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为什么中国的游戏开发制作技术相对落后?

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发表于 2021-1-3 20:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
为什么中国的游戏开发制作技术相对落后?
发表于 2021-1-3 20:27 | 显示全部楼层
今天有些空余时间,和大家展开说说我认知里国内游戏开发制作和国外的差距。因为我主要参与开发AAA主机/电脑游戏,所以以下讨论针对大屏幕游戏,暂不涉及手游。
国内游戏行业似乎存在一个比较主流的观点,那就是谈及游戏开发制作,普遍认为在制作上中国是可以和国际接轨的,我们差的是政策,社会发展,市场,玩家素质,开发者心态,投资者心态。我承认这些要素都很关键,因此在讨论前先抛出一个假设:假设国家大力支持游戏产业,在创作上不设门槛,优质资本涌入,玩家对艺术作品有鉴赏和购买能力,开发者能够沉下心。在这种理想化的假设下,我给出一个结论:中国目前的游戏开发制作,保守估计仍然与国外相差10-15年的水平,也就是说,关于我们和国外到底有多大差距,很多朋友盲目乐观了。
为什么这么说呢?给大家提供一个比较便捷的思路,即将要到2019年,我们来看看大约十年前2009年游戏业发生了什么?
    年度游戏:神秘海域2光环3:ODST使命召唤:现代战争2生化危机5瑞奇与叮当:时空裂缝恶魔之魂等等
我的评估是这列表里的任何一作,目前中国(包括港台地区)都不存在能在同样资源条件下制作出同等质量作品的团队。
10年听起来是很漫长的时间,但我们可以做一个简单的计算:按照AAA大作平均3年开发一作,10年也就是打造一个新ip三部曲的时间周期。假设未来10年中国能够产生5个新兴AAA量级的工作室,那最理想的情况也只是5个我们自己的ip,一共15个游戏,再考虑到经历世代的跨越还必须抛弃旧东西和学习新东西,所以这个时间还是很有必要性的。
游戏开发大概包括程序,游戏设计,美术/特效,动画,技术美术(TA),音乐音效,测试,项目/团队管理这几块,因为重点讨论内容制作所以暂时排除游戏宣传,运营,社区维护和周边服务等领域。


程序
国内不缺乏好的程序,但游戏行业对程序的要求和互联网行业截然不同:
    是(曾经是)重度游戏玩家,对各类游戏有涉猎,并对某几类游戏有深入理解。这点对Gameplay程序极其重要,Gameplay程序相当于游戏系统的设计者,如果你自己对什么是好玩都没有思考分析,纯机械化地实现功能结果就是做出来的东西毫无乐趣。技能集要求广泛,数据结构,算法,计算机硬件,空间几何,数学,物理,光学,软件开发,这些专业知识往往在互联网行业不被需求,又缺乏高效的自学渠道,因此这样的复合型程序人才不多。对游戏开发各个领域都有深入了解的经验老手非常少,因此国内大部分团队并没有自研和长期维护引擎的能力。当产品往高端和深入走的时候,自定义是积累和突出自身优势的关键壁垒,但实际上国内游戏程序在专业领域的专家很少,图形引擎,物理引擎,动画系统,管线工具,内存系统等领域要深入进去,必须经过至少几年,几个项目的积累才可以,仅仅会使用Unreal,Unity等商业引擎只能说是初学者级别,一个经验丰富的程序团队,对日常开发出现的问题有极高的解决能力。技术人员普遍缺乏艺术欣赏热情和能力,缺乏感性思维。


游戏设计
    大量所谓的游戏设计师本身并没有游戏积累,脑子里缺乏素材库。需要大量参考和针对学习的时候,又因为各种资源相对封闭匮乏而深入困难,这点目前在慢慢改善。设计是可以被测试,验证和改进的,并不是纯粹的头脑风暴和突发奇想。设计本身是一种迭代,但国外普遍使用的几套创意流程比如Vertical Slice,Playtest等模式,国内都没有被引进实践,单机游戏的开发现状仍然是小作坊模式,这对大型项目来说极其混乱低效。设计师技术背景弱,缺乏脚本编写能力和必要软件的使用能力。甚至对游戏开发的基本概念,比如事件,空间转换,碰撞体积等都不熟悉。即使是玩家出身的设计师,对游戏之外的积累也很弱,电影,书籍,新闻,音乐等领域有综合了解的更是少之又少。缺乏有成功游戏作品经验的领队型人才,也就是国外普遍说的游戏导演(Game Director)和创意总监(Creative Director)。大型游戏是几百上千个开发人员共同探索前进,如果没有一个领队有清晰的视野和坚定的目标,项目失败的可能性会非常大。长期以来游戏和电影,电视,动画异步严重,很多时候设计师并不重视情感和叙事体验,反而过度追求做作和酷炫的表面演出效果。国内目前优秀成熟的游戏作品,主体设计核心都是以借鉴模仿国外成功游戏再加以微创新为主。在产业起步阶段,适当的借鉴改良是非常有价值的,但这同时也暴露了我们的一个致命缺点,那就是从无到有试错提炼核心玩法的能力基本为零


美术/特效
我明白国内的外包产业很成熟,AAA游戏里大量模型,材质,动画都在中国制作,我也有不少做外包的朋友,即使如此,我仍想说明几点:
    外包的本质,是廉价劳动力对简单清晰目标的机械化高效执行,是生产链的最下游,不能把外包成熟等同于有技术含量。别人告诉你做什么,怎么做,和你自己把控核心设计是两码事,后者才是真正困难和有门槛的东西。外包并不碰触核心素材,都是边边角角的内容居多。国内的视觉(概念)设计,不管从理念还是流程来说都很弱,简单总结就是会画,但不会设计,这和审美的缺乏,行业的封闭和没有项目实战经验有很大的关系。许多自称概念设计的作品实际上就是一幅插画,并没有可以落地的设计价值。美术人员基础弱,对解剖学,构图,透视,色理,光照,基于物理渲染(PBR),镜头运用等专业知识重视不足,缺乏逻辑思维,实际应用的结果就是有形无神。缺乏核心艺术总监(Art Director),从零到一构架世界的能力基本为零,这点也和游戏设计息息相关。游戏内基本不存在对电影学(Cinematography)的各种研究和应用。一直以来对UI的视觉,用户体验的打磨持不重视态度。大量廉价特效,与世界设定格格不入。对特效人员的工作性质认知错误,既有印象是“很简单和没有技术含量的工作”。特效人员缺乏经验,无法在好看和高效之间找到完美平衡,尤其欠缺使用类似Houdini等软件预模拟复杂特效并整合进游戏内的实战经验。


动画
    动画技术落后,动画师对什么是好的动画理解不足,即使看似简单的卡通风格骨骼动画也无法抓住精髓乐趣。真实风格的动画又因为成本高,没有实际设计需求而毫无积累。有大型团队设置了自己的动作捕捉工作室,但因为产品风格不契合导致动作捕捉效果不佳,没有深入理解自己的需求,杀鸡用牛刀。


技术美术(TA)
    对什么是技术美术缺乏了解,找不准定位,很多人做着建模师或者动画师的工作,却戴着技术美术的头衔。技术人员缺乏审美,缺乏对美术具体工作内容的兴趣和了解,因此无法转型TA。美术人员缺乏逻辑思维,缺乏对简单编程语言如Python的了解和使用能力,更缺乏对材质制作至关重要的基础图形学知识,因此也无法转型TA。管理层不懂项目开发,看不到或不理解技术美术的重要性,因此不管是外部引进还是内部培养途径都不成熟。


