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如何看待游戏《黑神话:悟空》离职的战斗策划给美术总监的一封道歉信?

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发表于 2021-8-4 20:51 | 显示全部楼层 |阅读模式
u003Ca href="https:u002Fu002Fwww.zhihu.comu002Fquestionu002F474908844"u003E如何看待《黑神话:悟空》战斗策划离职并发文交代原因和对行业新人的建议?u003Cu002Fau003E
发表于 2021-8-4 20:54 | 显示全部楼层
前情提要,游科的杨奇在微博有暗指离职员工「不适合升任复杂设计内容」,先手是杨奇打的。
这封回信算是一个回应,但无论是游科离开后还损一句,还是离职那位直接公开部分讨论时候的细节,也是都挺一言难尽的。
你阴阳过来,我阴阳回去,料也不过一个坦克式操作的提议而已,怪没劲的。


毕竟游戏设计时头脑风暴窜出来各种点子再正常不过了,这要拿出来说的话…
另外我是真的感觉如果某一项能力开大之后如果过于强劲的话,用坦克式前进作为一个制衡未必不行,看到坦克式就批判老土过时我认为是不恰当的,毕竟游戏设计一定是个整体,单拿出来评价是片面的。但这件事单纯是个设计问题,与「复杂」与否关系实在不大。
至于具体情况如何,除了他们自己人知道,其他人看起来充其量就是互相揭短的烂账而已。


关于游戏科学,有可能的话,还是建议不要打这种先手,毕竟关注度已经是完全不缺的了,这时候越少发生和游戏无关的事情越好才对。
包括我印象特别深的就是第一次预告片发出之后,有一次微博用了很直接的开黄腔的比喻,反正看得我是地铁老人手机,可能写的人还自以为幽默吧…
对于《黑神话》来说,可能真的是「没有新闻就是最好的新闻」…


作为玩家,我的感觉一直是,游科现在要做的唯一一件事就是好好把游戏做出来。有条件的话把游戏进度适度放出来。
我数了一下自己对《黑神话:悟空》已经有了至少3个回答,每次我的态度都是一样的:「把东西做出来,做好了。其他都是虚的。」
毕竟没有玩家会喜欢又画大饼又疯狂跳票又周边新闻不断又演示欺诈最后实际发售又优化贼差的宣传策略(
退一步来说,腾讯投资游戏科学,或者是员工出走,这种事最后大家的定性大概率还是要看着《黑神话》游戏成品。
做好了就是不忘初心,做烂了就是「我早就看出xxxx」「从xxxx开始就变味了」「难怪xxxxx」
AC娘扇子笑.jpg


至于离职员工离开之后开始做视频、建立粉丝群并投稿这个事来看,也许以后自媒体是一条新的明路。
累死累活倒腾游戏还可能被突然定义为制毒,不如出来之后借着资历吹吹水,美差啊。毕竟半吊子假策划都能做暴言视频涨粉,好歹真离职策划有啥做不得的。
另外小道消息来看,这个离职战斗策划的去处貌似挺有趣的…
再次AC娘扇子笑.jpg

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发表于 2021-8-4 20:54 | 显示全部楼层
花花轿子人抬人啊。
本来么,杨奇要么不发声,要么“正常离职,祝好”,完事了。
非要跳出来骂人家菜。
别管是不是真的菜吧,这话说出来就是结仇。
好了,这下大家都知道你游科内部管理有问题了:
可惜我自省的有点晚了,在我之前已经有一个地编同事和一个原画同事有了先见之明。
最近听说有更多的杨老师您自己的部下同学也开始了深度的自省。


