸大游戏内容的帖子。”


我觉得这点说的很有道理,曾有多少游戏倒在了自己的吹嘘之下?想一想《无人深空》和《幻》等游戏的陨落,很大程度上是因为开发者自己言过其实的承诺无法兑现,最后激起了玩家的失望和愤怒。尼克森则反过来利用这种心理,把自己的游戏变成一个惊喜,而不是一次失望。
“我并不会去压制期待,因为它们的力量是很强大、很有帮助的,但面对期待,人们总是容易说一些抬高自己的话。而我是放低自己的姿态。在我的游戏描述中会有‘非常适合在等待其他游戏期间打发时间’类似的话。其实这样的事情每个人都可以做,但重要的是能不能认清自己的游戏有几分斤两。” 尼克森说。
支持各种功能
另一点容易被忽视的要领就是让游戏尽量支持Steam的各种功能,哪怕是看上去非常鸡肋的功能。集换式卡牌、手柄支持、Steam云,能加上的统统加上。因为支持的功能越多,你的游戏就会越容易出现在“支持Steam集换卡牌游戏”、“支持Steam云游戏”的列表中。


尼克森的游戏还有一个特点就是价格低廉,定价99美分,而且经常会打5折。我想这样低廉的价格,也是人们愿意去尝试他的游戏的原因之一。但让玩家看到并购买是一回事,由于Steam的退款机制,要想留住玩家,并让他们打出好评,则要困难得多。
尼克森认为,实事求是和支持各种功能搭配起来是他的游戏能够持续得到高评价的重要因素。因为这会帮助Valve更精准的找到游戏的定位,然后把游戏推荐给那些更可能喜欢它的玩家。如此一来,游戏的评价会越来越好。“让评价进入一个良性循环实在是太重要了,最近出现的很多差评轰炸事件就是一种警告。” 尼克森说。
Bit Blaster XL在发售之初也并不是一帆风顺的,有些人认为它抄袭了其他游戏,有些人抱怨它缺少某些功能。Nickerson会仔细的阅读这些评论,然后一点点的改善游戏、增加缺少的功能,于是游戏的好评逐渐增多,最终淹没了最初的那些差评。在吸取了教训之后,Nickerson的新作Orbt和Diamo的发售要顺畅得多。


Steam还有一类游戏被称为“奖杯神作”,就是一类非常容易获得成就奖杯的游戏。Nickerson的作品看起来很像一款奖杯神作,不过Nickerson对于奖杯的设置可不会那么随便。他认为成就的难度应该适中。
Nickerson说:“人们希望能完成一个游戏,所以也希望游戏成就的难度是合理的。那些非常难得到的成就很容易引起玩家的抱怨,所以我会平衡取得成就的难度,让平均水平的玩家都能够得到它们。”
上面这些工作仿佛都是比较机械的手段,按照某种流程在作业。不过Nickerson表示,人为的因素也会对游戏推广起到很重要的作用。像很多游戏开发者一样,Nickerson也收到过不少恶语相向的评论,不过对于这些评论Nickerson不会置之不理,而是会主动去和玩家交流,表示会在后面做出改进。“这时他们就会意识到,‘哦,对面是一个人,而不是一个机械的系统,这个人愿意解决我的问题。’” Nickerson说。



不要太情绪化
可以看出Nickerson在游戏制作和销售方面很有研究,而且也做出了非常好的成绩,但他本人却从没有因此而自命不凡。
Nickerson 说:“E3的时候我很荣幸的受到了微软的邀请,见到了很多的开发者。我当时并没有和其他人交流这些问题,因为我感觉有些羞愧。别人在争论自己辛苦做出的游戏能不能卖2千份,而我做了一个垃圾的小游戏就能大获成功。我见过很多优秀的制作人曾制作出美丽、有思想的游戏,但就因为没找到自己的用户群,而被无情的忽略了。”