音乐音效
    没有版权意识,认为音乐音效不该花钱,甚至不该自己制作,因此有内部音乐音效团队的例子极少。不理解好的音乐音效对游戏体验的提升能力有多显著,即使有好的音乐音效,也使用不得当。内部开发工具和流程不成熟,无法从技术和设计上整合好的音乐音效资源。音乐音效行业总体人才匮乏,培育人才的途径稀缺。同理艺术风格,缺乏对音乐音效的设计和总体把控能力。


测试
    有内部成熟测试团队的工作室基本不存在,测试人员不被重视,大部分时间是在线游戏玩家发现bug然后团队修复,这种模式完全不适合大型单机游戏开发。测试流程和工具缺乏,没办法根据项目开发进度合理切割和安排测试计划,并产生高效的测试结果及时反馈给开发团队。对测试人员的长期培养重视不足,其实很多测试人员都有成为设计师,技术美术等职业的想法和目标,国外AAA工作室里有许多这种例子。


项目/团队管理
    项目进度把控混乱,没有可执行和改进的流程,内部靠人脉和势力暴力争夺资源。没有清晰定义项目的里程碑(Milestone),决策不透明。公司文化官僚主义和保守主义泛滥导致创意和想法被扼杀,什么样的公司文化才最适合创意文化产业?这是许多国外工作室也没有解决好的问题。管理团队并没有做到以人为本的经营建设。整合资源和解决内部矛盾的全能型制作人(Producer)很少,资源真堆积到团队面前也未必有能力合理配备,有时候不会花钱或者不知道应该怎么花钱是和没钱同样严重的问题。


从这些具体细分领域可以看出,我们和国外的差距还是很巨大的。理解这些的关键,是要明白游戏开发制作是一个整体性的项目工程,差距不在于某一项是否强或弱,而在于最后的综合评估。在我们缓慢进步的同时,国外的产业并没有停下来等我们,也仍然在全力积累,因此在谈论国内游戏开发制作和国外的差距时,要用一种动态的眼光去持续分析。
值得庆幸的是这几年国内开发者慢慢开始起步了,不管是中小型独立游戏,还是大型单机/多人游戏都出现了让人点头称赞的作品,况且这些年的差距也并非纯线性追赶,所以希望国内外的游戏开发者们能认清现状,用更务实的态度去对待未来的发展。
发表于 2021-1-3 20:28 | 显示全部楼层
在此我必须为我的天真幼稚向在这个回答下点赞的朋友们道歉。这几年来的一些见闻和学习,让我再次看到这个答案时,觉得它是如此酸腐,如此天真,如此地充满书生气和象牙塔的稚嫩,如此可笑。


我们国家的游戏开发落后,就只有一个原因:不想让你弄。


文化产业就两句话:
1、百花齐放不包括罂粟花。
2、哪一朵花是罂粟花,“我”说了算!


至于这个“我”是指谁,指什么人,我们大家都懂的。


我还是把原答案保存,好好告诫自己,在中国,应该要怎么分析问题。


           ——写在网络游戏道德委员会成立之际


——————以下为原答案——————


想要理解中国游戏产业的各种问题,首先要明白一个事实:中国经济目前处于一个疯狂的野蛮生长阶段;但,已经不是最初的阶段了。
这不仅是有助于理解游戏产业——更是理解全中国各种乱相的根本。
任何一个产业,要健康发展,我认为应该是一种产品质量重于销售手段,企业发展稳定而缓慢,从业人员几乎可以一干就是一辈子。为什么这么说?这就是一个可持续发展的问题。
世间真理都是放之四海而皆准的。我们可以看看科学研究方面。我们常听说各种科学家,光是物理就分好几十种都不止,每个人都有自己研究的领域。“一入XX深似海”这种说法并非空穴来风。想要在一个领域有所建树,就必须持之以恒钻研。很多科学家研究一个东西,一辈子就出一个成果,这辈子就值了。
其实很多其他方面也可以看出这个规律:想要有不可复制的成就,就必须专一而持久。我们再来看现在的国内游戏,尤其手游,动不动就半年做出来了,火了,再做一个;不火,人员遣散或者调动。更多的是公司就垮了。很少能有人员可以长久地、专一地研究某一种游戏的相关技术。
我曾呆过的一家上市公司,就有一名外援。我不知道他哪儿来的,总之我只知道,他就负责一件事:如何让游戏的美术资源尽可能地保证质量可容忍的情况下所占空间更小。据说他之前就只研究这内容很久了。他来我们组帮忙,果然提出了我们那个四十多岁小孩都快初中了的老程序都没想到的办法,确实让美术资源体积缩减了不少。像这样的“专家型人才”,我在以前的公司听都没听说过。而在这家公司也只见到过这一个。
说到底就是一个问题:积累。
我们国家的这些游戏公司没有人才积累,也不重视人才积累。相比培养并留住一个人才,我们国家的公司更多的时候会去挖一个现成的人才。而游戏制作是团队协作项目,空降过来一个人肯定需要很多适应,就好像程序员最头痛就是老板说:“我看你挺忙的,我再给你弄十个人来帮你!”这尼玛就是坑死程序员:老子还要再给十个人讲一遍我之前的思路吗?!尼玛你要是还不是一起来的话我还要讲多少遍?做游戏不是搬砖,来一个人多一份力,更多的时候需要的是熟悉项目的人。
那么如果是挖来的人从头开始一个项目呢?这样看上去就解决了团队磨合的问题。那是不是就可以出精品游戏了呢?并不是。因为国内游戏公司还会给你安排紧巴巴的档期,必须赶在档期前完成。在这种安排之下,再牛的大神也只能吃老本,做个自己以前成功过的一样的项目,只有这样才可以最大程度规避创新的风险。
于是,在粗暴盲目的投入和鼠目寸光的计划之下,一个个赶鸭子上架的项目横空而出,于是你就见到了各种“刀塔传奇类”、“我叫MT类”、“传奇类”、“时空猎人类”、“亡灵杀手夏侯惇类”、“旋风跑跑(天天酷跑就是抄这个韩国游戏的)类”、“一起车车车(天天飞车的爹)类”……每一种类你都能找到它们的老祖宗,而且多半都不是国产。
那么你肯定会问了,这和之前说的我们国家经济有什么关系呢?答案就在这里。既然国外的公司都知道大作神作是憋出来的,国内这些大佬也都不是傻子,怎么他们就想不到呢?原因不是他们想不到,而是他们现在不能这么做。所有的人都抢着收钱,你非要来个“出淤泥而不染”,有什么实际意义呢?别人的公司都是上半年做游戏,下半年收钱;你是王母娘娘的仙桃吗?三千年一开花,又三千年才结果。哪有这么多投资人愿意陪你玩呢?在当今这个“新大跃进”的年代,所有带着赌性的快速见效的东西都被推崇着,所以自然也少有什么“大作”出现了。
你可以去看看现在市面上的手游,你都下来玩一玩就会发现,同质化非常严重,为什么?因为在快速见效的指导思想下,抄袭是风险最小的选择。而在这种被迫的选择之下,从业人员的主要思想都被集中到了“数据”上。关卡设计不重要了,剧情不重要了,人物设计不重要了,游戏核心玩法不重要了,动作调节不重要了,游戏节奏感不重要了……那什么最重要?付费率最重要,付费值最重要,留存率最重要,用户量最重要……所以最终的产物就是一大堆连界面布局都基本一样的游戏了。
我们再来看看生活中的其他方面,微店为什么火了?因为来钱快。炒股为什么受关注?因为来钱快。传销为什么屡禁不止怎么劝都不听?因为来钱快……凡是资本趋之若鹜的地方,就必然会有无数的人用欲望筑起一座座时刻准备倒塌的神坛。至于神坛之下的万千枯骨,谁又会在意呢?
我第二家公司的老大,也是老板,跟我说:“如今这个市场,必须要动作快。我们要赶紧抄一个出来,才能站稳脚跟。天下武功,唯快不破!”
现在回想起来,金庸小说里,最牛逼的往往都不是最快的,而是内力最深厚的那个。
发表于 2021-1-3 20:29 | 显示全部楼层
作为一个游戏行业从业十年有余的人,我想我应该可以就这个问题谈谈自己的感受。

