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楼主: FeastSC

如何看待「中国游戏成瘾率 27.5%,12 至16 岁青少年成高危人群」?

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发表于 2021-8-15 18:40 | 显示全部楼层
我看这世卫组织是居心叵测。
体育场馆活动场所要么不免费不开放,要么开放了就是老头老太太和年轻小伙子打架;
公园绿地面积全都盖大楼憋商品房玩土地空间经济;
这27.5%的青少年如果全都无事可做在街上乱晃会发生什么?
感谢电子游戏吧。
这是这个时代最后能把喷发的荷尔蒙锁在一块屏幕上的保险阀门了。
发表于 2021-8-15 18:43 | 显示全部楼层
用各国12至16岁的青少年的可自由支配的娱乐时间来对比一下,就知道了。
人,是压力越大越想放纵自己释放自己的,如果我国青少年每天有3小时以上可自由支配的娱乐时间,根本就不会游戏成瘾。今天没玩过游戏,不要紧,明天还能享受游戏乐趣。但没每天可支配娱乐时间呢?有时间了,要好好享受游戏,一分都不能浪费啊。再严重点,都没时间娱乐了,干脆破罐子破摔,逃课玩,放纵吧!!
然而现在的青少年,上课时间之长、除去吃饭睡觉外,哪有可自由支配的娱乐时间??哪怕有这样的时间,有几个家长会让他们在这个时间自由支配??
所以,娱乐时间越少,积聚的娱乐需求就越大,而游戏本来就是为娱乐而生的,一拍即合,正常。
读书学习的日子特别是中学,哪怕我们这些已经出来工作了的人,也不愿意回去吧?哪怕我现在32岁女儿都4岁了,偶尔还是会发梦梦到自己突然要回高中读书,那个梦是被归为“噩梦”的。
发表于 2021-8-15 18:51 | 显示全部楼层
这个数据不一定准确,但是说法完全没有问题,因为中国的网络游戏设计出来就是为了让你上瘾的。


我们来看几个具有中国特色的游戏设计方法:(评论区提醒很多其实来自于日韩网游,但在中国的网游发扬光大)
连续登录签到和每日任务活动机制(不签到做任务就会觉得亏了一个亿)
十连抽卡机制和碎片合成机制(刺激原始的赌博和收集欲望)
自动/倍速战斗和体力机制(帮你省去了复杂的操作和动脑筋)
装备品质突破和角色觉醒机制(让你感受到自己变得更强)
试炼副本掉落金钱经验机制(让你没剧情玩了也不能停)
宠物和情缘系统(让你依赖游戏中的虚拟世界)
皮肤和饰品系统(满足你的装逼炫富欲)
好友排行榜系统(让你产生攀比心理)

这里面每个机制和系统都是赤裸裸的成瘾性,为了让你在这个App上留存尽量多的时间,同时不经意地想充钱,或者白嫖但成为大R的游戏内容。
而绝大部分既缺少游戏经验,又不了解游戏设计过程的普通人无法看出这些成瘾性的陷阱,像仓鼠在轮子里跑步一样,每天做着差不多的枯燥任务,只为了看到自己账号里一点虚拟数值的提升。
我一直在思考,为什么这么明显的挖坑设计,明明不是在玩游戏而是被游戏玩,却有如此多的人乐此不疲,沉迷上瘾。
其实不光是游戏,大家看看阿里这个非游戏公司做的各种小程序功能,什么蚂蚁森林浇水啊,双十一小游戏领取积分啊,支付宝扫码领红包啊,飞猪里程转盘抽奖啊,是不是像极了游戏?跟上面那些机制系统有啥区别?

