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楼主: Mecanim

游戏开发应该是专职还是工作之余?

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发表于 2021-9-29 17:40 | 显示全部楼层
如果你做游戏的初衷是:“把我脑子里想的东西用游戏的形式实现出来”,那么不要去游戏大厂。
一是因为大厂立项游戏的初衷不在于“实现想法”,而是很现实的市场导向;
二是大概率你在很久一段时间里都只会是一颗流水线上的螺丝钉,无论你是否有足够多的想法或是能力,因为辈份、经验、职级才是话语权的基石,你在想什么没人关心;
三是工作强度不会允许你有业余时间开发自己的游戏。
当然,腾讯NEXT Studio、网易Starry工作室的某些组除外。
发表于 2021-9-29 17:43 | 显示全部楼层
如果从来没接触过这个行业,你业余会碰上很多技术性问题,而且无法和别人学习交流

如果专职,你会发现行业里有很多傻逼,你只是一个萝卜一个坑的在做事,但是对整项目无把控权力和能力

所以最好先专职学一下技术和开发流程
然后再自己做独立游戏
发表于 2021-9-29 17:46 | 显示全部楼层
如果想积累经验,丰富自己,当然是全职更好,因为在这个过程中,你会遇到非常非常多的问题,在解决问题中成长是最好的试练。
发表于 2021-9-29 17:55 | 显示全部楼层
你对开发游戏的误会真的很多啊,从职业规划角度我建议:如果你想做游戏,并且出国不是问题(包括英语水平、独立生活能力、家里经济老底能否支撑初期开销),那么你可以去海外游戏大厂,进3A公司镀个金并不是难事,熬个几年回国就是大佬,就这么真实。
你觉得公司有2个EA的就吊的不行,但其实你看看知乎就海龟制作人或者正在海外做3a的,都是煽情赞多于技术赞,但一个个在塑造的定位却不是书记之类的游戏百晓生,而是milo之类的技术大佬形象。通过煽情获得赞数,通过履历彰显技术,这是非常有意思的自我营销而已,实战真的咋样么,你那俩EA来的就是事实。
至于你真热爱游戏想开发独立,多半也是眼高手低了,推荐你看个《魔都浮生记》,一个人开发开发、发行并且运营,最高到过app store付费榜第4。这个开发者做游戏也10多年,但对产品制作(自己能干什么,能干到什么程度)定位非常清晰,所以别嘲笑游戏弱智,做一个弱智出来再说吧。这个开发者没有海外履历,目前在小公司做微信小游戏,pv200w+,开发到运营一条龙,团队让产品开发和品质能提高一个档次,才敢稍微做大点。这人没去过海外大厂,虽然他和海外知名制作人都有过单独合影。
90%的国内团队缺乏良好的自我定位能力,错误估计了自己的能力,向着所谓的3A挺进。同时这些团队几乎100%没有识人的能力,所以用人多半华而不实,最后死在自己挖的坑里。
要么出去镀金回来忽悠这些90%,不回来也行只要你还算快乐;要么就学会脚踏实地。这是你唯二的选择。
发表于 2021-9-29 18:04 | 显示全部楼层
肯定是专职,如果是业余时间,建议研究游戏某个小分支的技术,然后出个相关的demo
发表于 2021-9-29 18:09 | 显示全部楼层
大兄弟,我没有接触过你现在所做的行业,但是看你说,感觉你现在的生活工作不属于很紧张的,应该也不会很经常加班。
但是我觉得一旦你进入一个游戏公司可能就比较难抽出更多的时间去做自己的游戏了。如果你觉得现在时间相对可控,收入也还好,我建议你继续做现在的工作,然后拿出一些时间做自己的事情。
我以前曾经在游戏公司里呆过,当时的想法是,我要在游戏公司里学习如何做游戏,然后抽出时间做自己想做的游戏。后来事实证明我并没法像我理想中的那样抽出足够多的时间自己做游戏。时间是有的,但是很少,这会让你自己的开发变得非常缓慢。一开始你一定会很有激情,但是时间过长很有可能会导致你的想法出现变化。至于想法怎么变,那就因人而异了。有可能你会更坚定的做自己的游戏,但是我相信绝大部分人会因为各种各样的原因放弃手头的东西。