中国游戏制作技术不如国外的原因,并不是很多答案中提到的盗版。因为从十几年前开始统治中国市场的就是网游而不是单机游戏了。随便在近几年里找一年的游戏产业收入恐怕就比国内单机游戏的历史销售总量还高。但即使这样我们的网游研发也并没有在世界上名列前茅。

决定游戏研发技术好坏的其实就一个词:积累。

中国之前并没有国外那种geek、独立游戏文化,行业理论、教育基础都比不上国外,因此一直面临人员素质问题。比如韩国不少厂里有40岁以上的游戏美术,能一人负责建模、渲染,导图到程序里甚至写段脚本测试一下,而在国内这些活儿要3个人来做。3个人做也不是问题,问题是需要耦合的环节一多,难免每个人有不同理解,如何协调保证最终效果成了考验品控的一大问题。游戏制作团队里,往往一个流程负责的人越多,越难保证最终质量。你会发现国外很多游戏团队列出名单长得吓人,但一看其实人家市场测试音乐都算在内,实际美术程序游戏设计人员比同规模的国内项目少,这就是原因。

再就是近两年随着行业越来越赚钱,需求的人才量也急速增长,但新人的素质也实在不敢恭维。普遍的感觉是:刚入行的,想得太多,能做的太少;入行两三年,执行还不错,又不怎么思考了。这个现象里面国内市场的功利性影响还是很显著的。

另外在公司层面,进入淘金年代后的中国游戏公司,在成功之后都免不了自信心爆棚,出现管理阶层粗暴对待研发的一段时候,基本上就是既耽误自己也耽误历史进程。本来重金积累的一批人才,在这个过程中折腾走一部分,事后公司“反省”替罪一部分,完事儿失望走掉一部分,就没剩多少了。而大型商业游戏制作,最重要的一点就是制作团队的完整和继承。

PS:这里发个个人兴趣的感慨:我很喜欢解包各种游戏的配置文件来看,最近在翻《罗马2》,发现在老外在制作的规范和索引上,真是比1代强了不少。很多研发的质量就是被这些细节决定的。

国外很多开发人员本身年龄都比较大了,40+算很常见。而国内这个岁数,除了创业的,早就不在一线工作了,早早趴到某个管理岗位上去了。这简直是严重的浪费。因为“管理高于业务”这种思维导致了大量高级人才的荒废(不要提所谓的专管双线,本质上这也是使高级人才逐步脱离一线具体业务,反而增加研发沟通成本)。此处我有观点在另一问题下:相比于中国其它类型公司,游戏公司的人事斗争更严重吗? 不再匮述。

还有一点就是,中国游戏市场一直是个比较封闭的市场,很少有人想着要走出去。因此无论国际化经验还是运作能力都是很弱的。而更大的后遗症就是:连制作和运营理念也都变得非常封闭。没有全球化的竞争,你很难说凭着中国这么一个游戏文化很不成熟的市场能快速催生一个国际级的作品。

