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谢邀。
我本科申报的国家级创新项目就是与“游戏体验”、“游戏行为”相关的项目,对我国青少年游戏行为的了解,想来比自媒体稍稍专业一些。
首先,说“游戏成瘾”是一个伪命题,显然有失公正,因为无论是ICD-11(国际疾病分类 第十一版)、还是DSM-5(精神障碍诊断与统计手册 第五版)都对“游戏障碍”(Gaming disorder)有着较为详细的描述,甚至给出了建议的诊断标准。
但是,就目前来看“游戏成瘾”是无法确诊的。
原因有三。其一,游戏者进行游戏行为的目的偏差很大,包括社交、学习(严肃游戏)、休闲娱乐等,其中,绝大部分为正向的。以《王者*耀》举例,在对21名正常高中生进行预调查时发现,17名学生表示游戏行为的目的主要为进行社交活动与放松休闲,仅有1名学生表示,目的为逃避繁重的学习压力(但与此学生精神状态在被测试时相对消极有关,在后面会有详细描述)
其二,目前尚缺乏信度、校度均较高,且通适的量表。我国常用检测游戏行为的量表有08年北京六院陶然教授编写的《网络成瘾临床诊断标准》,奥地利精神病学家Young教授编写的《网络行为障碍量表》,就个人调查结果而言,在湖南与云南两省,两份相同的量表在进行数据分析时发现,数据之间的误差远高于统计学所能容忍的范围。这表明,现有的“游戏成瘾”相关的量表不能不顾文化背景,经济条件,社会环境的差异一概而用。
其三,“网络成瘾”与其相关的的并发症,继发症之间的作用机制仍极其复杂。大量研究表明,“网络成瘾”与抑郁,焦虑,双相,睡眠-觉醒障碍均有相当的相关性,但是其因果性与临床预测模型即使通过队列研究、交叉滞后分析等方法仍难以得到,这充分表明“游戏成瘾”起病的机制,至今没有统一的结论。
综上所述,中国游戏成瘾率后面的数字毫无意义。
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个人呼吁将“游戏成瘾”改为“游戏行为障碍”,因为“物质滥用”与“成瘾行为”属于同一级,而一般人群通常将“成瘾”理解为“物质滥用”中的“神经活性药物滥用(毒品成瘾)”,改变称谓可以减少一般人群的恐慌与病人的病耻感,方便研究、治疗与推广。
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