这里就说到了Nickerson的第三个秘诀:不要太情绪化。他说:“假如我在某一款游戏中投入了太多的情感,那这时来了十个人批评这款游戏会让我崩溃的。我见过类似的情况发生在其他开发者身上。躲避这些是很重要的,所以我尽量让自己不去爱上自己的作品。别误会,我为它们感到自豪,但我不会像热恋中的人一样去四处张扬。”
这一点可能与多数开发者的想法有些冲突,因为游戏开发者们最常提到的词就是激情和热爱。相比之下,Nickerson的做法就有些太功利了。
但不论怎样,事实证明Nickerson的这套理论十分有用,帮助他从一个兼职开发游戏的程序员,变成了一个小有成就的独立游戏开发者。他的生活也就此改变了。他说:“我现在处于一个让很多人都羡慕的状态。有了这些游戏的收入,我现在可以自由的创作了,即使我之后的几款游戏全都失败了,我也可以轻松的度过接下来的几年。”


Nickerson是一个很自信也很有自知之明的人,他的成功秘诀很多就来自于此。他多次对外界说自己不会开发游戏,一方面是因为他之前的确没有接触过游戏制作,一方面也是因为他明白自己的游戏能够脱颖而出,更多的是依赖自己对Steam商城系统的研究和运营手段。Nickerson很坦然的接受了这一点,因为本就不是什么丢人的事。他说:“我不是这方面的专家,但我很乐意去学习。”
Nickerson的经历也许能引起其他开发者的思考,做游戏不仅要懂得如何做,还要懂得如何卖,而后者恰恰是很多独立游戏开发者所欠缺的。当然这不是说游戏的品质不重要,过硬的品质依然是游戏生存和发展的根本,但良好的市场规划和运营策略也是必不可少的,希望通过Nickerson的事例,能有更多的开发者意识到这一点。
最后提一句,如果开发者想寻求这方面的帮助,不妨来找杉果帮忙。杉果游戏土生土长,见证了国内单机市场的发展历程,非常了解国内行业市场的需求,充分理解开发者的诉求,可以帮助开发者了解游戏在大陆运营推广的最佳策略。
为此,杉果游戏公布了杉果开发者平台与跃计划,均是为了帮助独立游戏开发者完成自己的作品,而打造的扶植计划。
资料来源:RockPaperShotgun
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关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。

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发表于 2021-11-16 22:36 | 显示全部楼层
耐得住寂寞,忍的了孤独,你需要毅力、恒心、勇气。
要豁达,脸皮要厚。你的作品,尤其是刚开始的作品可能被一群人嘲讽,你呕心沥血的游戏产品无人叫好,还被喷的狗血淋头。
但这就是玩家的权利,他们不需要对你花费多少时间负责,但他们花时间玩了你的东西,就有资格骂你。
而你一定要看开,一定大度,不然被骂几句你会从此失去做游戏的信心。
永远不要发布连你自己都不满意或觉得不完整的作品。
发表于 2021-11-16 22:44 | 显示全部楼层
看来这类问题还挺多的,那我就不要脸的再粘一次。希望能对想一个人做独立游戏的同学有点帮助。
说回本题,事情经过简单来说是这样的,我自己一个人从2017年4月开始0基础自学代码做了一个独立游戏,手机网游,叫《机擂》。
2018年7月23日在TAPTAP上测试,截至目前成绩如下:预约数5220,IOS下载数1218,评价数88,得分9.7
https://www.taptap.com/app/135732制作过程以及难点在哪我都写在专栏里了,有兴趣的同学可以随便看。都粘过来字数太多了,就放链接好了。
氪老师:游戏行业的100种死法(六十六)
氪老师:游戏行业的100种死法(六十七)
氪老师:游戏行业的100种死法(六十八)
氪老师:游戏行业的100种死法(六十九)
氪老师:游戏行业的100种死法(七十)
氪老师:游戏行业的100种死法(七十一)
氪老师:游戏行业的100种死法(七十二)
发表于 2021-11-16 22:53 | 显示全部楼层
我大学时的专业是金融学,我是个游戏策划,自学的html+css+js,AS3,unity3d。不幸的是现在能接外包给人做网站,但独立游戏还没做出来。哈哈。共勉共勉。
一、成为独立游戏游戏开发者之路……
1、耐得住寂寞,忍的了孤独。你需要毅力、恒心、勇气

