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如何评价《Real–time Rendering》第四版?

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发表于 2021-1-8 17:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天才知道这本书出了第四版,想知道大神们对第四版的看法,让我等初学者学习一个。另外真心希望有出版社能引进这本书。
发表于 2021-1-8 17:29 | 显示全部楼层
出版后第一时间就拿到了。
个人眼中的《Real-Time Rendering》第四版:
    很有诚意的升级之作新版实时渲染圣经新版绝世武功的目录
一个小细节是,《Real-Time Rendering》第四版的封面一开始公布的是金鱼(“Real-Time Rendering, 4th Edition” available in August 2018),后来出版前换成GDC 2018上Unreal Engine放出的星战Ray Tracing的demo渲染图了(https://www.youtube.com/watch?v=Lytr0pKv_TY)。


另外,《Real-Time Rendering 4th》相较于《Real-Time Rendering 3rd》:
    页数多出151页(RTR3 1027页 ,RTR4 1178页)主要章节多出7章(RTR3 19章,RTR4 26章)出版时间晚10年(RTR3 2008年,RTR4 2018年)参考文献多出562篇(RTR3 1416个引用 ,RTR4 1978个引用)


而个人觉得RTR4中值得看的新增章节是如下四章:
    Chapter 9 Physically Based Shading 基于物理的着色Chapter 20 Efficient Shading 高效率着色Chapter 21 Virtual and Augmented Reality 虚拟现实和增强现实Chapter 26 Real-Time Ray Tracing 实时光线追踪
可以发现,自RTR3出版后最近十年(2008~2018)实时渲染发展的大方向,PBR、VR、AR、Ray Tracing,一个都没有少。


圣经升级后,依然是圣经。


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也回答一下题主有无出版社引进的问题。
听某出版社的编辑说,清华大学出版社已经联系《Real-Time Rendering 4th》的版权方CRC Press率先签下并购买了《Real-Time Rendering 4th》的版权,且已经有译者签了翻译合同着手翻译此书。其实我之前也有翻译此书的意向,也和各大出版社的编辑进行了交流,最终发现这本书的版权很早就被清华大学出版社买走了,而且已经有人很早就签了翻译的合同(下手可真快。。)。
希望这本书的译者能认真翻译,善待此书吧。


附录1:《Real-Time Rendering 4th》目录

Chapter 1 Introduction 简介
Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline 图形渲染管道
Chapter 3 The Graphics Processing Unit 图形处理单元
Chapter 4 Transforms 变换
Chapter 5 Shading Basics 着色基础
Chapter 6 Texturing 纹理
Chapter 7 Shadows 阴影
Chapter 8 Light and Color 光与颜色
Chapter 9 Physically Based Shading 基于物理的着色
Chapter 10 Local Illumination 局部光照
Chapter 11 Global Illumination 全局光照
Chapter 12 Image-Space Effects 图像空间特效
Chapter 13 Beyond Polygons 超越多边形
Chapter 14 Volumetric and Translucency Rendering 体积及半透明渲染
Chapter 15 Non-Photorealistic Rendering 非真实感渲染
Chapter 16 Polygonal Techniques 多边形技术
Chapter 17 Curves and Curved Surfaces 曲线和曲面
Chapter 18 Pipeline Optimization 管线优化
Chapter 19 Acceleration Algorithms 加速算法
Chapter 20 Efficient Shading 高效率着色
Chapter 21 Virtual and Augmented Reality 虚拟现实和增强现实
Chapter 22 Intersection Test Methods 交叉测试方法
Chapter 23 Graphics Hardware 图像硬件
Chapter 24 The Future 未来
Chapter 25 Collision Detection (download chapter) 碰撞检测(可下载章节)
    下载链接:http://www.realtimerendering.com/Real-Time_Rendering_4th-Collision_Detection.pdf
Chapter 26 Real-Time Ray Tracing (download chapter) 实时光线追踪(可下载章节)
    下载链接:http://www.realtimerendering.com/Real-Time_Rendering_4th-Real-Time_Ray_Tracing.pdf)
Linear Algebra (download chapter) 线性代数(可下载章节)
    下载链接:http://www.realtimerendering.com/Real-Time_Rendering_4th-Appendices.pdf)
Trigonometry (download chapter) 三角学(可下载章节)
    下载链接:http://www.realtimerendering.com/Real-Time_Rendering_4th-Appendices.pdf)


