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如何看待「中国游戏成瘾率 27.5%,12 至16 岁青少年成高危人群」?

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发表于 2021-8-15 17:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
世界卫生大会将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”单元。截至2018年12月,中国网络游戏用户规模达4.84亿,其中12-16岁的青少年是网络成瘾的高危人群。研究表明,游戏成瘾率约为27.5%。
发表于 2021-8-15 17:48 | 显示全部楼层
如何看待?
    抖机灵版:“研究表明,中国媒体报道里57.2%的数据都是假的……中国记者编辑有27.5%都喜欢瞎编乱造,脑残新闻工作者亟需全社会关爱……媒体乱编,这病能治好吗?”认真脸版:“滥用数据,反复抄袭不讲引用出处,讲真你们这些主流媒体别笑翟博士,你们是一路货色。”
Felania Liu:“世界卫生组织确认游戏成瘾是精神障碍”?别吵吵了,看看国外学者的公开反驳论文吧今天看到这题,吃了一鲸,哪位大佬做了个这么强力的研究啊?搜一下——


新华网、人民日报、新浪、新京报……权威媒体啊,不得了我落后了,继续学习:






原来早在4月份,已经有一波“27.5%”来袭,可是到底是谁的研究表明呢?
我找到了世界卫生组织官网的一则新闻:
https://www.who.int/bulletin/volumes/97/6/19-020619/zh/

看起来,日本神奈川县一个网瘾治疗中心的Susumu Higuchi博士,跟人合作了一篇综述论文,里边看到有人的研究认为互联网游戏障碍(IGD)“患病率”27.5%。
论文在这里:
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/pcn.12532

简单说呢,日本的H博士跟人找了50篇涉及所谓“互联网游戏障碍”的论文,进行了比较分析和综述,最后发现这些文章里报告的世界不同地区、不同时间段的互联网游戏障碍“发病率”从0.7%到27.5%不等(The prevalence of IGD in the total samples ranged from 0.7% to 27.5%)。
那是谁的研究出了个27.5%的最高分啊?接着找——
https://www.researchgate.net/publication/51599145_Massively_multiplayer_online_role-playing_games_Comparing_characteristics_of_addict_vs_non-addict_online_recruited_gamers_in_a_French_adult_population

这是一篇9位作者合作的论文,发表于2011年。作者研究的对象,是18岁以上的法国MMORPG(大型在线多人角色扮演游戏,嗯,就是魔兽世界传奇剑网三FF14这种)玩家。他们通过网上论坛找到魔兽世界(WOW)玩家工会,向234个工会发送了信息,邀请玩家自愿上网填答问卷,填完整份问卷要用45分钟。从2009年5月到2010年3月,最终有448个有效样本被用于分析。
他们设计的问卷用了三套量表。一个拿来测“网络游戏成瘾”的是DSM-IV-TR substance dependence Adapted Scale (DAS),也就是根据《精神疾病诊断与统计手册》第五次改版版本中有关“物质依赖”(基本是药物成瘾的另一个表述)改编的量表。另外两个是Goldberg Internet Addiction Disorder (GIAD) scale和Orman’s Internet Stress Scale (ISS) ,都用来测“网络成瘾”(Internet Addication)。
结果呢?他们测得这群人有44.2%“网络成瘾”,有27.5%“网络游戏成瘾”。
在此不讨论这项研究的信度效度,也不讨论所谓网游成瘾等的量表、标准或概念是否靠谱,我只想说:

这测的是什么?测的是2009年那会儿,法国那旮沓、18岁以上的、一批加入了魔兽世界工会、而且有心思一气儿填完45分钟的在线问卷的一群人哪同志们!
【2009年那会魔兽世界是个啥状况?就问你们还记不记得“贾君鹏你妈妈喊你吃饭”,记不记得《网瘾战争》。老山口山玩家可以出来走两步。】
——让我们把脑子里的水拧拧,然后来回溯一下这个神奇的变化:
1. 2009年那会儿,法国那旮沓、18岁以上的、一批加入了魔兽世界工会、而且有心思一气儿填完45分钟的在线问卷的一群人,被测出号称有27.5%的人都病了,是网络游戏成瘾的病。
2. 2017年的时候,日本一个网瘾治疗中心的博士写了个综述论文发表,里边提到50篇跟“网游成瘾”相关的论文,其中报告的成瘾率从0.7%到27.5%不等。
3. 2019年,世界卫生组织网站一则新闻提到了日本博士的这篇综述文章,原话是:
Higuchi最近与人合作撰写的文献综述“互联网游戏障碍的横断面和纵向流行病学研究”,发现在所审查的样本中,互联网游戏障碍的患病率从0.7%到27.5%不等。
4. 目前中文媒体上能找到的最早的“27.5%”,是文汇报20180619的一则报道,标题为《重磅!世卫组织正式认定游戏障碍为精神疾病,即日生效!》
目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,既往研究显示,游戏障碍的流行率约为0.7%-27.5%,男性多于女性,青少年多见,且呈现地区差异性(亚洲流行率较高,欧美国家流行率相对较低)。2017年8月4日,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的第40次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年6月,网络游戏网民为4.21亿,游戏用户年龄日趋年轻化。2013年出版的美国精神疾病诊断手册第五版(以下简称DSM-5)将网络游戏障碍纳入到待研究的诊断分类中,使游戏障碍的相关研究方法学质量及证据可靠性得到改善。
此后是《人民日报》20180810《多管齐下治网瘾》:
《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2017年12月,我国网民规模达7.72亿,其中学生群体规模最大,占比为25.4%。12—16岁的青少年是网瘾高发人群。虽然目前尚缺乏大样本流行病学调查数据,但既往研究显示,游戏成瘾的流行率约为0.7%—27.5%,其中不乏一些极端案例。
《中国教育报》20190419《杜绝网络的片面与误导》:
既往研究显示,12—16岁的青少年是网瘾高发人群,而游戏成瘾的流行率约为0.7%—27.5%。
到了2019年8月,媒体上的信息变成了:
《人民日报海外版》20190814《游戏成瘾,这病能治好吗?》
根据中国互联网络信息中心发布的第43次《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2018年12月,中国网络游戏用户规模达4.84亿。其中,12岁到16岁的青少年是网络成瘾的高危人群。研究表明,游戏成瘾的患病率约为27.5%。
5. 如此夺人眼球的数据,各家媒体争相转载报道,家长老师十分愤慨,部分学者表示谴责,有关部门响应民意……结果呢?你们自己猜。
去年由于某些原因,停了9个月游戏版号审批。今年恢复了,但是有了八部委“保护青少年视力”“实施网络游戏总量调控”的相关政策,我刚去数了数,4月到7月,四个月共批了93个国产游戏。
2017年批了9368款。
可是,保护青少年视力——少玩游戏——新游戏出版总量限制,这中间的逻辑链条有科学论证吗?有学术研究依据吗?
这种不讲科学证据,不尊重学术研究的局面,我总觉得咱们国家的媒体应该要负大约52.7%的责任。

