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为什么游戏公司开发一个游戏需要上亿的资金?

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发表于 2021-10-26 14:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚刚看到一篇新闻最贵的游戏 拿刚出不久的GTA相比游戏开发成本就差不多用了2.75亿美金,游戏公司开发一个游戏资金都是花在哪里? 我只知道一个人力成本的费用
发表于 2021-10-26 14:23 | 显示全部楼层
本人在游戏行业干了十几年了,在国外一直做AAA游戏,所以对这个话题还是有些了解的,其他答案都提及到了大概的成本问题,本人已这些年了解到的情况给大家聊一聊。

从给大家清理几个误解开始,逐步展开吧:
1,开发一个游戏需要上亿的资金吗?
一般情况不需要。注意,题主问的是开发,纯开发的话,绝大多数游戏不可能有这么高的成本。另外,本文说的是美金。

2,那GTA呢?
特例!而且之所以是特例,是因为是人就知道,这个游戏稳赚,所以才可以砸这么多钱。

3,那为什么GTA能花这么多钱?
时间+人力。仅此而已。GTAV一共花了5年时间,团队全部加一起上千人。这么大的规模,只有摇滚之星搞得出来。用了这么多人,用了这么长时间,而且开发工具极其稳定,人们就是在不停的加内容,所以才可以有无数种细节。这些细节都是靠人 x 时间=钱,来堆出来的。

4,那一般一个AAA游戏的开发成本到底多少是正常的?
一般的情况,成本必须控制在50M以下,也就是五千万。超过这个数,想要盈利就很困难了。那么五千万是什么概念?就是一年半的小团队pre production,加上一年半的大团队production。整个production超过两年,就风险很大了,因为花销巨大。

5,那么为什么超过五千万就快跪了?
这里要讨论一下游戏的盈利。(传统游戏啊,跟国内的网游手游不搭边。)一款游戏售价60刀,这里面真正到开发商手里的钱,也就20刀(其余全被零售商,发行,物流等等剥削去了),如果是发行商自己的工作室,可能会达到25刀。那么保守计算,一个五千万成本的游戏需要卖多少套可以打平?答案:两百五十万套。卖到这个数很难吗?只能说不容易。现在的游戏市场都在拼产品价值,只有做的好的前十名才有钱赚,其他的游戏要么将将打平,要么亏到死。那为什么大家都还在做AAA?因为前十名把整个市场的钱基本都赚走了,分到每一个游戏,利润比十年前大很多,所以大家都拼了命的做质量,要挤进前十。这就是良性循环。

6,刚才提到小团队pre production,大团队production,啥意思?
制作一款游戏,最开始都是小团队开发,这个规模一般也就50号人撑死了。这些人就是要搞清楚游戏是啥,怎么玩,怎么做,等等一系列问题,这个阶段很痛苦,但也很有成就感。当证明可以实现这个游戏了以后,才完整铺开production,这时候才根据成本的预算来招人,确定规模等等。一般的情况,制作一个AAA的游戏,production要至少150号人。这些人需要将近两年的时间,把游戏的原型彻彻底底制作完成,当然加班是必不可少的。

7, 那具体人的成本是多少?
咱们大体算算:
pre production:50(人数)x80k(平均年薪,senior居多)x1.5(年数)=6M
Production:150(人数)x75k(平均年薪,一些junior拖后腿)x1.5(年数)=16.8M

光算工资的话,这就已经22.8M了。按照公司运转核算,这个真实成本得工资乘以2,所以一共是(6+16.8)x2=45.7M

8,你这个数对吗?
我不敢说完全正确,但八九不离十。本人在国外干了这么久,周围人们多少钱工资我还是知道的,而且也确实看到过一些具体的数据,比方说,一个制作人(producer)的工资水平,其实平均也只有75k一年而已,我第一次看到也吓一跳,本以为制作人都得十几万轻轻松松,后来接触了很多制作人才发现,真没那么高。各位请不要给我举反例,反例随口说说,远不如我这么多年看到的普罗大众来的实在。谢谢。

9,50M就够了?
其实不够,还有一大块没算进来,就是市场推广费用。GTA之所以成本高也是游戏市场费花的爽气。但问题是,一般情况市场费用算在发行的成本里面,不做为开发成本核算。60刀的售价里,除了20刀给开发商,剩下的钱里早就包含发行的那块蛋糕了。而且,做为发行商,每年终归需要一定的市场费用,这个费用今年给这个游戏,明年给那个游戏,没见过哪个发行商一年到头不发游戏的,所以这笔费用终归在那里,逃不掉,所以不计算在开发费用,是很合理的。

暂时说这么多吧。
发表于 2021-10-26 14:24 | 显示全部楼层
可以更新下,现在带项目,百多人吧,一个项目2-3年下来得1亿了,主要是用人成本和场地费都上去了,还有就是项目变大美术质量越来越高,这块成本翻2翻。
完毕