附录2: 《Real-Time Rendering 》相关资源

[1] 《Real-Time Rendering 4th》配套资源站点:
Real-Time Rendering Resources[2] 《Real-Time Rendering 4th》书中的部分配图下载:
65.16% of the Figures in RTR4 are Now Downloadable[3] 我之前写过的一个系列文章【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】
毛星云:【《Real-Time Rendering 3rd》提炼总结】完结篇:系列合集电子书PDF下载&实时渲染知识网络图谱&新系列预告

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发表于 2021-1-8 17:30 | 显示全部楼层
更新:Ray tracing部分已经免费放出,请大家自行前往rtr官网领取.
——————————
期待它的ray tracing 部分,目前未完成。之后会以pdf形式免费放在网上。
发表于 2021-1-8 17:31 | 显示全部楼层
千万不要买,一千多人民币,每3页掉一页...拿起来散一地,回国前去书商换了一本,每本都掉页,美国印刷业真是没有任何前途,不如看pdf[便便]




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发表于 2021-1-8 17:32 | 显示全部楼层
我导师是韩文版 Real-time Renderin 2nd 的官方授权译者之一。
平日里一直看的研究室里的韩版2nd和英文版3rd。
他说第四版非常不错,比第三版多了许多新内容,值得购买。
整套书是对图形学中各种杂七杂八的理论知识和研究方向做的高度总结概括。
横向非常广,感觉啥都有,但纵向深入度一般。
最适合人群: 图形学爱好者,学生群体,大学老师(做ppt&梳理知识)。
我也打算月末亚马逊入个电子版。
光看封面 星球大战 real-time ray tracing 就想买一本了 (不知道里面介绍的详不详细)
发表于 2021-1-8 17:40 | 显示全部楼层
这书前8章还算是在教科书,从第9章开始的节奏就是:简述原理->论文摘要。
可以肯定的是如果你对某个方向之前完全没有了解(比如PBR、volume rendering),那原理部分你看不看得懂都是问题、后面的论文摘要部分就更是看得非常晕非常痛苦了。所以初学者自己看这书对于后面的部分不能太较真、不然应该会很痛苦。
发表于 2021-1-8 17:41 | 显示全部楼层
Thoroughly updated, this fourth edition focuses on modern techniques used to generate synthetic three-dimensional images in a fraction of a second. With the advent of programmable shaders, a wide variety of new algorithms have arisen and evolved over the past few years. This edition discusses current, practical rendering methods used in games and other applications. It also pre
发表于 2021-1-8 17:46 | 显示全部楼层
这个回答是给初学者的建议:
不要用这本书作为图形学的入门教材。
如果你对图形学一片空白,那这本书并不是为你准备的,除了前面几章的介绍性质,后面的内容都是对各种应用和技术的介绍,五花八门,多是概括性介绍,没有太过于深入,更像是引导读者去深入references作进一步了解。
入门教材,我个人推荐 The fundamentals of computer graphics.
发表于 2021-1-8 17:47 | 显示全部楼层
实时渲染的本质就是图形数据的实时计算和输出。最典型的图形数据源是顶点。顶点包括了位置、法向、颜色、纹理坐标、顶点的权重等。在第一代渲染技术中(1987年以前)。
离线渲染(Offline Rendering)
  一是3D游戏里的实时渲染(Real-time Rendering),二就是动画电影用到的离线渲染(Offline Rendering)。前者因为需要保证速度而不得不在画质上做出妥协,后者则可以为了追求真实感而不计成本。
发表于 2021-1-8 17:51 | 显示全部楼层
英语太差,求中文版。(。)ノ
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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