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发表于 2021-8-15 17:58 | 显示全部楼层
“当我们这代人在游戏里砥砺成长,超越地域结交最真实的友谊,跨过虚拟收获最纯真的爱情。当游戏为代表的流行文化终于戴上光环,成为被传颂的伟大故事,让我们激动欢笑流泪,这意味着,一代人的怕与爱被认可了。”

“为什么不可以后退?为什么不能回归游戏本身,就只要一次就这一次,油门踩到底,回到最初的样子。”

——《头号玩家》



头号玩家

当今世界,游戏已经逐渐成为了主流的流行文化之一。这个家喻户晓的“玩意儿”,已经在向我们这样的年轻人的生活中成为了不可或缺的一部分。
无论是在pc,主机上畅玩大型3A级作品,还是在手机上玩玩吃鸡,都能给我们带来别样的快乐。



世界上第一款电子游戏《太空大战》

看这个小东西,真别致。这是与1962年由美国的麻省理工学院学生史帝芬·罗素设计的一款名为《太空大战》的游戏,也是世界上公认的第一款电子游戏。
它的玩法非常简单,在一个空间中互相发射导弹并将敌机摧毁,若是碰到屏幕中央的恒星或被射中便会失败。
若是以今天的眼光看这款游戏,似乎已经没有人愿意玩它了,在当时,可是个新鲜玩意,但是迫于硬件的要求,接触到这方面的东西的人少之又少。
若你是当年的一个普通人,看见报纸头条上有着这么一个新鲜玩意,你怕是不会太在意,因为你绝对不会想到,有朝一日,这个叫做“video game”的东西会实实在在的走进他的生活。
那究竟什么是电子游戏呢?其本质又是什么?
你要是去百度百科上搜电子游戏的定义,你会看到“电子游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。”
啥么玩意儿!


细细看来似乎是这样,但这并不是我想要的答案。
英语说电子游戏,video game. 英语在面对一个完全陌生的东西时总是会创造一个新的单词,但在这个玩意面前,出现的却是一个组合词。
video是“电子、视频、录像机”的意思,而game是“游戏、娱乐、比赛”的意思,由此看来,电子游戏也就是电子比赛,视频游戏,电子娱乐之类的玩意儿。
如此看来电子游戏只不过是一个以电子信息为媒介的表现形式而已,利用电脑,计算机,将所想表达出来,与电影、小说无异。
真是个人畜无害的小玩意儿。
这样的东西,在当今世界却承受着无数的骂名:“会上瘾”的电子鸦片。甚至有好事家长与学校将游戏列入黑名单,不允许孩子与游戏发生接触,害怕发生什么不良的化学反应,一在电脑前呆久一点,就成了“游戏成瘾”。如此之逻辑怪圈数不胜数。
人类的所有害怕来源于未知,各位父母本生对于游戏就不是很了解,或许某日在新闻上看见了一些什么
“男孩连玩一周,猝死网吧”
“某人因电子游戏跳楼自杀”
“中国游戏成瘾率27.5%”
之类的信息,再看看在电脑前满脸绯红的你,就从此在电子游戏与bad之间搭上了一条超级链接。
也正因为口口相传,才导致了今天中国可怕的游戏现状。
前段时间有一条令所有网友十分愤怒的新闻:


你们这个是什么群

为什么要拉我儿子进来这里?

搞得我儿子三更半夜都不睡觉 影响他的学习 唔该,麻烦你们,真的太过分了 你们搞这个群干什么 我儿子啊 每一科的成绩都不过那个平均分啊,他现在初二啊 将来怎么办! 他还不到高中啊好不好 你们害死我儿子了!