后来我终于想明白了,因为绝大多数人的生活,不管是学习还是工作,都太无聊了,以至于相比之下这些同样是重复劳动的游戏算是很好玩的了,因为至少还有一些即时性的反馈。而不管是学习还是工作,很多都是长线的回报(还不一定有),普通人的生活缺乏短线的奖励。
想想如果你是小区的保安,是地铁的安检员,是餐厅的服务员,是工厂流水线上的工人,这些游戏就算再无聊,还不是比你的工作要有意思多了?而这个社会上大多数人都从事着那样的工作,真正需要动脑筋和创意的工作,我觉得不到十分之一,能够有趣到让人热爱的工作不到百分之一。
更不要说很多青少年的父母特别喜欢画大饼,经常说一些“你期末考试考到前十名就带你去xx玩”,或者给买一些东西,最后又食言。而游戏里基本上都是一份努力一份回报,不管是氪还是肝,都能变得更强。
中华民族又是世界上少有的,以未来成长而非及时享乐获得幸福感的民族精神与价值观,也是数值成长类游戏风靡全国,而仿真/情感体验类游戏鲜有问津的另一个重要原因。换做今朝有酒今朝醉的非洲和南美人民,人家不太吃这一套的。
所以一方面我们要谴责游戏公司这种为了创收不断试探人心理底线诱导上瘾的行为,另一方面我们还得反思,是不是社会给人带来的成就感不够了,或者我们的价值观导向过于功利了,才会让太多人只能在虚拟世界里寻找存在感?
发表于 2021-8-15 18:57 | 显示全部楼层
作为一名资深玩家与游戏设计师,我觉得游戏成瘾确实是一种影响恶劣的社会问题,但不能构成疾病,判定标准也是因人而异的。
就从经验来看,确实有很多孩子沉迷游戏,荒废学业,与家里长辈矛盾剧烈。这种现象普遍存在于环境较差的家庭中。
但再深入分析一层不难发现,实际上大部分游戏成瘾案例中,游戏成瘾仅仅是一种结果,隐藏在背后的,父母不愿意承认的家庭问题才是导致孩子沉迷游戏的根本原因。
根据我长期观察得来的经验,游戏成瘾的孩子一般有以下几种:
    富家子弟,家长多为暴发户,有钱但素质一般,孩子缺少良好的引导,金钱观念薄弱,通过氪金获得班级地位,这些孩子享受做孩子王为人簇拥的感觉,偶尔会送同学皮肤,请客上网。叛逆型,家长一般比较刚愎自用,听不进孩子的话,家庭里往往散布着令人窒息的氛围。久而久之孩子习惯了压抑,学会了沉默。电竞成了孩子们最好的发泄场所,在这里没有论资排辈,没有固执己见,赢的人就是正义,还有一群愿意倾听自己的车队哥们。渴求成功型,这类孩子的家长大多望子成龙,把孩子当成宝可梦养,给孩子施加了过多的压力,而家长不懂得夸奖孩子,还往往指责孩子这里不行那里不好。这个环境中成长的孩子格外要强,但是从家长那里获得的只有指责没有认可。电竞就不一样了,30分钟一局,50%胜率,平均一个小时获得一次自信。
我一直认为,人之初,性本善,孩子的问题,一定可以从家长身上看到原因。


科教兴国,提高全民素质,大学设立基础的育儿常识必修公开课。政府干预,对准父母提供基础育儿知识学习资料。这才是治理全社会亲子矛盾问题的正确方式。

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发表于 2021-8-15 18:58 | 显示全部楼层
任何成瘾都是对未来丧失信心的表现,相比之下游戏成瘾已经是足够健康的了。

你若不能提供希望,就只能提供麻痹,游戏,是最不差的选择了。
发表于 2021-8-15 19:00 | 显示全部楼层
雅达利大崩溃后,美国经济蒸蒸日上,XBOX出现后美国实体经济江河日下。
日任天堂FC推出后,日本签订丧权辱国的广场协议,此后经济每况愈下(2017年GDP还没有恢复当年水平)。
世界两大发达国家的惨痛历史告诉我们:电子游戏阻碍经济发展。
发表于 2021-8-15 19:05 | 显示全部楼层
如何看待“世界人民吃饭成瘾率100%,无法吃饭会导致暴力强夺行为甚至死亡?”

这不是开玩笑,机理是完全一致的。唯一的区别是,大家都吃饭罢了。
发表于 2021-8-15 19:11 | 显示全部楼层
“我们不需要知道电子游戏是什么,它会不会造成近视,它会不会上瘾,我们只需要一个背锅侠,一个可以掩盖家庭教育失败、学校教育失败、社会教育失败的东西,现在它叫游戏,十五年前它是早恋,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港电影,四十年前它是武侠小说。”
因为娱乐天然和“工作生产”相悖,会造成时间的浪费,历来为所有主流社会所警惕。
而那些最大众的娱乐方式,已经存在了很久,易于人们人们理解与控制,所以这种排斥感已经降到了很低。但电子游戏不同,它既是娱乐方式,容易被社会警惕,又是新的,难于被社会主流理解,所以现在还在舆论里,随时成为替罪羊。
这就好像在说穿着暴露的活该被欺负,去蹦迪的都是不正经的人……
人总是喜欢归罪。