不过希望依旧在。就近两年来说,国内的游戏资本远比国外充足,市场也更为活跃。无论是新晋的移动游戏领域,还是旧豪门的客户端游戏领域,也都在向大投资、大作方向倾斜。简单说,移动/页游/客户端游戏的制作门槛都分别提高到百万/千万/亿这个级别了,各个实力游戏公司对待游戏制作的态度也跟几年前不一样,开始逐渐重视技术积累和产品素质来,技术和策划设计人员在行业内的地位和话语权普遍提高。我想说这在我不算短的行业生涯里,绝对是最好的一个时代,我们完全可以期待amazing game made in China。还是那句话:知不足而疾进,期望与大家共勉。
发表于 2021-1-3 20:38 | 显示全部楼层
我看了一百多个回答,几乎没有一篇是比较客观全面回答这个问题的。游戏制作圈能够深入回答这个问题的资深人士,都在加班赶版本。
我尝试简要但是全面回答一下。
本人创业做游戏16年。3年游戏技术积累,3年失败产品经验,2年正式产品制作(玩法抄袭),负责技术,3d引擎,技术美术,部分核心玩法效果,动作捕捉艺术监制,CTO等工作。3年产品技术维护,2年产品2代底层技术研发,3年创新产品研发(失败2个正在进行一个手游)。之前有个端游成功产品累积注册超2亿,最高在线有400多万人。收入算业内中上。这个产品是制作团队和运营团队共同努力结果。我参与了部分技术工作和技术与游戏创造结合的工作。我本人水平不高。但是见得多。经历了从2000年到2016年,中国游戏市场从0,到1500亿市场规模的整个发展历程。
个人从9岁接触单机游戏。红白机,APPLE II之类。  2000年玩了中国第一款成功运营的网游KOK(2D背景3D人物 文字MUD图形化产品,台湾制作。 当时一年1个亿利润。)
接下来把游戏按付费分类。
不分类没法说。  你买个馒头还要给人家几毛钱,怎么玩游戏就不需要付费呢?游戏开发国内平均一个人一个月1万5到2万5的成本(算五险一金,社保,办公成本)。 组建个公司,50人团队开发游戏,一个月要100万左右。一年1200万成本。
主流游戏付费分几种(分类不含PC还是手游)。
1,内容付费游戏:直接卖内容,所有付费单机游戏和单机DLC。 卖时间点卡游戏(WOW,剑侠3)。游戏内付费卖关卡等,卖英雄。  同时,游戏内出售不同武器,但是武器之间是特性差异为主,而不是数值差异为主,也算内容付费。
2,增值付费游戏:游戏内容不卖钱。 免费。但是提供一些周边付费。不付费也完全可以得到游戏全部内容。付费只是一种个人喜好。比如LOL,王者荣耀,炫舞等卖皮肤的游戏。
3,数值付费游戏:中国主流网游基本都是。游戏内可以直接花钱购买某些物品(道具),提升战力。 且最终花钱购买的数值决定了玩家在游戏中的形态---在同步(对战)或异步(排行榜)PK中获得更好的名次
有的游戏是2和3的混合。 比如CF。 出售一些临时枪械(临时数值),也卖大量枪械皮肤等。不改变玩家战力数值的属于卖内容。改变战力(攻防血等)属于卖数值。PC CF后期开始大量出售永久武器,这就是直接卖数值了。
4,时间付费游戏:国外SLG等用得很多。比如COC之类。这是一种把数值包装更深的形式。但是在数值上控制得很紧。在保证全体玩家享受到游戏内容,游戏性,公平性基础上,适当收费,加快付费玩家数值成长速度。
5,广告付费游戏:游戏纯免费,但有大量强迫观看或者选择观看的广告。不少国外单机手游是1和5的混合体。这是把部分付费转向广告投放者。减少玩家付费压力。
以下是分析:
1 对游戏水平发声的多是资深单机游戏玩家。由于盗版,这类玩家接触大量国际最顶级产品。比较而言,中国确实差太远。但这类玩家是中国玩家的少数。只是这些玩家爱发出声音。并不代表中国大众主流玩家。
2 只有单机游戏是比较纯的第九艺术。视觉,听觉的体验,都要到达电影艺术和音乐艺术的较高水平。同时,加上特有的交互娱乐手段,构成第九艺术。这方面中国差很远。类似中国电影,流行音乐,与发达西方国家的差距
3 单机游戏的质量,水平,制作能力,国外起步很早。有积累。伴随技术和艺术水平都高的背景。国内确实要追赶。
4 就单机而言,国内与国外制作水平差距拉大,原因是国内压根没有单机游戏制作行业压根没有。重复,压根没有。有的是外包,规模也很小。
5 拿国内没有的行业与国外存在三十多年行业比较,不恰当。
6 为什么没有单机游戏制作行业。主要原因只有一个。盗版。做了买的人不多,成本回不来,自然没人做。成年人了,不赚钱的行当为什要做,疯了么。这个话题学生就不要参与讨论了。没有共同话题的。但是道理很简单。毕业了你做一个赔本的拿不到工资的事,做几年你再回家试试。盗版造成中国没有单机制作业话题我能单开1万字论述。游侠,3DM能玩到你所有想玩单机里所有内容吧。花钱么? 一个个顶级AAA大作成本上亿人民币,几年的时间,你都是免费玩的。或者你玩10个游戏,买1个。 这个行业怎么发展
那些给单机付费过的玩家,翻阅一下2015年中国游戏产业报告,你们的人数的付费量,比例小得完全看不见。不足以支撑一个产业。
为什么中国盗版多? 和中国经济发展程度(人均GDP全球倒数)有关。和知识产权保护意识有关---中国没有产生现代科学和技术,没有发明现代娱乐艺术。中国一直是个种地的国家。种地没有知识产权之说。大家买看得见的东西,知道花钱。看不见的知识和创意产品,就不知道花钱。同时既然没有意识,也就没有法律保护。或者不健全。或者执行门槛高。等等不一而足。
同时,中国禁止单机游戏,禁止游戏机十几年。也是影响很大的客观原因。不能忽略。
7 中国只有网游制作业。因为只有网游在中国能够避免盗版。能收到钱。自然所有国内制作者都要去制作网游。
8 网游是卖数值游戏。 并不是卖内容。对于我个人而言,只有那些卖内容的游戏,或者卖增值产品的游戏,才是我心中的游戏。网游不叫游戏。叫网络社交产品。游戏内容只是一种手段和表皮。网游的“单机游戏性”的确很差。
9 单机游戏并不是所有人都需要的。类似古典乐或者JAZZ虽然格调高,音乐复杂,唯美,但并不是所有人都需要的。中国主流人群中的玩家,真需要单机游戏么?真能够享受单机游戏这种第九艺术么?只有具备审美,对交互娱乐体验深入,对视听感受有要求,能够欣赏的人,对交互娱乐层次有高要求的人,才对单机大作有需求。这些玩家多集中在经济发达的地区。但这些人压根就不是中国玩家主体。 为什么不是。 因为中国没有单机土壤。人群没有被培养。不是所有人都有机会和条件玩到那么多好游戏的。既然没玩过好的,同时也没条件为单机游戏付费。自然有免费但是并不那么好游戏性和品质的娱乐去填充。
10 网游之所以在中国流行,只是因为它能收到钱。任何行业必须有收入才能发展。大家只看到赚钱的游戏公司。 但是没看到倒闭的。倒闭的只有行业内人员知道。就手游而言,100个手游,有20个能回本,就不错。1000个手游,有2个赚大钱。就不错。 10000个游戏公司,能活3年以上回本继续发展的,有50个就很好了。所以游戏业并不是赚大钱行业。游戏业是极少数公司赚大钱的行业。多数都赔本。
11 网游制作努力的方向,就是玩家需要的东西。 因为网游就是个互联网社交游戏功能性产品。首先你要靠一些游戏性吸引玩家。接下来要收到钱,你必须在其他方面下功夫。 这个所谓其它方面,非常非常深。如何设计养成,卡点,理解和引导用户心理,分层用户,设计游戏体验,付费体验,破冰体验,小额付费体验,VIP体验,大额付费体验,多人社交设计,多人PK的各种形式的设计,和体验等等。这些都和单机游戏的“游戏性”没有关系。这是一个付费产品。它的目的是让玩家留下来,然后付费。付费后的体验也不是游戏性,而是多人环境下的社交体验(合作,对抗等)。就是人和人之间发生某种关系,然后玩家从这种关系中获得快感。 这种快感是基于多人环境的。和单机游戏努力的方向,完全没有关系。
就世界范围而言,能够做一款在中国获得极大成功,具有极大游戏性,并且有极大收入的产品,这样的人和团队,极端稀少。 尤其欧美人。 在这个方面,暴雪确实非常杰出。但除了暴雪,SUPERCELL,NEXON,和其他少数几款在国内有很大成功的公司,进中国的国外游戏公司和游戏产品多了去了。IOS上都是全球游戏。哪个火了?
12 手游出现,有了一类新的游戏。手机休闲游戏。 这类游戏本质是卖内容,但是手段是靠数值卡你,为了后面内容你需要付费提升战力,推到后面的内容。 碎片化和休闲2个特质,决定了制作它到极端顶级水平,也出不来单机大作那种规模。但是移动游戏的一个发展方向。体验是单机为主。让这类游戏制作是要讲究游戏性的,也就是交互娱乐水平。
所以站在单机玩家角度去评述中国网游制作行业。不是很恰当。压根就是完全不想干的2个领域。
就卖内容的游戏而言,中国制作水平确实差。这个不假。因为中国不存在这样的行业。那些凤毛麟角的个位数产品就不算了。 同时在中国为国际市场制作的单机产品,是算的。但数量也极少。不足以说明普遍水平。
就游戏制作的通用领域而言,针对中国人的网游设计水平,中国人不差。因为外国也没有这样的行业。 就游戏制作技术而言,单机大作那些国外顶级公司,中国离他们水平越来越远。就美术而言,国外最好的比我们强。但平均下来,中国和国外差距是游戏各工种最小的。
这些都是由于行业背景不同造成的。


接一段回复,记录在主贴吧
中国已经出现了世界第一大游戏公司。腾讯。。。他们买了代表手游发展方向和手游业最强的公司SUPERCELL。资本的世界就是这样。要么为我工作(合作),要么干死你,以达成。垄断。合作和干死都不行的,比如国外高水平公司,那就买买买。如果苹果公司自己买无数工作室APP STORE上无数自己游戏,美国政府会起诉他们。类似起诉微软让他们分拆。因为托拉斯法案。WINDOWS如果是腾讯做的,除了IE浏览器会让安装CHROME么?但是美国IOS会让安装安卓商店么?一样不会。所以资本的世界最终就是寡头竞争。这和什么国家的公司无关,和公司本身价值观也无关。只和政府的管理水平和公正性有关。腾讯是国内少有价值观比较正的巨头公司了。比起医药广告公司。。。
以后中国游戏制作业什么样,没人知道。但寡头垄断是肯定的。小团队冒头,也会被大鱼买买买。不过这不是坏事。创意产业总是这样,总有小团队冒头的。虽然极其稀有。只不过,单机游戏制作业一直不会有。这点是肯定的。独立游戏一直是小众,不会主流。国内网易在单机内容游戏做了尝试。非常赞。完美也在单机内容方面做尝试。最近发型了LIVE LOCK,也很赞。中国人均GDP是娱乐水平的基础。无论电影,音乐,游戏。人均可支配收入永远是基础。短期(10-20年)还上不去。所以国内会一直是低品质游戏性,低水平交互娱乐产品为主流。 这不是玩家水平低,也不是制作者水平低。这是国家人均富裕程度低,教育低,对娱乐需求水平低。赚十几亿的泰囧作为电影艺术是什么水平。是低水平。作为中国大众娱乐产品是什么水平?是高水平。就这样。所谓娱乐产品水平高低都是相对的。人民大众喜闻乐见的,对人民大众就是高水平。存在绝对标准么?各国都有电影学院。那里面的标准可以说是普世的绝对标准。但戛纳和奥斯卡谁水平高?那也是相对的。柴可夫斯基是高水平作者么?对于中国10亿人而言,柴可夫斯基的作品真不如凤凰传奇。他活到今天,也写不出中国10亿人都喜欢的作品。在河北他不如河北梆子。在东北他不如二人转。
发表于 2021-1-3 20:46 | 显示全部楼层
这个问题我从国内游戏美术专业的视角来作答,
除了计算机图形学、引擎、开发管理流程、玩法设计等等狭义上【技术】的差距,
我从游戏美术设计和游戏文化内涵这种【人文】角度来分析:
1.从业者能力构成上的代差,从业者来源转变。
国内游戏美术从整体上落后发达国家很多年, 但是从业者们应该都感受到了,最近2年多行业一直在洗牌,新一代年轻人在逐渐淘汰老人,由于这种更新换代,在少数领域我们已经在逐渐追赶上发达国家水平了。
【这里所说的淘汰,并不是指画风这种简单的东西,而是指知识结构。】