这位妈妈的心情,我们都能理解,游戏或许是这个年龄段的孩子成绩影响真的很大。
但我们要因为这个就将游戏矢口否认么?
如果这个孩子的生活中没有游戏,那他也必然会沉迷于其他的东西,大千世界,花花绿绿的东西太多了,武侠小说、追星、毒品,如此种种,家长管教无方,反将责任归咎于游戏,将游戏打入三教九流、旁门左道,与学习必然是水火不容的东西。
这不仅仅是无知带来的惨案,更是有色眼镜带来的无端偏见。
我只不过在这条路上跌了一跤,你就把这条路封了。”



这样的案例还有很多。小到你的父母对你的“劝告”,亲人朋友的议论,学校对与游戏的命令禁止;大到央视公开批评。
这一切,让我们这些玩家愤怒而又悲伤。
那么,究竟是什么力量让我们热爱游戏?
是什么让我们趋之若鹜?
是什么让你此时此刻还有耐心去读这篇又长又臭的文章?
很简单,快乐。



使命召唤



泰坦陨落



刺客信条

人生最大的幸福就在于可以做自己想做的事。在现实生活中,你必须兢兢业业,恭恭敬敬,或是不服一切,与全世界为敌。
但在这美妙的游戏世界中:
你能够创造一切,你能够毁灭一切 ,你能够肯定一切,你能够否定一切,你能够回忆起一切,你却不能轻易忘掉一切。此时此刻,你是自己的主人,你有所有的选择权 。
正如《文 明 》的广告词所写的: 史学家再现历史 ; 文学家演绎历史 ; 玩家改写历史。
这就是我们想要的。
无限的创造力,无极的想象力,无尽的快乐。
这就是艺术的本质,也就是游戏的本质。
小时候喜欢游戏, 因为它好玩;长大一点喜欢游戏, 因为它是活力的标志;成年之后还 是对游戏无怨无悔 ,因为已经对它 倾注了太多感情。
如此,无数人的感情沉淀,岂是一句两句风言风语可以摧毁的!
再过去的人类的历史上,最光辉的艺术莫过于文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、喜剧、电影,游戏他们充实了人类的精神文明,在无垠的宇宙中证明了人类的存在,他们是永垂不朽的,或许千万年后,人类早已灭绝,《红岩》中的余新江、许云峰、江雪琴依然在做着不屈的革命斗争、蒙娜丽莎依然在某个不为人知的地方默默微笑、长城依然挺立、Jack依然在甲板上拥抱rose,迎着风,兄弟会依然在对抗圣殿骑士。
在某个沙土掩盖的计算机中,或许还能找到一个《太空大战》。或许这颗蓝色星球能被外星文明发现,也许他们能依然能在电子游戏中找到有个叫“人类”的文明存在过,“他们”在一个空间中互相发射导弹并将敌机摧毁,若是碰到屏幕中央的恒星或被射中便会失败。
当外星人发现游戏如此,他们又会作何感想。
游戏本质又是如何相比你的心里已经有了答案。
(本文授权转载自小黑盒,作者:Harden666)
原文链接:
https://api.xiaoheihe.cn/v2/bbs/app/api/web/share?link_id=30916014

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发表于 2021-8-15 18:06 | 显示全部楼层
谢邀。
我本科申报的国家级创新项目就是与“游戏体验”、“游戏行为”相关的项目,对我国青少年游戏行为的了解,想来比自媒体稍稍专业一些。


首先,说“游戏成瘾”是一个伪命题,显然有失公正,因为无论是ICD-11(国际疾病分类 第十一版)、还是DSM-5(精神障碍诊断与统计手册 第五版)都对“游戏障碍”(Gaming disorder)有着较为详细的描述,甚至给出了建议的诊断标准。
但是,就目前来看“游戏成瘾”是无法确诊的。
原因有三。其一,游戏者进行游戏行为的目的偏差很大,包括社交、学习(严肃游戏)、休闲娱乐等,其中,绝大部分为正向的。以《王者*耀》举例,在对21名正常高中生进行预调查时发现,17名学生表示游戏行为的目的主要为进行社交活动与放松休闲,仅有1名学生表示,目的为逃避繁重的学习压力(但与此学生精神状态在被测试时相对消极有关,在后面会有详细描述)
其二,目前尚缺乏信度、校度均较高,且通适的量表。我国常用检测游戏行为的量表有08年北京六院陶然教授编写的《网络成瘾临床诊断标准》,奥地利精神病学家Young教授编写的《网络行为障碍量表》,就个人调查结果而言,在湖南与云南两省,两份相同的量表在进行数据分析时发现,数据之间的误差远高于统计学所能容忍的范围。这表明,现有的“游戏成瘾”相关的量表不能不顾文化背景,经济条件,社会环境的差异一概而用。
其三,“网络成瘾”与其相关的的并发症,继发症之间的作用机制仍极其复杂。大量研究表明,“网络成瘾”与抑郁,焦虑,双相,睡眠-觉醒障碍均有相当的相关性,但是其因果性与临床预测模型即使通过队列研究、交叉滞后分析等方法仍难以得到,这充分表明“游戏成瘾”起病的机制,至今没有统一的结论。
综上所述,中国游戏成瘾率后面的数字毫无意义。
——————————————————————
个人呼吁将“游戏成瘾”改为“游戏行为障碍”,因为“物质滥用”与“成瘾行为”属于同一级,而一般人群通常将“成瘾”理解为“物质滥用”中的“神经活性药物滥用(毒品成瘾)”,改变称谓可以减少一般人群的恐慌与病人的病耻感,方便研究、治疗与推广。