————————————————————-
目前在上海出来创业,团队预算都是自己去算的,比较有发言权
成本主要来自以下几个地方:
1.员工薪资
2.办公场地租赁费用
3.办公消耗品(水,笔,纸等)
4.其他日常开支:水电费用以及活动礼品经费,加班打车费等等
我的项目团队人数一直在20人左右
那么成本是多少呢?
一年400万
员工的平均薪资大约10K左右,公积金社保等公司额外支出约4.5K每人
场地租金如果在写字楼的话那么大概在每月2-3万(这还是比较差的写字楼)
其他的消耗每月1-1.5万
大家可以算一下
这已经很节约了
接上面继续回答
我的团队是一个手机游戏团队,如果换成题主所问的,那么人数扩大5倍,研发周期3-5年
还要加上音乐音效,cg等外包费用
那么400万*5*年数,答案是6000万到1亿
现在一般的音乐音效外包约50至100元每秒,cg最差都是百万级几分钟,这些成本都要算进去的。
如果算上发行成本,一亿还真不够你花的
发表于 2021-10-26 14:34 | 显示全部楼层
开发一款3A游戏不比拍一部好莱坞大片省钱。近年来越来越多的单机游戏的分镜和剧本可以向电影媲美,而与电影不同的是游戏添加了互动元素。
如果不考虑市场调研、宣传发行的话,往下细分的话大体是策划、美工、程序。

策划里可以大致还可以细分成主策划、系统策划、剧情策划、脚本策划、数值策划等。

美工分2d和3d两类,向下可以大致细分成原画概念设计师、UI设计师、场景美工、人物美工、特效师、动画师等。

程序可以细分成图形程序、逻辑程序、工具程序等,如果独立开发引擎或者改进引擎,这又是一笔开支。

雇佣这些人是要花钱的。

音乐一般是外包出去,加上音乐的开支,服务器维护(如果有多人部分的话)以及宣传等费用(GTA5的总投入接近3亿美元,很大一部分用在了宣传上。),3A游戏上亿的开发费用也就不稀奇了。
发表于 2021-10-26 14:41 | 显示全部楼层
一个馒头一块钱不是很贵
一块钱买的其实不是说创造了一个馒头只是搬运了一个馒头,把种子和太阳能从大自然搬运到了你家。
而游戏呢,是凭空创造出来的,图是凭空造的,逻辑是凭空造的。世界上本来没有的东西。
人类用先进的工具凭空造一个小麦种子,其实耗钱也是超多的。
发表于 2021-10-26 14:48 | 显示全部楼层
不光游戏开发,IT业都一样,最大的成本就是“时间”。任何开发项目当开发时间长到一定程度之后,积累出来的成本都会越来越可观的。
发表于 2021-10-26 14:56 | 显示全部楼层
GTA5这种大概属于非常例外的案例…
在成本费硕大的欧美游戏领域,GTA还算是其中比较标志性的更加硕大……

在TB被挤兑得东躲西藏的GTA5现在的检索TAG大概就说明了为什么它成本高了

图很大

细节强不强过路的会不会骂娘这种零碎的“细节决定成败”和“极为成功的创意”都算是事成之后找补的等级了

如果玛丽奥没有获得成功,那么这个系列的落地有惯性那就仅仅是个非常失败的设计,但是它成功了,所以就叫创意
发表于 2021-10-26 15:01 | 显示全部楼层
一亿那是3A大作了。
假如总投资是一亿,一半是推广费。一共做5年,参与人数是100至150人。简单除一下,人均月工资也就一万左右。和搞金融的比赚得算低了……
发表于 2021-10-26 15:08 | 显示全部楼层
举例:
“《侠盗猎车5》的开发周期长达5年,期间开发商和发行商的资金投入预计为2.66亿美元(约合16.3亿人民币),是目前已知成本最高的视频游戏,投入资金与仅次于《加勒比海盗:世界尽头》的3亿美元。
媒体算了一笔帐,如果按照该游戏目前60美元的单价、开发商和发行商分润6成计来计算,那么只有当《侠盗猎车5》卖出740万份时才算回本。这一结果对于开发商和发行商来说压力不小。”
分析:
游戏开发主要的成本是人工,人数*年薪*多少年=总成本
“PC 《GTA5》开发成员超千人 游戏细节为前作20倍 - 电玩海域Gamerlol”

“美国游戏业者2010平均工资出炉 人均8万美元_网易游戏频道”

总成本=8*1000*5=40000万美元=4亿美元
这个数量级已经差不多了吧,更别提广告公关游戏评分杂志等付出的费用了。
发表于 2021-10-26 15:14 | 显示全部楼层
为什么GTA花那么多钱?
题主可以看看游戏通关后最后的制作人员表,尤其是给路人甲路人乙路人丙配音的那群人,他们得要工资啊……GTA大部分的钱都花在后期上……

另外平均而言,上面说的对,码农是很贵的。
我们这种小公司,二线城市,码农正规(讹人)做项目的工资大约是一天1000元RMB起算,更何况美帝了……
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