两者会长期共存。
说到付费方式,离不开玩家的付费动机
pay to experience,即内容付费,既可能是买断制也可能是点卡制,本质上和看一场电影,去一趟迪士尼是一样的。
此外还有三种(合法的)核心付费驱动
1.pay to win
说白了就是充钱变强,以大R付费为主,适合贫富差异大的地区,例如早年的“是兄弟就来砍我”,近年的slg。
此类动机和氪金强绑定,而手机平台除了便携性,引入了更下沉的玩家群体,增加了付费玩家体验。
2.pay to cool
主要是皮肤付费,此类游戏既可能是传统mmo,也可能是付费群体均衡的公平竞技游戏,但共同点是强社交性(单机dlc的皮肤不在此类)。
此类动机同时出现在买断制和氪金抽卡手游中。
3.pay to own
近年来兴起的为拥有角色付费,玩家抽到“纸片人老婆”后,并没有太多社交炫耀感或游戏内容的丰富,只为拥有本身而满足(也许可以看成个体差异大的选择性内容付费?本文先不展开了)。
此类动机目前看来和氪金抽卡强绑定,做成dlc一口价收入会大打折扣。
然而题目问的是何时能战胜,于是我们需要提出一种能战胜的情境,需要满足以下几点:
1.贫富差异足够小,人们真的对钱不感兴趣
->pay to win不再流行,pay to experience观念建立,氪金被大幅削弱
2.玩家群体足够理性,抽卡/开箱时脑海中迅速算出数学期望
无论pay to own还是pay to cool都转变为dlc一口价,抽卡消失,氪金被削弱(对白嫖党不是个好消息)
3.买断制游戏也像看电影看剧成为全民娱乐,人们把游戏作为约会场所和话题(不得不说某些现象级手游其实做到了),个人认为电影化叙事游戏是一个不错的切入点。
值得注意的是,传统的电影电视只能选择买断制,而氪金抽卡游戏其实是早早玩出更多花样的娱乐方式,上述几种消灭氪金抽卡的方式属于理性玩家逼迫厂商“自废武功”。
这样的玩家群体变化何时会到来呢?人类真的有一天会变得绝对理性,不需要炫耀吗?