参考文献:
[1]Poles K, De Kort Y, Ijsselsetijn W. “It is always a lot of fun !” exploring dimensions of digital game experience using focus group methodology [C]. Proceedings of the 2007 conference on Future Play. New York: ACM, 2007: 83-89.
[2] Qin, H., Rau, P.P., Zhong, H.Q. Construction of online game addiction based on player experience [C]. Industrial Engineering and Engineering Management, 2007 IEEE International Conference on, 2007.
[3] Hus SH, Wen MH, Wu MC. Exploring user experiences as predictors of MMORPG addiction [J].Comput Educa, 2009, 53(3): 990-999.
[4] 朱 克 京 , 吴 汉 荣 . 大 学 生 网 络 成 瘾 的 心 理 社 会 因 素 [J]. 中 国 心 理 卫 生 杂 志 , 2004(11):796-798.
[5] 李杰. 从生物—心理—社会模式分析网络成瘾形成原因[C]. 中国心理学会第十届全国心理 学学术大会论文摘要集. 中国心理学会: 中国心理学会, 2005.
[6] 郭文斌,赵靖平,蚁金瑶, 等.大学新生容纳、应付方式及焦虑对网络成瘾作用的多因素分析 [J]. 中国行为医学科学, 2006,(1):59-60.
[7] 陶然, 王吉囡, 黄秀琴, 等.网络成瘾的命名、定义及临床诊断标准[J]. 武警医学, 2008, (9):773-776.
[8] 周用雷,李宏汀. 大学生网络游戏体验的结构及其问卷编制[EB/OL]. 北京:中国科技论文 在线 [2013-01-05]. http://www.paper.edu.cn/releasepaper/content/201301-119.
[9] 林燕. 大学生电脑游戏活动中流畅体验问卷的编制与实测[D]. 西南大学, 2010.
[10] 张国华,雷雳.青少年游戏体验量表初步编制与信效度分析[J]. 中华行为医学与脑科学杂 志, 2015, (24): 84-87.
[11] 张国华,雷雳. 青少年网络游戏体验与网络游戏成瘾的交叉滞后分析[J]. 心理科学, 2015, 38(04): 883-888.
[12] 美国精神医学学会. 精神障碍诊断与统计手册(第五版):DSM-5 [M].北京: 北京大学出 版社, 2015.
[13] 魏华, 周宗奎, 田媛,丁倩, 熊婕. 网络游戏成瘾: 竞争、合作体验与沉醉感的影响[J]. 心理 与行为研究, 2016, 14(02): 264-269.

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发表于 2021-8-15 18:08 | 显示全部楼层
没网游以前是游戏机来背这个锅。
没游戏机以前是电视背这个锅。
如果往前几十年发现你家没电视,那么通常是早恋和武侠小说来背这个锅。
再往前不用高考。
再再往前还在打仗,没人在意。
再再再往前,十四五岁的贾宝玉周围大把妹妹泡。还有侄媳妇泡。身边还有女仆泡。这种环境谁TM要沉迷游戏。
不过会被视为沉迷女色。
所以,如果我们以史为鉴。想要彻底解决沉迷问题。要么打仗,要么就别考试了~~~~