喵羽大佬批评这个策划的反应不专业不职业。
那又怎么样?
反正都已经被业界大佬杨奇直球批评了,难道缩了就有好?
先把这口气出了再说呗。

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发表于 2021-8-4 20:55 | 显示全部楼层
随便提个有意思的小插曲,关于法天象地(大猴子)的操作模式,起初您执意要做成左右键原地转向,再按前后移动的坦克式,我觉得是非常复杂又经典的设计。
虽然最后还是改为自由移动(向前进方向自动转向),没有采用美术总监的策划内容,造成了一点点程序和美术成本被白费。
这种东西都能成为一个能提出来的矛盾点,游科可能已经没啥救了.......
而且这个谈法透露出的内部制作过程还是很业余空泛的........
移动方式这个为什么会成为一个争议的核心点呢?
当然,一面之词肯定不是真相,但至少能看出来一点吧。
而且按理说这级别的简单功能,就应该是策划手搓看看效果,比如我做了1 2 3 4 5种方案备选,可能有好的可能也有差的,都有设计理由和取舍,就算遇到困难,做多套方案你还有可备选的东西,不至于被质疑一次之后你就拿不出手别的,然后不得不坚持己见结果和别人吵起来。
如果你自己拿不定主意的话让大家投个票也行,有什么意见不止策划内部可以有意见。
美术和程序其实也是可以提出他们的意见的,他们在GD上没那么专业,但通常游戏经验也丰富,且不会被游戏设计思路带偏——这个是策划做上头之后经常会遇到的钻牛角尖问题,认为自己的设计就是好的,你看道歉信里就是这样。
当然这次可能碰巧确实是好的设计,但很多时候你会发现不是这样的,你的好的设计很多时候甚至对不上别人的电波,很多时候也得做频繁试错才能知道甜点在哪。
所以就算非策划岗,也往往是能提出很有价值的建议和见解的——虽然他们关注的点往往还需要你进一步的询问和解读,然后才能转化为真实的改进。
建议是真实的,他们的职业也不负责Game Design,所以也不需要负责专业性,干GD的是你才对,即使意见看起来再业余抽象,诉求都是真实的,你理解之后把他们的诉求付诸为设计,这才是你的职业素养的体现。
而不是直接喷一句业余就结束了,喷业余的说明你才是业余。
就这为啥还能起冲突我也是不太好理解。
还有透露工作内容,工程结构是绝对大忌,把明显仍在保密周期内,还未定稿的工作内容炒上公开互联网更是恶心极了,真的不要这么搞。
游戏业很多项目周期很长,需要很强的职业道德。
你遵守之后才能走长久。
虽然最后还是改为自由移动(向前进方向自动转向),没有采用美术总监的策划内容,造成了一点点程序和美术成本被白费。
这个,PS3游戏里很多大作报废素材都有游戏一半大,我也不知道拿出来想表明啥,大概是表明老板太抠了?
发表于 2021-8-4 21:01 | 显示全部楼层
一个游戏项目的研发中,必然有一个带队的,拍板的制作人。
制作人也是不同的,按从事内容可以有三种,美术出身的,程序出身的,策划出身的。
最好的是策划出身的,最差就是美术出身的
人都有自己的认知局限性,出身不同,思考和行为方式就不同,导致的结果就不同。
美术出身的人带出来的项目具有鲜明的美术风格特点,但你要说他带出来的游戏能有多好玩?不要过多期待。
举个例子韩国,剑灵,天命之子,金亨泰
国内,仙剑4,仙剑幻璃镜,张孝全
皮么都是好看的,游戏性么,呵呵。
尤其是一旦这个领导者带有较强的控制型人格特点的时候,嘻嘻。
程序喜欢专细节,容易带着项目变成技术导向的项目。
美术喜欢瞎想,容易自嗨,项目会变成花瓶,好看不好玩。
不是说他们一定会这样,我只能说我看到的,接触的,结果都是这个德行。
人是很难跳出自己的认知局限和固有的思考和行为方式的。


另,且不说这个离职人员说的到底多少真假,但他说的这些情况应该是存在的
那就是团队内一些人员对于团队的组织架构和管理是有意见的。


继续吃瓜
发表于 2021-8-4 21:09 | 显示全部楼层
说实话,杨奇的情商确实不高。
阿哲的前一篇文章说是“和平分手”,就是在给双方留面子。杨奇非得点出阿哲是个fw,活该被“优化”,这不是有病吗?像杨奇这样的大佬,跟个基层员工较什么劲呢。我建议游戏科学以后找个公关的,杨奇老板就没必要自己发声明了。
当然,我认为杨奇发声明,是被营销号带了节奏。现在说他是个基层员工,就是在说他没啥影响力,黑悟空现在很好,大家不用担心。但还是可以采用更高情商的说法。
最后,还是希望黑悟空能出更多的实机演示。口说无凭,唯有实物才能让大家放心。也希望营销号少带节奏(虽然这是不可能的啊)
发表于 2021-8-4 21:14 | 显示全部楼层
当一个项目开始被美术插手策划的时候,基本上就...