2、热爱游戏。无论如何老子就是要做出来——这个决心一定要有。

3、良好的自学能力。我跟着视频做个unity3d小游戏花费了100多个小时,不能比我更差了。

4、努力。别人在玩守望先锋的时候,你在学引擎,别人去聚会的时候,你在写代码,别人在撸的时候,你在找美术资源,别人在跟女朋友啪啪的时候……你在休息。对,休息,不是睡觉,在作品完成之前你不能睡觉,只能休息,你睡了你永远都做不完。我当年睡了,于是我的太阁立志手机版到现在还在TMD“立志”。

5、要豁达,脸皮要厚。你的作品,尤其是刚开始的作品可能被一群人嘲讽,你呕心沥血的游戏产品无人叫好,还被喷的狗血淋头……但这就是玩家的权利,他们不需要对你花费了多少时间负责,他们也不会写hello world,但他们花时间玩了你的东西,就有资格骂你。而你一定要看开,一定大度,不然被骂几句你会从此失去做游戏的信心。

6、需求要明确,我要做什么,核心是什么,哪些系统重要,哪些比较不重要……一定要规划清楚,不然一辈子做不出来。

7、永远不要发布连你自己都不满意、或觉得不完整的作品。

二、低成本的美术资源……
1、先弄清您自己的工作状况,您是自己一个人工作?还是团队协作?

2、如果一个人工作,那么破解单机游戏的美术资源,用来代替,是一个非常好的办法。在淘宝上也可以便宜的买到一些东西,不过能凑齐整套的不多,unity资源商店可以找到一些有用的小插件,便于你制作动画。

3、如果你是团队协作,那么美术资源最好由懂行的专业人员来负责,不过根据我的经验,面对规模不大而时间紧张的项目时,主美们寻找现成资源并进行修改来满足需求,往往效率高于全部原创。

三、个人的开发者如何竞争过公司,成为优秀的游戏开发者?
老实说这个问题鄙人无法回答。昨天《战神》的主创还在接受采访的时候明确表示“没有商业炒作的游戏必然受挫”,而即使小岛秀夫这样的游戏制作人,面对一整个公司,他个人的竞争力也显得不足。甚至连愤怒小鸟,我的世界,撞死鸟……这样一开始完全是个人独立作品的游戏,能够迅速传播赢得用户,也有幕后的运营团队。
老实说,在这个社会,我不认为优秀的个人能够赢过同样优秀的团队。
对我来说 ,我希望能实现一些孩提时代就有的想法,并且交给市场去检验这些想法,我不打算超过谁谁谁,也不打算就此发家致富,我已经不小了,也许写程序这个岗位更适合我,但我还是会坚持做下去。因为我二嘛。
发表于 2021-11-16 23:00 | 显示全部楼层
找一个美术女朋友,这个真心不是和你开玩笑的。
发表于 2021-11-16 23:04 | 显示全部楼层
可能有点儿偏题,但首先强烈推荐去看看《独立游戏大电影Indie Game: The Movie》这部记录片。


独立游戏大电影的剧情简介 :

                                                                                                                  Indie Game: The Movie 独立游戏大电影 是一部关于独立游戏的纪录片,讲述独立游戏过往的精彩故事。                                    
                                  关于该电影: 随着二十一世纪的到来,新的一类独立艺术家诞生了:独立游戏开发者。他们有独立的构思,特别的设计以及个性鲜明的游戏。当然,他们也希望获得成功。 影片中,设计师 Edmund McMillen 和程序员 Tommy Refenes 经过两年的努力,等待着他们第一款XBOX的游戏 Super Meat Boy “超级肉食男孩” 的发布。游戏讲述的是一个绷带男孩寻找女友的故事。 而在一个名为 PAX 的视频游戏展中,开发者 Phil Fish 则推出了众人翘首以盼的画了四年制作的游戏 FEZ “费兹”。 Jonathan Blow 则在考虑继 Braid “时空幻境” 之后的新游戏。而时空幻境曾一度是历史上平均最高的游戏之一。 Lisanne Pajot 和 James Swirsky 第一次共同制作了这部电影,他们精心捕捉独立游戏艺术家们奋斗历程的点点滴滴,以及其艺术表现过程中的情感历程。                                    
                                  四个开发者,三款游戏,一个终极目标 —— 通过这部纪录片共同表达了出来。
独立游戏大电影 (豆瓣)