————————讲道理的分割线————————
由于评论区有人觉得论调太老,以及在知乎不能喷游戏。所以决定写详细一点。
其实上面的问题核心表达的是,娱乐是人的基本需求。但是在特定的情况下,娱乐会被视为沉迷、上瘾。
遗憾的是,很多人并不清楚的认识到什么叫沉迷和上瘾。他们只是看到别人在娱乐,就会觉得在沉迷上瘾。
在他们的意识里,6-18岁的人生,是应该机械化的,服从的,除了吃饭睡觉就是应该用来学习的。娱乐是不需要的。
当你压制青少年的生理需求的时候,生理需求就会报复性反弹。这类人更多的是因为自己并没有能力来给孩子创造一条金光大道,也不愿意放弃自己的休闲娱乐提高自己往能创造金光大道的路上走,于是逼迫小朋友。问题是你连自己都说服不了,还想说服别人?光用说的小孩就能考上清华,那为什么不说服老板给自己加薪?
要让小孩能够更多的时间投入到学习上。无外乎两种办法,一种是小孩能从学习中得到乐趣。在学习中就可以放松自己的压力让自己的娱乐需求能够满足。另一种就是合理的安排娱乐时间让小孩子用短时间能够得到合理的娱乐,然后支撑长时间的学习时间。
第一种很难。有小孩是可以以学习作为娱乐的。在开学书本发下来的第一周就全部读完一遍。家中大量的科学、科普、文学类读物。在读这些书的时候,一些好奇心被满足,又产生了新的好奇心,想要自己去验证,于是就不断的需要补充知识,从而产生实质上的主动学习。又或者自己产生创作冲动。
这种小孩是有的。不过很多家长扼杀了他们的存在。家中只摆教材和练习册,其它课外书籍一概没有。呵呵。只会导致对小孩来说,书上的内容唯一的用处就是应付考试。除了考试之外绝大部分时间和领域压根对知识没有需求,没有需求又怎么会主动学习?
第二种呢。很多家长会觉得游戏有害。OK,先不说有害无害的问题。你就说现在在城市里小孩能怎么娱乐?有哪些娱乐是健康防沉迷或者沉迷也对健康有好处的?
户外活动。你就说现在户外活动你能干啥?足球?场地呢?篮球?场地呢?如果场地能解决,每天能踢一两个小时足球打一场篮球,也行。保持良好运动习惯自控力好的人沉迷游戏的可能性低很多。问题是你做不到嘛。
别说足球篮球,小小孩骑个滑板车好了,路面有车,公园禁止。儿童公园?就拿广州来讲,偌大个广州才几个儿童公园?下午5点多6点就清场了。除了家住旁边的少数人,其它儿童想找个户外活动的场地都没有。
不搞户外活动吧,K歌肯定是不行的对吧。看电视看小说也存在沉迷的问题。逛街也不行。酒吧更不行。网吧还是打游戏。旅游不能作为日常娱乐。
公共环境掐死了户外娱乐,家长掐死了阅读课外读物——有些家长甚至拿课外辅导和小孩说不学习想休息的时候就看看书。家长这个智商还有啥指望……重要的是要小孩觉得娱乐需求被满足好么。
所以,小孩当然会选择打游戏。游戏能够提供的是,多个感官同时的刺激,短中长期目标和成就感的满足,无需成本可以开始,无需大块持续时间的高强度娱乐。低门槛,超灵活,刺激强。当你掐断了小孩别的娱乐途径的时候他就更加容易被游戏吸引。而一旦他被游戏吸引住了,来,你来找个同时在视觉、听觉、触觉、成就感、进入门槛等等各个方面比游戏还要优质的娱乐方式来?所以一旦开始喜欢游戏,其它的娱乐方式很难和游戏相比。除了追星,黄赌毒……
另外,很多人对于什么叫上瘾、沉迷概念又是很片面的。每天玩游戏叫做沉迷么?得分情况。每天玩半个小时,或者一个小时,其它时间能全面投入到学习中。这能叫沉迷?但是有些家长就觉得每天玩游戏,沉迷了。
又或者,有些人,吃饭玩游戏,上厕所玩游戏。但是可能一天加起来的时间也就半个小时。可是你看上去就觉得经常在玩。觉得沉迷。
你自己都没算过小孩一共花了多少时间精力在游戏上就说沉迷,沉迷你妹啊。所以为什么好多说游戏沉迷有多严重的觉得不靠谱,就是压根没考虑怎么去定义沉迷和上瘾。
如果小孩在游戏上投入的精力不多,但能保持在学习的时候高度投入,担心毛线?和香烟相比,没有直接的健康损害,没有戒断的严重生理依赖。总拿香烟毒品比个屁。正确认识是你防止小孩沉迷的第一步。
————————————————如何防沉迷的分割线——————————
当然的确有人是可以说是对游戏沉迷和上瘾的。
不过对游戏上瘾、沉迷,是存在至少两种不同的概念混在一起的。比如在网吧连续奋战十天,网吧都不带出的。这是沉迷。消耗了大量的时间,影响到了正常生活是其负面危害。又比如说,有人一个月收入几千块,在游戏里一天花掉十几万。不惜举债充值。这也是沉迷上瘾,这种不理智的投入和赌博类似。
但这是两种不同的情况,是由不同的设计,对人的刺激不同而造成的不同的结果。你不去了解清楚为什么会造成这两种情况,你就很难去说服对方或者找到方法让对方克服这样的问题。
这两种情况可以简单的理解为游戏在肝、氪两方面的设计理念造成的结果。
说说真的沉迷和上瘾了要怎么办好了。
当然一个显而易见的方法就是很多家长恨不得消灭掉游戏。但是,这就是我最上面第一版回答提到的问题。就算你消灭掉游戏又怎么样?你就要开始面对其它的沉迷问题。禁止一切娱乐活动?呵呵真有这么一天你自己受得了受不了还是一回事。
所以现实一点,别抱不切实际的幻想。游戏不是你抱怨一下就会消失在这个世界上的。没有任何可能。你要硬钻牛角尖不是不行。10年后你发现游戏还在,你小孩的问题没解决。你就是个笑话。先认清自己,你需要解决的是沉迷,而不是游戏。