所以为什么说独立游戏不好做呢,因为没有公司,没有很大的组织,没有各方面的约束,你很难把控自己,很难把控进度和游戏的设计。你可能想法很多,不知道从哪开始,或者一步子迈太大,超过了自己的能力。
所以我作为一个不是那么忙碌的非游戏行业的程序员(其实自己的时间也不多),也是一个不知道以后会不会成功的独立游戏制作者。。给你点建议,不管工作是不是游戏相关,甚至是不是做技术,个人感觉不重要,对于选择工作来说重要的是,第一你能吃饱饭,第二有足够的时间让你可以静下心来做自己的开发,设计,我觉得这就够了。然后对于想做的游戏,第一步千万不要迈太大,不要着急去实现你脑子里那个伟大的世界,精简你的开发难度和设计难度,最后,一定要从单机游戏开始。
大佬加油!
发表于 2021-9-29 18:19 | 显示全部楼层
最理想的状态是,有一份稳定收入同时比较有闲的工作,然后把制作游戏当成一种业余爱好。
不要管能不能做出来,享受制作过程中带来的乐趣就好了。
为什么不推荐游戏公司开发,因为
1.游戏公司做的都是氪金社交软件而非游戏
2.如果不是想做氪金社交软件,在游戏公司你只能学到一些比较片面的游戏制作技术,加班累不说,工作还很难稳定
3.21世纪都快走完20年了,现在的互联网上要学习游戏制作技术真的是一点都不难
当然没有这方面的天分也是瞎搭,所以,对自己好点。
发表于 2021-9-29 18:25 | 显示全部楼层
你现在的工作状态是最适合开发独立游戏的
其他我不多说了
发表于 2021-9-29 18:35 | 显示全部楼层
谢邀,但是说句实话,您比我年龄大,经验比我丰富,我只能在这里瞎扯。
游戏开发跟软件开发是两个行业这个大家都知道了,也就不多提了。您是U3D出身,引擎里面的弯弯绕绕理解的比我多,自然也很清楚做什么规模的游戏需要什么工作量。所以这事说白了就是个多大工作量干多长时间的问题。
如果我想做一款《CLANNAD》一样的游戏,那么程序对我来讲就不是难题,更多的时间都是花在绘画和音乐上,外包画师的话完全可以用业余时间把这个游戏做了。如果我想做一款《Undertale》一样的游戏,剧本可能会花费最多的时间,画面和音乐并不需要太多工作量,那我会从小说开始做起,然后再改编游戏。如果我想做一款《PlayerUnknown's Battle Ground》一样的游戏,仅仅是引擎就需要大量的时间调教,那就必须全职去做,还不一定能成。如果我想做一款《Devil May Cry 4》一样的游戏,除了调教好引擎以外还要花费大量的时间在优化上,那就更需要全职。如果我想做一款《NieR: Automata》一样的游戏…我决定去做梦。
这事我是这么考虑的:经济基础决定上层建筑,所以无论如何都不能缺钱。可以考虑先用业余时间做一到两款小游戏找找感觉练练手,对标《魔女之家》或者《传说之下》或者《星露谷物语》,看看自己能否在画面贫乏的前提下用剧本或者玩法取胜。发现自己确实有天赋或者确实适合做游戏以后,开一家小公司,做一到两个骗氪手游,完成原始资本积累。这段时间梦想是比不过面包的,人要吃饱了才会瞎想。如果挣到了钱还没忘记初心,那就可以开始为梦想奋斗了,直接憋一个大作。
发表于 2021-9-29 18:37 | 显示全部楼层
以下均是个人见解:
如果没钱先挣钱,有了钱你才能做你想做的游戏。

如果有钱,那找一份不忙的工作,可以是游戏也可以是别的,关键词:不忙,业余时间可以开始做原型了。

等原型差不多的时候,
1.可以考虑招人做。
2.可以去找相应风格的公司,可以立项的那种,找不到可以转1。

不管最后游戏品质如何,市场如何,量级如何,一定要做完,哪怕预计上线了没什么人玩,也要坚持到上线。

第一个游戏建议量级不用太大,10小时乃至20小时的有效内容已经足够了。美术如果是自己强项就突出美术,不是强项就不用太在意美术。
给一个建议:你的第一个游戏要去关注你的游戏长板有多长而不是短板有多短。

到这个时候,你应该对自己未来要走的路有一个清晰的认识了。

最后的最后,创新不是方方面面的,抓住一个点,其他的地方,有什么轮子就拿什么轮子,利用你的一切资源。
最最后,祝你成功。
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