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买断制游戏何时能够战胜氪金抽卡手游?

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发表于 2021-9-21 11:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
只说中国,不谈论外国。
发表于 2021-9-21 11:40 | 显示全部楼层
题目要求只谈中国不谈论外国,专业有点对口。
两个条件:
    以现有物价水平,大陆居民人均可支配收入中位数达到8w元人民币/年。明确扭蛋等带有概率的网游销售模式违法、或采用高额递进税率。
细说第一条,在保持现有物价水平的前提下,至少7亿中国大陆居民每月税后收入达到7000元,娱乐支出至少占比15%,达到1050元,中国游戏市场就能有单机游戏的充足购买力。
    核心单机玩家数量800w~1500w,每月可购买1~2个300元的全价单机游戏。催生出的头部大型国产单机游戏,预购销量国区可达500w。
但目前情况是人均可支配收入中位数2250元,娱乐支出占比10%,170元。单机游戏的国区销量破百万都是新闻,销量破50w都屈指可数。
没有消费能力就先别谈付费习惯了。先发展吧。
发表于 2021-9-21 11:45 | 显示全部楼层
为啥日本就能gacha和主机双繁荣
国内就不行?
日本一堆gacha游戏保底都没有的,照样活的滋润的很
这要搁国内它没被表烂算他质量好
说到底还是人均可支配收入低,国内的gacha游戏一张月卡就比较舒服,玩单机没个两三千下不来,总是有天龙人说什么啊一个648多少个好游戏巴拉巴拉,问题是你看数量啊?氪的起648的人能有5%吗?
你这用5%的人消费水平来描述整个群体,岂不可笑?
有心人可以研究研究日本gacha玩家的付费水平和构成,看看和国内差距如何
发表于 2021-9-21 11:54 | 显示全部楼层
别想了。
氪金抽卡手游其实是三个元素,氪金+抽卡+手游。
也象征着三个方面,内购+扭蛋+便携。
从这几个方面来说,买断制顶多只能共存,做不到战胜。
…………………………
首先是内购,这玩意相当于游戏本体免费+卖dlc。这种模式放在买断制里你说有没有优势?
这相当于氪佬买游戏分享给大家玩,如果没有PVP内容或者氪金不影响PVP,你甚至都不会成为别人体验的一部分。
别人请戏班子在村口唱戏,然后人家坐前排,也没有挡你视线,如果这样还不满意的话我觉得那可能多多少少有点。
…………………………
至于扭蛋,毫无疑问是坏文明,但不可否认的是,扭蛋本身就是作为玩法的一部分。
我记得那谁好像做扭蛋差点上市了。
甚至有时候都很难说扭蛋是吸引了玩家还是劝退了玩家。
而且就算不提扭蛋的性质。
抽卡对于微氪及以下的玩家来说,也能看做一个变种的分期付款——假如一个SSR100发保底,那么你可以把它看做分期付款100期买一个东西,每付一期有概率获得尾款的免单机会。
真要人攒抽100发的资源其实是很痛苦的,抽卡相当于把它分成了100小目标,每完成一个小目标还有机会获得额外奖励。
…………………………
至于便携嘛,这就是这类游戏最大的杀手锏,也是唯一可以对抗主机PC游戏游戏性的东西。
而且随着云游戏啊手机性能的提高,游戏性的差距其实也在减小。
也许将来唯一限制手游游戏性的东西只有操作不方便了。
现在很多人不是不想玩3A,而是没有时间没有电脑太累了没有心情,抽空摸两把手游而已。
你游戏再好玩又怎么样?我还能请假去玩?
…………………………
所以嘛,买断制游戏最大的优势其实就是游戏性,而这个最大的优势被这种996社会拖累了。
如果大家都工作955生活方面还没有压力,那样哪怕玩手游也不会介意穿插着玩玩3A。
其实现在很多人累了连手游都懒得玩,就刷短视频被动接受信息,你还能指望他们集中精力玩3A?
发表于 2021-9-21 12:02 | 显示全部楼层
看看两者的优缺点?仅以两个领域优秀的作品为例。

<hr/>买断制(你喜欢什么这里填什么)
优点:
1.游戏性强,
2.沉浸感强。
3.画面精美
4.游戏深度化
5.价格便宜(相对)
缺点:
1.几十块或几百块的游戏通行费用。
2.较高的设备要求。(大作通常需要)
3.较多完整的游戏体验时间需要。
4.时常存在平台限制。(很多大作都是某个主机平台独占,像目前暗影火炬城上线来仅能在PS4/PS5上游玩)
<hr/>

氪金抽卡手游(例如阴阳师,原神,明日方舟,和平精英)
优点:
1.免费门槛
2.通常较高的更新频率。
3.也可以实现画面精美,游戏性强,沉浸感强。
4.存在白嫖绝大部分内容的可能。
5.游戏轻量化
缺点:
1.强取某个游戏道具的成本较高(而且通常不是一般的高。)
2.游戏内容倾向于为氪金服务,对玩家服务的权重降低。
买断制游戏战胜氪金制游戏,那必然得克服它的缺点并发挥它的优点且能够盖过手游已有的优点。首先得将门槛免费化,让更多人玩到游戏,为照顾到更多的设备,让画面简化优化,为满足游戏时间琐碎的人群,将游戏内容进行拆分规划。为了能够赚钱,它不得已加入了内购。实现了和手游其实没啥本质区别的道路。
这叫赛道不重合的事儿,硬要扯犊子。
<hr/>
哦,对了,事实上游戏的消费模式还不止这两种。
还有标价销售虚拟道具的游戏(很多时候里面的一个道具都可以买一个、十个甚至百个买断游戏)
不收费但广告较多的小众游戏(尽管不收费,但广告却很影响游戏体验)
混合多种销售方式进行销售的游戏(如买断加内购,抽卡加游戏道具销售,买断加抽卡)
请问上面几种该如何进行限制以为买断游戏服务呢?
发表于 2021-9-21 12:10 | 显示全部楼层
今年到现在为止,扳着指头你也数不出几个值得买的3a大作来。而往年起码能有那么七八个到十来款能玩的大作。
看看育碧的财报就知道,这么一个出名的3a流水线大厂,一年利润1.28亿美元。