下面从国内游戏行业近20年发展的角度展开来说。(上世纪末开始的单机黄金时代,从业者数量很少,而且由于盗版问题,缺乏有效的盈利生态,并没有形成一个完整的产业,这里就不列举了。)
这里主要说游戏美术的最核心部分,俗称游戏原画,也叫概念设计concept art design
国内游戏产业(这里主要指网游)起步时期(2003年),主要以端游为主,美术研发团队动辄100-200人(单个项目)。那时游戏题材比较单一,主要国内端游以仙侠武侠三国等题材为主,玩法也比较单一,主要是各种MMORPG或者是各种FLASH小游戏。。由于研发成本比较高,国内那时还是以大厂为主,网龙和完美世界算是当年汇集了国内很多高水准美术人才,而且单款游戏跟现在的手游和页游比起来,端游研发周期较长,美术团队可以有充分的时间和人力资源来完成世界观部分设计。但是当时国内的游戏美术概念设计比较落后,基本上以各种东拼西凑的抄袭为主,三国抄光荣,武侠抄港漫,奇幻抄魔兽。此时对美术宣传插画的需求和水准要求比设计要高很多,当时国内充斥着各种传奇类型风格3渲2,或者是各种仿魔兽世界,仿魔力宝贝。
这个时候国内原画圈的人才不是在做各种国产单一题材审美风格的写实插画,就是在画各种梦幻西游风格的Q版,能在大厂项目中做端游设计的算是比较高端的,但是很少有人能成体系的做世界观和完整的原创设计,而且题材非常单一,大多数还是以剽窃国外游戏设计为主,剩下的在外包工作室画一些欧美或者日本外包,这都算是比较高端的了。由于这一时期国内游戏行业规模不是很大,门槛也相对较高,很多大厂里都汇集了一群美院毕业的高材生,如今国内很多大神都是出自于那个时代,整体来说一些精英设计师可以撑起一些大项目。但是到了页游时代由于产业规模急速扩大,人才整体实力被大幅稀释。(关于页游时代请往下看。)
本世纪初的美宣风格基本上是以港漫或者日漫为主,极少数的美漫风格
黄光剑老师早期作品,可以说代表了那个时代美术宣传插画的风格,略带写意的厚涂风格。
作者未知,当年能画这种风格的美宣插画师是最吃香的。




神鬼传奇


梦幻西游,算是当年国产风格Q版里美术比较上乘的作品


端游时代尚且注重一些设计,毕竟很多MMORPG对套装华丽度和样式丰富度比较高,而且当时国内很多游戏都是以暴雪魔兽世界为范本来定各种美术标准。但是到了页游时代(2010年),研发成本相比页游时代大幅下降,行业门槛变低,美术团队缩减为50人左右,一般一款页游研发半年即可上线。这一时期设计依旧以东拼西凑为主, 题材仍旧延续了端游时代很单一审美的仙侠武侠,国产土味仿欧美奇幻,三国,西游这些今天看起来很过时的风格。这个时代依旧只重视美宣插画,甚至公司连概念设计流程都砍掉了,美术资源直接从其他地方扒来拼凑而成。
设计上也是一味的靠堆砌土鳖花纹为主,毕竟那个时代玩家对装备美感的理解只有华丽和炫酷。他们关心的是能不能爆裁决,能不能掉麻痹戒子。
这个时代的美宣有种面向KPI绘画的感觉,就是容易让外行看起来很精致和华丽就OK了,完全不注重内在逻辑,偶尔也会脱离游戏实际内容。要么就是画大波美女,要么就是画渣渣辉式的一身黄金甲,喜欢在细节上加各种反复的巴洛克花纹。
如今看来土的冒泡的页游宣传在十年前很常见
但是这些页游时代的游戏面向的主要是下沉市场,面向那些没接受过多少国外先进ACG文化熏陶的落后地区玩家,而且大R玩家都是些70后85前看着港台武侠电视剧和各种修仙和武侠小说长大的一代,所以审美品位也比较单一。
这个时代以黄光剑为代表的美宣插画培训班非常流行,在页游如日中天的时代,国内世面上流行的原画师大多都是黄光剑类似的风格。这个时期原画师大多数都来自于各种短期培训班(半年左右)这种速成教育的弊端是:大多数画师只学到了一些速成技法,画头像或者半身像套路,就连全身像姿态都摆的很别扭,或者只能靠抄姿态,因为大多数人缺乏相应的文化积累,所以设计元素基本上靠各种剽窃抄袭,不注重文化内涵和内在逻辑,各种不伦不类的混搭。这个时期非常不好的一个状况:很多新人由于信息闭塞或者视野狭窄,他们把一些网络上流传的速成培训班风格当成自己的学习方向,而不是把世面上优秀的游戏产品原画风格当成标准,市面上充斥着各种土味审美情调的美宣。能够做原创设计的人才比较稀少。
后来到了手游时代(2012年底开始)这种原画人才水准稀释更加明显。
2012年底,国内手游市场开始火热,行业规模急剧扩大,伴随着人才涌入行业的是,从业者的水准大幅下滑。相比前页游时代50人左右的团队,手游团队规模进一步缩小为10-20。这一时期国内小团队主要以短期成型,美术上抄袭山寨各种国内外经典IP,也不需要自己做什么原创设计。这一时期原画入行水准降低,又由于投资热钱涌入游戏市场,从业者待遇却提升了不少,所以吸引了大量的小白进入各种垃圾短期培训班学习,糊弄半年时间即可上岗,这也成为了各种垃圾原画培训班丧心病狂宣传的底气。然而这一时期涌入市场的并不能称之为【概念设计师】,还因为造型基本功不足达不到一般水准游戏美术宣传插画的需求,所以只能称之为【抄图美术工人】。
2012年底引爆国内手机网游市场的就是这样玩法上复制日式扭蛋系统的刷关卡牌游戏,美术上碰瓷魔兽世界IP,画风土味又粗糙。但是并不妨碍这么一款游戏流水过千万。
这一时期需要的不是概念设计师,而是大批从短期速成培训班里学成出来被冠以原画师之名的流水线游戏美术素材画师。
同样是碰瓷暴雪魔兽系列IP的刀塔传奇,后来被暴雪打官司赔了不少钱改名为小冰冰传奇,其中美术元素毫无原创,而是大量的直接照搬了魔兽IP元素。