那么如何防止过度游戏?
对于还比较小的小孩来说。有条件的最好就是建立多种规律的娱乐方式。让小孩能用更加有益和健康的方式来娱乐自己。包括大量可供阅读的书籍,丰富的户外娱乐。
但是要记住,相对来说,在体育、音乐、美术方面的兴趣,在初期很长一段时间内,都不可能成为一种娱乐的方式。比如轮滑、滑板、街舞、围棋、乐器,在初期主要带来的是挫折感和枯燥的感觉。只有当渡过了前期挫折期以后,能从这些方面找到成就感,这才能成为一种放松的娱乐。像游戏,在提供短期目标方面,可能进入游戏几分钟你就能拥有一定的成就感和满足感。挫折期反而会放的比较后面。所以上面提到的这些方面需要家长的配合和鼓励。弹钢琴没可能在10分钟内就获得能够弹首曲子的成就感的。需要几个月甚至更久。所以家长自己要帮助小孩来指定一系列的短期目标,和奖励机制,来更好的吸引小孩子。而在有一定水平后,鼓励小孩通过分享视频之类的方式,做一些有意思的东西,来形成类似游戏中社交设计的时候注重将自己的价值呈现给他人的方式来实现。
这些最好是在接触游戏之前就能建立好让小孩已经到了以这些东西能够娱乐的程度。而且这些活动要尽量的让小孩同时能有社交体验。以前很多网络游戏练级很枯燥,但是大家愿意投入时间去玩,为什么?因为还要和网上的朋友聊天。
如果你轮滑滑的好,周围有一群朋友和你一起滑,大家经常约一起,自然就是通过社交,维持了这部分的娱乐时间投入是分配给轮滑的。娱乐时间有限,愿意心甘情愿的分配给其它的多一点,在游戏方面的投入自然会少。
那么对于已经接触游戏的小孩怎么办呢?首先你要理解游戏。
我们先把游戏大致分成几个类型。游戏机、单机的RPG等以成长、策略、剧情、声优等吸引用户的游戏是一个类型。姑且先叫做单机游戏。以2人到多人,以短时间对抗(一局游戏时间在几个小时以内)为主的,例如格斗类、Moba、即时战略等。做为一个类型,叫它竞技类吧。轻松休闲的小游戏,如三消类,一些模拟经营类划做一类,休闲游戏。传统的网络游戏,以及少量手机游戏,例如阴阳师,重装战姬这种,没有明显的简化战斗,玩家需要耗费大量时间进行复杂的各类系统玩法的,叫做网络游戏。而目前手机游戏产量最大的,页游风格的活动图标铺满屏的,叫它氪金游戏好了。
其中,单机游戏、竞技类、休闲类,主要消耗的大部分是玩家的时间。单机游戏通过剧情悬念、养成、收集等几个方面吸引用户。竞技类则主要是赋予玩家每次游戏时存在差别的体验来维持游戏寿命。休闲类更多的是在某一种体验上非常专注,并通过关卡设计挑战难关获得的成就感来留住玩家。当然每个游戏多少都会有一些其它的元素配合,比如签到、奖杯之类的。不过核心大致如此。
而网络游戏,则是在此基础上,强化了社交、远期的目标建立,形成更强的成就感体验。
至于氪金游戏,则是进一步利用对成就感的追求,弱化游戏本身的娱乐体验,让身份地位差别带来的这种成就和刺激暴露的更加明确。
最危险的当然是氪金。偷家里钱充值,借贷充值的后果是最恐怖的。
如果你了解游戏,就会发现有一些玩家是非常鄙视氪金的。
单机、竞技类玩家。
所以,最好是在他游戏启蒙的时候,就引导他玩单机类和游戏机类的游戏。由于这些游戏难以通过氪金来做类似赌博的强刺激体验。所以他们给用户的刺激大多是丰富而细节全面的。一旦你接受了这种类型的游戏,在玩很多氪金游戏的时候就会发现你的娱乐需求很难被满足。
而这类游戏用户,主要的沉迷问题是时间的投入。为什么有的人觉得命名给了孩子玩游戏的时间,吃完饭以后可以玩半个小时,学习2个小时后还可以再玩半个小时。小孩却反抗?
因为游戏的体验很多时候需要走一个完整的过程。比如Moba,至少需要玩完一局。中途停止等于结果未知,注意力都放在想如果打下去会怎么样了。当然效果不好。RPG还没找到存盘点呢,或者马上要见到BOSS了。啪一下关机。这种过程中的打断会令人更烦躁。
所以不要定这样的死规则,而是定比如今天可以玩半个小时,如果半个小时后你还在游戏中可能给你一段时间赶快把这一局打完。但是如果超时太多那后面的那次娱乐的时间就要减少。
这样的做法应该能让你更好的控制小孩在游戏方面的投入。
另外,网络游戏的魅力极大程度上来源于社交。
所以你还要让小孩能有足够的伙伴一起做其它方面的娱乐。但如果小孩不敢和真实世界的人做朋友,在网上聊的很开。检讨一下到底是生理问题该看医生,还是周围压力太大使他没有社交环境吧。甚至是不是可能在校园受霸凌了。
竞技游戏则关键是在玩的时候能够感受到自己的成长。并且有不借助外力,自己比对方厉害这样的感受来支撑。这个时候你要帮助小孩在别的方面树立自信心。尤其是让他认识到他在别的方面的自信会让周围的同学喜欢。如果他在别的领域能树立自信,而在竞技游戏方面打的不好,也很容易只把这个当娱乐不会沉迷的。但是对男生来说,学习好很少有漂亮小姐姐说我们一起学吧。游戏打的好倒是容易有游戏里的妹子无论真假求带。所以,这个信心记得不要建立成书呆子拒绝社交的感觉。
总结来说,就是确保娱乐的权利,丰富兴趣爱好,鼓励社交,减少娱乐过程中的负面体验和增强其他领域的目标反馈奖励建立。
—————————————————————
最后,杂七杂八的再说一些。
对于氪金游戏来说,大R中R支撑了游戏的主要收入。但是品质一般的氪金游戏的数据大概是怎么样?次日用户留存30%-40%,如果月留存超过10%那是品质很好的了。付费率10%-15%就不错了。月LTV,也就是平均每个用户在一个游戏上一个月花费的金额,除了类传奇以外,大部分都是在几十块钱左右。而且,由于往往加快了游戏节奏,每天需要上限的时间基本上就是0.5-1个小时后面就没事干。所以其实很多游戏是很难沉迷的。因为事实上90%以上的人都坚持不到玩一个月以上,哪有时间沉迷?
所以这类游戏很难真的时间上沉迷多久。大部分大R都是真有钱。这些人家里有时候巴不得你在家玩游戏,否则出去喝酒打德州更糟糕。
但是如果有IP的产品的确也有很强的吸引力。这个时候如果小孩喜欢玩这种游戏,控制支出,但可以考虑不要一刀砍死。让他自己控制支出并且在多个有诱惑力的选项中做选择。比如一个月假定100元的娱乐费用,让他可以选择买冰淇淋、买玩具、之类的他想要的东西,也可以用来给游戏充值。让他自己分配使用。那么他会觉得不被压迫,但是呢,其它东西再分散一点,月卡党在一个游戏玩不久的,获得不了成就感就会弃游戏了。
另外,在游戏设计方面。很多时候很注重循环。在玩家进入之后,很快就会建立起比如战斗体验,产出物资,提升自己,再到战斗中验证,获得更好的奖励。体验、成长、奖励不断循环。配合任务建立短期目标、世界观简历远期目标。让玩家能够有持续下去的东西。
那么你能不能考虑在让小孩子学习的时候,他的努力可以迅速验证,让他自己看到努力的结果。有了结果以后是不是有适当的激励措施,让他想进行下一步的挑战?是不是能够设立一些小而有趣,富有吸引力的目标让他逐渐挑战?
另外,还有一些如何打击小孩在游戏内的兴趣的方法。不过小心反弹。
对于网络游戏、氪金游戏来说。大部分晚上7点到9点左右,都会安排很多的活动。这些活动既有重要的玩法体验,又有丰富的奖励。所以你只要让他在这段时间不能上线参加活动,等级和别人拉开,和别人这个时间没法一起玩。慢慢的也就会被游戏抛弃了。
对于竞技游戏来说,体验下职业化训练。瞬间枯燥下来。打消一切不切实际的幻想。
对于单机游戏来说,选择困难症。不要一次买一个游戏这样。大部头的作品,等打折,同类型产品一次买3、4个。让他不断换着玩。自己不断的接不上剧情,娱乐体验被打断感受不好,还不能怪家长一次买好几个。当然这招不一定有用……
总之,对游戏喊打喊杀随你们喊。真觉得有用这智商也不用教小孩了。多花点时间理解小孩子比在这喊打喊杀有用的多。毕竟担心小孩将来考不上大学赚不到钱的说明你们自己混的也不咋地。那就自己多用点心。跟游戏硬刚,就是跟马化腾、丁磊、微软苹果索尼这些公司正面刚。觉得自己手腕硬尽管上。
如果手腕不那么硬,多学学游戏怎么吸引人的,然后用在其它方面帮你教小孩不好么。
发表于 2021-8-15 18:15 | 显示全部楼层
「中国游戏成瘾率 27.5%,12 至16 岁青少年成高危人群」,别看仅有短短二十余字,其间争议或问题可不少。拆分来看:
    关于游戏成瘾(也叫游戏障碍)的争议游戏成瘾率27.5%是否可靠?12 至16 岁青少年成高危人群?
1 关于游戏障碍的争议
自1996年起, 美国匹兹堡大学教授K.S.Young首次把网络成瘾视作心理障碍来进行诊疗,由此掀起了各路学者对网络游戏成瘾的研究、探索。
随后在长达多年的研究中是取得了一些有价值的研究成果和结论,但是终究还是缺少统一不同意见的震撼成果。
争议一直存在,但DSM-5和 ICD-11[1]着实掀起了两拨广泛的争论。
DSM-5,也叫做《精神障碍诊断与统计手册》第五版 (The fifth edition of the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,DSM-5) 。
那是2013年,美国精神病学会 (American Psychiatric Association) 首次在DSM-5中添加了网络游戏障碍,即Internet Gaming Disorder,并将其纳入“物质相关及成瘾障碍分类”,还给出了9条网络游戏障碍诊断标准。
在学术界尚且连网络游戏障碍都未统一认识的背景下,这孤零零的9条网络游戏障碍诊断标准可想而知会受到何等质疑。质疑[2]如下:
    对标准内容的质疑对标准诊断阈值的质疑对测量工具的质疑
就这样争论着争论着,世界卫生组织 (World Health Organization),也就是大名鼎鼎的WHO的ICD-11来了。
在2018年6月,WHO发布了第11版《国际疾病分类》手册 (International Classification of Diseases, ICD-11) ,在行为障碍下增加了游戏障碍 (Gaming Disorder, GD) 。
ICD-11[1]描述的如下:
Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline 链接:ICD-11, 6C51 Gaming disorder
从黑体字可见,DSM-5中的网络游戏障碍(Internet Gaming Disorder)变成了如今的游戏障碍 (Gaming Disorder),从网络游戏扩大到整个电子游戏,也就是线上线下都在范围里。
实际上,ICD-11早在2015年就着手修订了,在2016年就有26名学者联名向WHO寄去了一封表达争议的信,后发表在 Journal of Behavioral Addictions, 6(3), pp. 267–270 (2017)上。
译文可见知友Felania Liu文章。
具体表述[3]的是:
担忧如下
1.该报告所依赖的相关基础研究的质量很低下;
2.当前关于游戏行为失调的操作化定义过于依赖药物使用及赌博行为失调的有关标准;
3.关于偏差游戏行为的症状及评估方法都缺乏共识。