自己对比对比腾讯网易和米哈游的净利润,看看他们都是育碧的多少倍。这个结果惊不惊喜,意不意外?
3a大作在全世界来说也是进入了极度内卷的时代了。开发成本越来越高,玩家的口味也越来越刁。一个投资不慎,可能公司都遭殃。
在全球都是这样的环境,那更不要说购买力更弱的国内市场了。
氪金游戏本质上就是一种价格歧视,你有钱就多花钱,享受更爽的体验,没钱就白嫖,或者买月卡,玩的稍微不那么爽,但剧情什么的也能都体验一下,这就完事了。
最关键的是厂家挣了钱要舍得继续往游戏里砸,让玩家持续的享受到高品质的游戏。
抛开游戏品质只谈论付费模式,拿没有任何意义。

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发表于 2021-9-21 12:19 | 显示全部楼层
别说中国了,国外什么时候有战胜过了吗?不一直是被移动游戏吊着打么?
总有人认为,中国手游是主流是因为各种原因导致中国人很少玩所谓好游戏。
但是全球市场,移动游戏所占据的份额都要远高于主机或者主机啊,俩加起来和移动游戏差不多。
这是newzoo的关于全球游戏市场的报告,看一看嘛,


手游过去现在未来都会是主流,不论是国内还是国外。

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发表于 2021-9-21 12:25 | 显示全部楼层
两者会长期共存。
说到付费方式,离不开玩家的付费动机
pay to experience,即内容付费,既可能是买断制也可能是点卡制,本质上和看一场电影,去一趟迪士尼是一样的。
此外还有三种(合法的)核心付费驱动
1.pay to win
说白了就是充钱变强,以大R付费为主,适合贫富差异大的地区,例如早年的“是兄弟就来砍我”,近年的slg。
此类动机和氪金强绑定,而手机平台除了便携性,引入了更下沉的玩家群体,增加了付费玩家体验。
2.pay to cool
主要是皮肤付费,此类游戏既可能是传统mmo,也可能是付费群体均衡的公平竞技游戏,但共同点是强社交性(单机dlc的皮肤不在此类)。
此类动机同时出现在买断制氪金抽卡手游中。
3.pay to own
近年来兴起的为拥有角色付费,玩家抽到“纸片人老婆”后,并没有太多社交炫耀感或游戏内容的丰富,只为拥有本身而满足(也许可以看成个体差异大的选择性内容付费?本文先不展开了)。
此类动机目前看来和氪金抽卡强绑定,做成dlc一口价收入会大打折扣。

总结一下,现有的非手机平台战胜手机平台是不可能的,轻度玩家的引入让用户数不在一个量级(参考最近的哈利波特手游)。
那么去掉“手游”二字,买断制有可能战胜氪金抽卡吗?
仍然不可能
1.免费+内购的方式准入门槛更低,还是用户量级优势
2.从pay2win和pay2own的动机来看氪金/抽卡更赚钱(低投入高回报),即使在公平竞技游戏中,“买断”这一行为也不是必要的。

然而题目问的是何时能战胜,于是我们需要提出一种能战胜的情境,需要满足以下几点:
1.贫富差异足够小,人们真的对钱不感兴趣
->pay to win不再流行,pay to experience观念建立,氪金被大幅削弱
2.玩家群体足够理性,抽卡/开箱时脑海中迅速算出数学期望
无论pay to own还是pay to cool都转变为dlc一口价,抽卡消失,氪金被削弱(对白嫖党不是个好消息)
3.买断制游戏也像看电影看剧成为全民娱乐,人们把游戏作为约会场所和话题(不得不说某些现象级手游其实做到了),个人认为电影化叙事游戏是一个不错的切入点。
值得注意的是,传统的电影电视只能选择买断制,而氪金抽卡游戏其实是早早玩出更多花样的娱乐方式,上述几种消灭氪金抽卡的方式属于理性玩家逼迫厂商“自废武功”。
这样的玩家群体变化何时会到来呢?人类真的有一天会变得绝对理性,不需要炫耀吗?
发表于 2021-9-21 12:30 | 显示全部楼层
1、国民收入大幅提高,最最起码要人均月收入过万
2、国民空闲时间多,要保证所有人每天都有至少3小时左右的时间可用于游戏
3、网民受教育程度高,本科及以上学历的网民占比起码要超过50%
4、家长和社会舆论不再视游戏为洪水猛兽,支持孩子游玩游戏并进行一定限度的消费
以上四点都做到了的话,买断制游戏才有可能能战胜氪金抽卡手游,否则的话绝对不可能
发表于 2021-9-21 12:35 | 显示全部楼层
1.人均可支配收入大幅增长
2.闲暇时间增长(至少不能是996)
3.买断制游戏审核放宽
三者缺一不可。
不然,氪金抽卡手游有“免费游玩”“碎片化游玩”的优势在,买断制游戏就无法战胜氪金抽卡手游。
<hr/>不过还有更简单的方法,那就是等到这一代玩买断制游戏而厌恶氪金抽卡游戏的玩家,上台当大官,影响舆论,使得上面立法把氪金抽卡定义为赌博行为。
把氪金抽卡手游全部清除。只要敌人消失,那就算是“我方”的胜利。
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