发生一件不好的事情,总是习惯性地找到那个“罪魁祸首”,我们无法忍受一件事情发生了,但却没有原因、没有人来负责,所以中国人信鬼神,外国人信上帝。
这一点,全人类共通~
8月3日,美国德州发生的艾尔帕索(El  Paso)沃尔玛商场随机枪击案造成29人死亡26人受伤的惨剧后,美国时间8月4日凌晨俄亥俄州代顿(Dayton)闹区酒吧也发生一起随机枪击案,造成10人死亡27人受伤。


美国总统特朗普之后发表谈话,除了悼念伤亡家属外,还将事件发生的部份原因归咎于电子游戏的影响:
“我们必须认知到,暴力的电子游戏为激进不安的思想提供了一条危险的途径。”




我,只想说呵呵哒~
而题主今天说的这一份报道,也早已不是什么新鲜事:



《 人民日报 》(2018年11月01日19版)

后续蓝鲸财经跟进报道称:
“(这篇)文章出来后,午盘手游概念股集体拉升,中青宝直线封涨停,游久游戏大涨7%,迅游科技、游族网络、电魂网络等多只个股跟涨。”
正如网友所说:
“侧面批判而不是直接批判”已经成为了一种政策利好,被批判多了,大家就会有种感觉:只要不直接批判,或者只要批判的力度轻了一点就是权威媒体对游戏的认可。
外界真正在意的,并不是游戏有没有正面意义,而是“不了解”和“对娱乐的本能抗拒”。在新的可以“沉迷”的娱乐方式出现之前,电子游戏的娱乐性始终上不了厅堂。


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相信你还会想看看我的这个回答:
你一天玩多少局《王者荣耀》?真的有意义吗?我是U号租@U号租 ,游戏公司的萌妹子 。
如果你觉得这篇内容对你有启发,我想邀请你帮我两个忙。
    点个赞,让更多人看到我们对游戏的热爱!关注我,让我们不再是萍水相逢,成为一种长期关系!

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发表于 2021-8-15 19:20 | 显示全部楼层
所以咧?怪这群孩子咯?

先暂且不谈判定“成瘾”的标准,这个事情的锅,作为家长起码背一半。
四川人喜欢打麻将,上到老人下到青年,没事就四个人在茶楼坐半天。我外婆在人生的最后十年,家人都是送钱给她求着她去打麻将,专车接送她每天到老人聚集的茶楼输200块,打发时间的同时又能活动大脑跟其他老人聊聊天,总比一个人在家看着天花板回忆过去的辛酸好。
所以你看,娱乐是一个人的刚需,甚至到了一定年龄,人的大多数时间都会用在娱乐上。不需要娱乐的不叫人类,叫神仙。
现在市面上有很多兴趣班培训班之类的,我大致看了下成都的均价:
射箭、跆拳道、街舞 3k-4k/月
球类兴趣班 3k-3.5k/月
琴棋书画茶道 5k-8k/月
乐器类 8k-15k/月
美术类 6k-8k/月
游戏 0-500元/月
谁不想自己的儿女琴棋书画通他一门,但是很多家长一看到这个价格便望而却步,算了算了报不起,报补习班好了。那你让孩子玩什么?你让孩子怎么娱乐?
总不能12-16岁了,还跟着小屁孩一起去玩泥巴啊!
我从事汽车改装行业,改装车说白了,就是成年人的大玩具,玩车和玩游戏本质上其实没啥区别,只是起步价的差别。
从事这个行业久了,我慢慢发现一件事,能在现实中玩宝马M3的人,绝对不会在游戏里玩M3,
没错,这群玩车的富二代就是不玩游戏的好孩子,人家伸手就是方向盘,为啥还要在手机屏幕上划过去划过来啊?
所以还是那个老生常谈,作为家长,你为孩子付出了多少,他就会成长多少。你带他去了迪士尼乐园,他就不需要在屏幕上看米奇,你带他去了真人CS,他就不需要蓝色火焰的加特林。
你要是什么都没付出,还想他跟神仙一样学习,就别怪孩子手机修仙,法力无边。
发表于 2021-8-15 19:28 | 显示全部楼层
4.84亿是 第43次《中国互联网络发展状况统计报告》(全文)-中共中央网络安全和信息化委员会办公室 里说的,正常规模、正常发展速度。27.5%大概是随手造的谣吧,不需要看待。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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