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Unity实现无缝大世界--浮点精度问题

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发表于 2021-11-13 21:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
Unity实现无缝大世界--浮点精度问题
发表于 2021-11-13 21:05 | 显示全部楼层
GIS平台在地球表面渲染物体常见这种问题。
因为坐标原点在地球中心,而地球半径过大。
只要计算过程使用双精度矩阵计算即可。
最后float传入显卡。
发表于 2021-11-13 21:11 | 显示全部楼层
这个容易。只要把相机固定在原点,要移动相机的时候反过来动场景就行了,大场景支持分块的动态加载和删除就行了
发表于 2021-11-13 21:21 | 显示全部楼层
看项目体量, 每帧移动场景的开销很大,不太实用
发表于 2021-11-13 21:26 | 显示全部楼层
其实还有物理方面的坑, 每次做世界原点偏移的时候, 静态物理都需要重新计算一遍。 那一针会浪费很多时间用在物理上。
发表于 2021-11-13 21:29 | 显示全部楼层
场景根节点上加个移动就行了,哪来开销?
发表于 2021-11-13 21:32 | 显示全部楼层
我不是做unity的,但我想问移动场景你的光照烘焙怎么办?
发表于 2021-11-13 21:38 | 显示全部楼层
移动场景是整体移动,又不改变静态光照的,有什么问题?
发表于 2021-11-13 21:43 | 显示全部楼层
如果是UE的话,哪怕选中场景中所有actor一起移动也是需要重新构筑所有静态光照的,引擎在静态物品发生位移后无论和之前所有光源的相对关系有没有变化,也会期望重构,不知道Unity中是否如此?而且移动世界根节点移动所有actor的话,岂不是要修改每个actor的世界坐标,开销真的不会大吗(相对移动主角色)还是Unity的世界根节点有什么特殊的针对整体移动的优化?
发表于 2021-11-13 21:49 | 显示全部楼层
可能是引擎特性不同[捂脸]很好奇所以问问,没有冒犯的意思。
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