在最近两年行业寒冬之前,行业中充斥着各种短期培训机构培养出来的廉价美术工人,但是直到一个里程碑事件一部分扭转了这个情况,这也是产业升级的一个关键点。
2013年国内某厂代理了扩散性百万亚瑟王,当月APPSTORE被屠榜,国内资本开始尝到了日系二次元游戏的甜头。在此之前这块市场被视为小众中的小众,并没有被重视起来。
由于市场需求的原因,之前的国内手游主要面对下沉市场,以各种山寨和拼凑抄袭为主,也不重视美术设计,之前这些国内传统游戏的原画并不重视世界观和剧情,但是在各种代表着新一代审美情趣和更高水准的日系风格二次元手游获得巨大收益时,年轻一代玩家需求才真正被重视起来。
年轻一代玩家消费能力更强,更愿意为自己的喜好买单,支撑游戏的是一群中R(中度氪金)玩家,像以前那种各种传奇页游几个土豪大R玩家养着一款游戏的时代一去不复返。由于年轻一代知识水平更高,审美和视野越来越与国际接轨,现在的玩家更注重剧情体验和各种美术设定的内涵,更加追求时尚感。
图表来自B站  国产二次手游观察
https://www.bilibili.com/video/av40665178去年 年流水42亿多的阴阳师,抓住年轻一代市场之后的网易终于做出了一款可以跟腾讯对垒的爆款。
以往被忽视的女性向市场,也有让人非常惊讶的潜力。
90后游戏消费行为报告 - 百度文库腾讯《00后研究报告》:未来十年新消费如何布局?

2013年下旬国内二次元手游开始扩张时,崩坏学园1也才上线一年多,当时米哈游起步阶段也只有7个人,没有什么资金做媒体导量推广,全都是靠微博上的亚文化小圈子做口碑营销,玩家自发的做安利。谁曾想到通过崩2和崩3这短短5年的积累,米哈游能成为规模数百人割据国内二次元手游市场一方领先行业的手游。(在魔都二次元公司里米哈游的待遇绝对是最好的,待遇跟腾讯这种巨头都不相上下。)
国内这一时期的原画人才其实也是个巨大的分水岭,最主要原因是二次元画手圈与传统原画圈的人员构成有巨大区别(虽然也有少数交叠)。
说到这里就不得不提一下《少女前线》这款游戏。
同样是小团队制作,自2016年初上线开始就屡创不俗的业绩,韩国版上线之后曾一度连续数月在韩国APPSTORE屠榜
视觉设计在行业内非常前卫,并且审美与国际一流水准接轨的少女前线,在海外市场有着很强的输出能力。
少女前线的团队主创人员都来自于国内二次元画师圈子,作为一款靠立绘支撑主要卖点的游戏,主创成员都拥有不俗的画技和前卫的审美观念,再加上他们在圈子内积累的人脉与口碑,很多合作资源都是水到渠成。  但是在此之前,他们都是在国内某大厂默默无闻捏着鼻子做着审美很落后的土味游戏。 之前国内二次元画师并没有被资本发掘和重视,往往都是怀才不遇,只能画同人本或者接一些日本的单子。
国内这一时期二次元圈子的画师相比于以往游戏原画圈的画师能力是有明显代差的!

以往的“原画师”依靠拼凑抄袭,或者画一些低难度流水线2D美术素材就能糊口,但是绝对无法设计出造型满足年轻玩家审美需求造型时尚有内涵的设计,因为这除了需要扎实全面无短板的美术基本功之外,还需要具备大量的文化知识,各种跨行业知识积累。

而这些知识一般只能在艺术类大学里面系统的学到,各种市面上急功近利的短期培训班只能在半年之内给你一套糊弄面试作品的套路而已,他们是在用教流水线工具人的思路在教设计师。然而国内游戏行业需要的并不是工具人,而是概念设计师。

早在国内二次元市场火热之前,二次元插画圈子跟游戏原画圈根本就是两拨不一样的人(虽然也有一定的交叠)。二次元画手圈的大触们本来是凭自己兴趣在作画,压根就没打算在遍地山寨抄袭垃圾的游戏市场里混饭吃。所以靠自己兴趣驱动去作画,去研究时尚,研究各种机械结构, 研究时装剪裁,研究文学塑造等等,远远胜过那些填鸭式的流水线格式拼凑抄袭游戏圈原画师。




除了与国际接轨的时尚审美,强大的原创能力,美术综合基本功能力普遍没有短板,
其最重要的核心就是拥有丰富的文化背景知识积累和构建原创架空世界观的能力




【画面--故事性】是能够吸引审美与国际接轨新一代玩家的法宝。


考验概念设计师世界观构建能力的其中关键一项就是:是否能够做出逻辑细致成体系的视觉设计,让人能够通俗的一眼就辨认出来的就是阵营的构建
根据阵营所代表的【思想主张,阶级与政治,武器体系,种族等等】这些元素都要通过服装造型,人物气质,或者武器装备等等反映在视觉设计当中。
还未正式上线就备受瞩目的明日方舟,其世界观设计从美术上就有非常好的体现,也是因为如此相比其他单纯炫酷的设计更加吸引玩家。
提到能力的代差,国内二次元画手圈与以往游戏原画圈最大的不同,来自于对创作这件事情自发的热情,这里就就不得不提到当年为国内二次元画手圈提供练兵战场的日本PIXIV网站 网络绘战活动:pixiv fantasia,简称PF。
PIXIV FANTASIA是日本PIXIV.NET网站的DND式跑团绘画主题活动,每个人可以在说书人构建的世界观框架和不同阵营下创建自己的角色,还可以组建战团和其他画师互动,甚至也可以不画角色专门画各种大陆上的珍奇动物植物或者干脆成为珠宝商人只画各种魔法道具饰品。




明日方舟的主创:海猫 就曾是少女前线的主美,少女前线的整款游戏设计风格和UI的格调出自海猫之手,他同少女前线团队的艺术总监lin+也曾在当年(2011)依靠PFV(PF第五届)获得了很高的人气。lin+在PF活动中的战绩表现在国内二次元画手圈可谓是家喻户晓,是以一己之力改变战局的猛将,PFFK(2014)几场战役中都得票 十分领先。




《少女前线》游戏艺术总监 LIN+当年参加PIXIV FANTASIA FK的作品,虽然是日式魔幻世界观,但是按照LIN+一贯对时尚感的追求,在古典审美元素中加入了大量工业时代的元素。FF7野村哲也 同样使用过类似的方式,构建了一套DND奇幻混合赛博朋克的视觉语言。


当年同样活跃在PF活动中的REI子,去年也监制了基于自己原创架空世界观的游戏产品,在发售之后也拥有不俗的成绩。




这种能够支撑起整款游戏风格的,并且能够构建原创世界观架构的画师在国内都是非常少有的。
PS:老累能在监制游戏的同时依据保持超高的产图数量不忘出本子,真的是战斗力一顶五。
期待老累的埃及主题本早点发售。
当然不光是PF活动,国内微博上也组织过很多次基于型月世界观等绘战创作活动,可以说这种DND跑团式的绘战活动为国内大量喜欢自发创作 而没有被商业束缚手脚的画师们提供了很大的交流渠道和综合原创能力提高。