作为一位普通的游戏制作参与者,在纪录片当中得去了非常大的触动。对于现在很多游戏的核心目标只是为了赚钱,再也没有了当初只是一心要做一款优秀的游戏那种单纯的纯粹的向往。

或许不要将立足点放到游戏"开发“者,因为独立,几乎是独立地完成游戏,因为独立,拥有感会更加的强烈。独立游戏是私人的,表达个人情感的,是真心地想做一款自己喜欢的游戏,区别于很多公司所开发的游戏,所使用的平台、资源等规模都是不一样的。多些了解他们的一些信息,从他们身上提取你认为可用的点,如工具、资源管理等等对于自身开发独立游戏来说也是有用的。

游戏本身是体验交互,终极的艺术形态。
声音、画面、玩法等等都是为了游戏体验而生的,让玩家沉浸于游戏的世界当中。各个方方面面也是成为优秀独立游戏的组成因素。

如果自身有想法,可以提高自己在美学的能力,自己尝试创作音乐,自己尝试设计美术,并不是说不可能的事情,只要有心,很多时候还轮不到拼天赋。自己动手更加深刻地了解你与游戏(与玩家)之间的到底还需要些什么,怎么样做更合适。结交一些志同道合的其他领域的朋友,可以共同开发自己喜欢的独立游戏也是非常好的选择。

至于独立游戏开发者的生存问题、开发周期、资源成本、甚至家庭问题,情感问题也是独立游戏开发者考虑的重要的Point。

以上纯属个人的思考,仅限于交流。

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发表于 2021-11-16 23:04 | 显示全部楼层
如果你有一个很棒的想法,就自己去实现它,这应该就是独立开发者吧
发表于 2021-11-16 23:04 | 显示全部楼层
优秀的独立游戏开发者当然是要有优秀的独立游戏作品,其它的说再多都没用。
作品优秀管你会不会写代码会不会美术,你都是优秀的独立游戏开发者。
相反连个代表作都没有的就称自己是独立游戏开发者、独立游戏制作人,这种太可笑了。
所以独立游戏开发者最起码得有个作品,这个作品可以不优秀,但是你有了这个作品你就可以自称独立游戏开发者或者独立游戏制作人了。
然后你可以选择把这个作品竭尽所能打磨到优秀,也可以另开一个项目做得比这一款好,那么自然就可以在名头上加上优秀两个字。

如何让游戏变得优秀,或者如何做一款优秀游戏,答案很简单,四个字,多学多做。
至于学什么,那就是学能学的一切。
希望能帮到你。
发表于 2021-11-16 23:10 | 显示全部楼层
To be, or not to be, that is the question.
其实我感兴趣的是反方向看的同一件事。一个没有编程能力的独立开发者,想要怎样的工具?
我弄过一个网页mmo的开放工具,开发都是在web上进行的,专注游戏内容而不用操心底层,有台能上网的XP电脑基本就可以搭服务器,游戏资源可以用RPGMaker适配的,必须的脚本片断提供了填空式脚本帮助。还搭了一个社区以供交流……
……可是由几个朋友试用后,就无限期冻结了。
这过程中思索几个问题,未解决。[仅指中大型游戏]
1,如何让制作游戏的过程充满乐趣与激励?
商业游戏靠工资,而我提供的是个没有明确收获预期的工具。
2,难度真的只是没有美术资源吗?
游戏的复杂度往往超出预期很多很多。没有经历过的一个完整过程的人并不清楚自己面对的是什么。
3,会做并不一定愿意做,重复的工作往往是令人丧气的。
比如任务这种,量很大又没什么意思,最适合消磨开发者的斗志。
4,自己想自己制作容易精神分裂。
空想总是充满欢乐,开发却不能一日前里。开发过程中,想法随时可能变,大量工作面临重做。
一半是不安分的设想者,一半是疲累的实现者。我自用的过程中经常遇到分裂的情况,大把时间就丧失在纠结中。
如今我还会想象业余时间去做个乐闻乐见的工具,但是从以前把用户当作一个游戏制作者来考虑,转而当作游戏玩家来考虑。
额~随便码了个两头不搭的回答~题主包涵。
我不是独立游戏开发者,只是向往过与旁观。无法解答这个问题,那就来添乱吧~
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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