负面影响如下
1.围绕电子游戏危害性所产生的道德恐慌,有可能导致大量对假阳性病例(特别是针对青少年的)的治疗;
2.研究将被锁定在唯一固定的路径之上,而不是在正常与病态的领域之间展开探索;
3.大多数健康的游戏玩家会蒙受污名,甚至可能出现政策上的转变。
但WHO终究是没有采纳该建议。
2 游戏成瘾率27.5%是否可靠?
不妨看看其它研究发现的游戏成瘾率:
DSM-5提及一项亚洲研究中12~19岁青少年的患病率,男性是8.4%,女性是4.5%。
Ferguson et al.(2017)[4]研究发现发展成为网络游戏障碍的风险仅为3%。
Przybylski et al.(2016)[5]基于DSM-5的九条标准对美、德等4国家进行研究,发现IGD症状5条以上者的比例最大值为1%, 最小值为0.5%。
媒体给出的游戏成瘾率27.5%是否可靠,因为其与研究发现的比例悬殊,而打上一个问号。
此外,研究发现[5]游戏障碍在临床表现出的危害并非如媒体所言之巨大。
反而,有研究[6]认为媒体的夸大报道制造恐慌是部分家长送儿女去进行网瘾治疗的原因之一。
3 12 至16 岁青少年成高危人群?
「中国游戏成瘾率 27.5%,12 至16 岁青少年成高危人群」的前半句存疑,那后半句呢?是有一定道理的。
有研究[7]提出游戏成瘾就是一种自制力与习惯性的拉锯,这也可以解释12至16岁的青少年为什么会成为高危人群。
1.青少年自制力弱
2.面临的诱惑源过多
3.环境易养成习惯
所以,为避免游戏成瘾,让孩子玩游戏而非被游戏玩,父母应起到隔离诱惑源和培养孩子好习惯的作用。
这两点一旦做好了,根本不需要去找游戏厂商和社会的麻烦,如果非要找麻烦,也应该是自行审视父母自身的问题。不过,这也侧面说明了家长对自身责任的忽视,如此态度下,再配以游戏和电子竞技的高速发展,实不为奇。
不过,最后也很期待来自医学层面的游戏成瘾治疗方式方法,因为如果成瘾已发生,不能只有电击等手段。
发表于 2021-8-15 18:19 | 显示全部楼层
别的不说,就说27.5%这个数据不说90%是瞎掰的,最少也是89.99%是胡说的。
这种是基于某一客观标准下是要进行统计的,是可测的,然后再放大来估算。
媒体的报道都没有数据来源,所以当耳边风就算了。
这个世界上有三种谎言:
谎言、拙劣的谎言、统计数据