这种强大的内驱力,出于兴趣爱好,有别于行业泡沫时期被各种速成培训班广告骗去临时抱佛脚的叶公好龙之徒们,这也是造成这种代差的根源之一。


2.从业者能力构成和教育背景与国外的差距。
1993年,前黑海造船厂的厂长马卡洛夫向对前来劝他继续完成瓦良格号航母过程的俄罗斯国防部副部长说道:“‘瓦良格’号永远不可能再完工了。”国防部长很惊讶地问:“为了将舰完工,你究竟还究竟需要什么?俄罗斯可以继续想你的工厂提供。” 而马卡洛夫回答他说:“需要国家计划委员会、军事工业委员会和九个国防工业部、600个相关专业、8000家配套厂家以及20万以上的技术人才.......
如果把制作一款3A游戏比作造航空母舰,相对于日本和欧美发达国家几乎伴随着个人计算机产业(1970s)发展起来的电子游戏产业而言,我国游戏产业人才的底子非常的薄。


游戏编程和游戏策划这里暂且不提,光说美术这一块。
以我个人工作经验和从上海这边专门做游戏美术猎头得来的统计:
游戏原画本科率只有不到30%。
3D建模师和UI设计师本科率不到20%。
其他诸如动作师和特效师这种对美术基础知识门槛要求较低的职位本科率只有不到5%。


上面第一大段提到了文化知识对游戏原画(概念设计)有多么重要,国内大多数本科美术类院校对这种新兴专业的师资尚且很难达到市场标准,而那些短期培训班和各种专科学校的教学水平更加令人担忧,而且各种短期培训班只能批量的生产只会某种单一套路风格匠气的流水线抄图师。
所以国内诸如网易和腾讯这种公司为了方便筛选人才,都在学历上设置了只招本科以上的门槛。即便如此,这两家代表国内资本最为雄厚的游戏大厂产出的各种游戏当中依旧摆脱不了各种抄袭的弊病。(不过这两家大厂依靠自身相对高质量的人才积累,还是做出了几款美术设计格调比较高的游戏,比如网易的阴阳师,腾讯NEXT工作室的几款实验型游戏 彩虹坠入等)
而其他职位,在我常年筛选简历的过程中也总结出了一条真理,但凡是美术专业本科毕业的学生,在作品集的质量上要高于其他专科和短期培训班出来的学生一大截,因为本科瘦死骆驼比马大的基础教育,让这些美术专业本科毕业生审美上就高出其他一大截,这都是短期之内难以弥补的巨大鸿沟。
在3A大厂比较集中的美国,对美术人才的要求往往也是本科以上,并且作为产业发展的最前沿,美国跟游戏美术相关的娱乐艺术设计专业教学水平的含金量跟国内是有天壤之别的。
正如 @Ryan槐宏武 文章中所提的国内美术人才所缺乏的能力:
此段引用自Ryan槐宏武的文章
他们绝对不会招一个连动画规律都没学过的短期培训班技工来为3A大作制作动作,
也不会招一个连人体解剖结构都不熟悉的3D建模师为3A大作做模型,
不会招那种只会东拼西凑抄袭缺乏原创性的UI设计师来为3A大作设计界面,
更不会招一个连相关文化背景知识都不熟悉的概念设计师为他们做角色或者场景设计。
然而上边提到的这些半吊子人才却大量的充斥在国内游戏公司中。


3.大众对题材审美的代差。
在改革开放以前,我国是计划经济,艺术和文化发展长期处在【国家统一分配审美】的模式下,任何追求时尚和国外潮流的行为都会被扣上【小资产阶级情调】的帽子批判,这导致了我国文化艺术产业长期落后于发达国家。
由于这种国家分配审美的模式,民众习惯了接收【主流文化】的模式,很长一段时间里,春晚代表了官方对大众流行文化审美的主导。
而任何一个发达国家和地区,是从来就不存在所谓的主流文化的,而是遍地可见进行精制细分的亚文化。发达国家的艺术品类非常丰富,而且艺术家们致力于创新和探索,在资本市场下可以通过深挖特定的细分品类获得非常好的回报。每个人都能根据自己的喜好来找到适合自己的细分文化产品,并且任何深耕小众的产品都有一群忠诚稳定的粉丝同好。
而在国内游戏行业发展早期,大多数土老板都只想扎堆做一些所谓的【爆款】出来,这也是为何前面第一段提到的,早期国内游戏题材种类非常单一,大多数厂商都在扎堆的做武侠,仙侠,三国,西游这几个题材,这让国内厂商与国际市场几乎完全隔离了。


当国内年轻一代受过良好教育的玩家成长起来之后,科幻题材在国内开始逐渐火热(不一定是硬核科幻,但是世界观都主要发生在现代或者未来,游戏内的各种设定都和科幻有一定关联。)《三体》小说在国内的火热,也一定程度的代表了这一代新兴消费者审美的转变。 而且 年轻一代玩家更加追求自我个性的表达,不盲目从众,审美上与国际接轨,消费水平比较高,愿意为自己的兴趣爱好投入更多的金钱和精力。这样也促成了国内亚文化群体的产生,这是与之前只愿意攻沙跟兄弟砍渣渣辉那类屠龙宝刀玩家有本质区别的。
4.本土缺乏亚文化创新和优质IP。
国内由于前文提到的各种各样的原因,在原创流行文化领域跟世界其他国家相比一直缺乏有力的竞争力,所以在本国做流行文化产品时,采用的往往是【下沉】的策略,即从发达国家先进流行文化上剽窃或者劣化抄袭一些作品,用作本土化经营。这种不思进取的态度也导致了我国 游戏产业 文化内涵上长期落后于发达国家水平。
在国内大多数群众受教育水平不高的时期,武侠仙侠三国西游这种题材,相比科幻题材而言受众更广,因为接受起来知识门槛比较低。而且由于国内这些粗糙的页游和手游并没有什么特别有深度的故事,所以早期国内所谓的文案策划,其实只是码字凑字的,构建剧情和游戏世界观的能力非常弱。更别提需要一定文化积累才能驾驭的科幻题材故事了。
在这种大环境下,国内能够成体系做合理的科幻题材的美术概念设计也是非常稀少的。
相比之下,日本和美国在科幻题材文化和技术上有着超过中国几十年的积累。
美国早在1920年代就开启了科幻电影的热潮,世界上流行的科幻视觉艺术体系大多都是美国人创立的。根植于美国车库GEEK文化和坚实的科技产业,美国的科幻视觉特效也一直走在世界的最前沿。如今能在3A游戏上制作出这么多优质的科幻IP,也得益于其丰厚的科幻文学积累和视觉技术积累。
科幻视觉设计演变
美国的火人节,始于1986年,每年都有成千上万的狂欢者赶赴美国内华达州的沙漠进行为期8天的艺术创造和另类生活。看完火人节的各种艺术品之后,你就会明白为何美国人能拍出《疯狂的麦克斯》这种硬核废土题材电影了。
汇集了摇滚文化,改装车文化,诞生自冷战背景下的硬核废土题材电影《疯狂的麦克斯》
日本也在60年代就兴起了机器人文化,历经半个多世纪发展起来的各种比如超时空要塞和高达这种科幻IP,同时日本科幻文学也非常发达,大多数ACGN的题材和内部设定都与科幻有着千丝万缕的联系。即使日本没有美国好莱坞那么财大气粗的特效,但是在低成本的特设片和2D赛璐璐动画上创造了无数脍炙人口的作品。
眼镜厂的年货IP,其中所包含的作品横跨了近半个世纪日本动画中的各种机器人IP。
日本ACG产业非常发达,几十年来积累了众多优质的科幻题材IP,在这种环境下成长起来的编剧和美术概念设计师在驾驭科幻题材游戏时手到擒来。