至于其中坦克移动的小插曲,如果法相天地后是远程攻击,左摇杆控制下半身旋转,右摇杆控制上半身锁角度旋转瞄准往外打火箭弹,那就没什么问题,但是如果仍然是近战,那么的确是一个拉胯的设计。
因为ACT中近战攻击往往会带着根骨格运动(动画驱动位移,而非玩家输入驱动位移。当然,在有动捕的情况下,还可以通过motion maching来实现位移驱动动画)与锁定目标自动旋转,那么这个左右控制旋转,基本上在战斗过程中就没有任何意义,而变身通常情况下都是发生在战斗中。
同时如果没有锁定,那么在根骨骼动画的影响下,又基本上打不到人,除非招招都是捶地群攻。
而且第三人称游戏,通常情况下会尽可能降低多足角色原地旋转出现的密度,除非固定角度旋转或有motion maching,否则动画与旋转速率难以匹配导致滑步,这种滑步在十年前的3a中还可以接受,但在如今,只会使得产品的精致感大打折扣。这也是为什么绝大多数近代3a中,原地旋转镜头会解除朝向镜头而变成镜头围绕角色旋转的原因。


当然前面提到的motion maching可以完美解决这些问题,但这个系统往往用于角色行动能力不那么强的游戏中,比如gta5,大镖客等角色移动特别自然但就是不灵敏的游戏中,动作游戏中基本不会出现,一是动作可能性太多,位移太大,会大大增加动画资源数量,再一个就是这些反人类的动画,一般动捕应该也做不了吧?
发表于 2021-8-4 21:21 | 显示全部楼层
基本上,这个故事告诉我们一个职场小常识。
如果你在一个明星项目工作,离职之后最好大张旗鼓地对外自我PR,把本来不应该对外说的项目细节全部公之于众,引来媒体和网友的关注。
这样你就可以得到名声,粉丝,和大量HR的问询,运气好还能获得好的工作机会。
是的我在讽刺。
我之前就在上一个回答里说,这位老师的履历和作品,其实并没有达到现在策划行业,应届生的普遍水平。
然后很多人就说腾讯入股毁了黑神话,或者来问候我祖宗三代的。
但实际上,我跟面试过这位哥哥的朋友聊过一些问题,基本上他的反应是浅显不专业的。
而这次的“道歉信”,更是不专业的代表。
这段明显想暗示说,黑神话是美术主导。但接下来的
则反映了哲老师本人对于设计理解的粗浅。强力变身后改变行动模式是大量现代游戏也在采用的模式,要不要这样做,是项目考量,而非设计优劣。试问哪个商业作品在设计玩法的时候没有返工?
而哲老师“和平”离职之后,把内部管理架构公开,设计细节公开,是极其不专业,不职业的事情。
重复三遍。
把内部管理架构公开,设计细节公开,是极其不专业,不职业的事情。
把内部管理架构公开,设计细节公开,是极其不专业,不职业的事情。
把内部管理架构公开,设计细节公开,是极其不专业,不职业的事情。
-
下家,不管是哪家公司招了这么个人,也建议谨慎对待。
要是哪天离职了保不定拿着自己的工作内容出去做视频圈粉了。

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发表于 2021-8-4 21:22 | 显示全部楼层
一个对公司不满想让公司声誉受损
一个对员工不满想让职业生涯完蛋
这是互相怀恨在心的分手啊。。。
但换个角度看:
这个员工能跟自己上司吵起来说明他对公司的产品很上心,是那种把公司产品和自我实现绑定的员工,不是摸鱼那种。
游戏科学是对游戏质量非常严谨的公司,能为了一些小细节就吵起来说明很追求完美的游戏体验,而不是随便选一种方案应付玩家了事。要知道变身后主角的操作方式这可不是gameplay那种一目了然的东西,说明公司对不能直接用于宣传骗钱的部分也很上心。
发表于 2021-8-4 21:29 | 显示全部楼层
一方面

如果签署了相关协议,在离职后将公司内部信息和作品的详细制作内容本身已经是违规行为,也很有可能付出巨大的代价。
一点职业道德和行业精神都没有,就算有能力又有什么用呢?
更何况,一个策划出身的人把文档写成这样,真的是菜的抠脚。
期待游科的一个依法起诉索赔。
<hr/>另一方面

杨奇的问题在于,他没有搞清楚一个具有意见领袖地位的游戏开发者在公开场合应该说什么话,不应该说什么话
黑神话的爆火,已经将他的外部身份推到了一个较高的位置,这时候还用之前的那一套方式去在公共场合口无遮拦的发表观点其带来的影响是巨大的。
换句话说,即使对方在你看起来是个不着调泥腿子,轻易公开的否定其的价值,轻则失去体面,重则一败涂地
口嗨一时爽,公关火葬场。
上一个众所周知的例子是蒋中正,如今他的棺材还没有在家乡下葬。
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