举个石锤的例子,在运用某种方法的研究当中,抛开数据是否是编造的问题,仅仅计算错误就有51%是算错的。
从100篇论文,有51%算错核电厂运行机组安全管理体系解释结构模型论文中ISM的检测过分的是核电厂安全的都敢算错,还能刊登出来。
————————
回到中国游戏成瘾率27.5%
看看媒体引用的是谁的文章。
最高赞答主进行了挖坟。找到了原始文章
https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/pcn.12532里面的方法是看别人的论文来进行分析,总共有50篇文献。而这50篇里都没有中国的。
所以这种成瘾率压根就没有意义。
这种报道或者这种研究应该让雷电法王杨永信去做。


还真别说,雷电法王的几篇论文在数据处理上非常规范。
比那日本人的强。
再加上雷电法王崇高的电击威望,相信能给出一篇有理有据,让人信服的结果出来的!!
————
安利一下《长安十二时辰》以及里面提到的大案牍术。
大案牍术下的毒品分析

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发表于 2021-8-15 18:19 | 显示全部楼层
这让我想到了一张图:


管管家长,救救孩子!

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发表于 2021-8-15 18:24 | 显示全部楼层
看样子
杨教授那边缺学员了
发表于 2021-8-15 18:34 | 显示全部楼层
说明现在的游戏做得绿色、垃圾、磕碜、ugly。
说明现在的玩家越来越会玩了。
那么多款游戏,那么多游戏工作者,打开游戏制作和游戏策划的书简直像是在学心理学一样,囚徒困境,马洛斯需求层次理论,边际效益、零和博弈、审美疲劳理论、门槛效应、沉浸感理论、思维定势、超限效应、暗示效应、色彩心理学、热炉效应、人格结构理论……
就这,连几个玩家都摆不平。
不能让玩家上瘾的游戏是什么垃圾?
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