5.国内亚文化崛起,未来曙光。
好的IP,好的剧本,一整套吸引人的世界观架构,让人欲罢不能(误)的人设,这才能牢牢的抓住玩家们的钱包。暴雪几大经典IP也是师承了欧美DND奇幻和战锤40K等世界观,面向大众市场对相对硬核的内容进行了“平易近人”的打磨,历经20多年才积累到今天的口碑。
综合前文提到过的,随着年轻一代玩家的崛起,玩家审美品位和消费模式的变革逼迫国内厂商进行产业升级。并且国内也逐渐的形成了各种亚文化生态商业闭环:比如卖立绘式的扭蛋商业模式就依靠知名画师的粉丝效应进行营销,当塑造出成功的IP之后还会进行动画改编或者漫画和小说改编,衍生出各种周边产品比如CD,画册,手办等等。还衍生出了各种同人文化,比如半次元和P站的各种同人绘画,同人展上的COSPLAY,B站上的AMV和MAD等等。 在年轻一代玩家市场构建亚文化商业闭环这件事上,我们已经逐渐追平发达国家,并且已经可以反向输出了。(比如少女前线和碧蓝航线等等。)
在日本NICONICO网站上看B站UP主制作的少女前线MAD。



在最近几年传统游戏大厂陷入玩法创新的瓶颈时,光依靠画质的堆积是很难让再拓宽市场。*
*详情见这篇:
游戏的进步有多缓慢?

比起日本和欧美发达国家,我们由于经济因素和人民消费水平等问题,现阶段难以构建主机游戏生态,而且由于技术和成本问题难以依靠高写实画质来产出大作。但是按照我国游戏市场生态来看,大多数玩家对 玩法创新和 游戏剧情的需求更大于对3A电影沉浸式大作的需求。这就更凸显了构建亚文化粉丝生态的重要。


如今我们已经走在了变革的路上,已经面向世界一流游戏公司水准开始奋力追赶,加速弥补我们在流行文化上失落的几十年差距。这不光关乎从业者们对自身能力的改进要求,每一个普通的玩家也都在为我们所期望的世界投票,有大家的支持,国产游戏才会越来越好!



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发表于 2021-1-3 20:51 | 显示全部楼层
知乎上,或者说全中国所有的(单机)游戏论坛都存在着一个哲学上的终极问题:

为什么至今国内都做不出能和国外厂商在游戏性上匹敌的单机游戏?

中国单机游戏的终极哲学问题 - 全球游戏评论 - 知乎专栏

每当国外某部大作上市,讨论到最后必然会转型到这个问题上。逢年过节,这个问题一定会被拉出来讨论个几十页,直到以喷国内游戏开发商告终。其实我真的挺同情国产单机游戏制作组的,特别是某些名字中带剑的游戏每到这个时候总是会被拉出来各种鞭尸加吊打。当然,鉴于这个问题刷新的频率实在太高,而且大多数人确实并不明白问题出在什么地方,所以我决定还是写一篇文章来谈谈这个问题,也是为了方便以后时间线上再刷出类似问题的时候第一时间复制黏贴以骗赞。

全世界无产阶级和劳动人民的伟大导师马克思同志曾经说过:


一旦有适当的利润,资本就胆大起来。如果有10%的利润,它就保证到处被使用;有20%的利润,它就活跃起来;有50%的利润,它就铤而走险;为了100%的利润,它就敢抄袭一切其它游戏;有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒上断头台和被诉讼下架的危险。如果在游戏里鼓励PK和玩家间的仇恨能带来利润,它就会鼓励PK和玩家间的仇恨。各种内购和小喇叭就是证明。

后人经过考证,发现以上这段话其实不是马克思同志说的,但套用到国产游戏圈里面也相当符合逻辑。在国内做一个手游不慎成功之后何止是300%的利润啊,100000%都有可能好不好!国产网游赚钱这件事情已经不是游戏圈里的秘密,而基本成了路人皆知的事实。当我的同学和朋友包括给我家装宽带的工人知道我现在正在从事游戏开发的时候,都会用羡慕崇拜的眼神发出各种“啊你一定很有钱土豪巨巨求抱大腿”之类的评论,但其实我是个穷[beep]......因此每到这个时候我都会像13岁时的肇俊哲一样暗下决心:“今后一定要好好做游戏,把中国的游戏事业走向世界,冲出亚洲报销哦不对是报效祖国“。当然第二天醒来我就把这事给忘了.....所以至今还没做出中国的猎魔人3来,真是愧对列祖列宗和广大玩家......

但和广大群众认知不同的是,国内的游戏圈其实很穷,无论是单机还是网游都是如此。或者说,国产游戏做不好的关键问题还是没钱。

国内市面上大大小小的手游开发团队,用的开发策略无非就是三种:第一种策略是抄,群众们看到一个《刀塔传奇》火了,就一拥而上开始大规模抄袭。不过大家都知道,抄袭这件事情是没有前途和浪费时间的,在游戏圈更是如此。第二种策略是成熟的动漫影视题材改编套一个成熟的玩法,当然这也是没啥前途的,国外游戏圈早就实践过的事情,大量知名题材改编出来的雷作曾经数不胜数,玩家也不是傻子,一眼就能看出来你这游戏其实换汤不换药。直到近年来以《蝙蝠侠》为代表的一系列美式动作游戏才算是真正扭转了改编作品必烂的魔咒。第三种策略是单机游戏做口碑,改成网游负责赚钱。这条路比较靠谱,但前提是你的单机游戏得做得够好,然后你的团队能坚持到做成网游开始赚钱的那一天还没挂掉......什么?你说原创玩法?你好有情怀啊!
国内的网游行业,至今只有一条可以稳定赚钱的道路,那就是腾讯这样大公司和无数不知名炮灰的做法:靠市场推广,广告轰炸,用户就好比长江里的水,流过三峡大坝总能发些电出来。当然这个成本也是很高的,腾讯的分成比例号称1:9(当然是腾讯拿9你拿1,别想太多),去掉在线平台分成的40%,剩下的60%只能拿1/10,换句话说开发团队只能拿到总收入的6%。假设某游戏在腾讯的关照下一个月能有1亿的玩家收入,那开发团队也只有600万到手而已,扣完税一年大概能拿到六千万。当然能走到这一步的团队已经是凤毛麟角,1%都不到,绝大多数靠抄袭或者钱跟不上的团队在这一步之前就已经挂了,能养活自己已经很不错了。

网游行业尚且如此,单机行业就更加不用提了。@Necromanov老爷在猎魔人1的评论中提到这帮波兰人在这么一个小的国家还敢为pc开发游戏勇气可嘉,其实有点夸大了,他们的背后可是整个欧美的游戏市场。换而言之,欧美游戏市场哪怕只是PC端,也足够养活这么个十几人的小团队(更不要提当时他们全都是一群游戏开发的菜鸟)。到了猎魔人3代以后,主机平台上的销量更占了60%以上,数周内的销量就达到了400万份,所以只要游戏质量过硬,他们完全不愁赚不到钱,也可以花个几年来慢慢打磨自己的产品。

国内的单机市场嘛......我不说大家都知道的,两大次世代主机国行上能玩的游戏屈指可数,主机普及量上不去,审批尺度不放松,就根本不会有什么机会来让你赚到钱。对广大玩不到好游戏的非传统玩家来说,十三亿鼠标的梦想,屠龙刀点击就领和油腻的师姐比在电视机前坐好几个小时更有吸引力。所以我真的有点同情某剑的制作组,如果不三天两头讨好玩家,求着玩家买,只怕是连游戏都卖不出去了。

行文至此,某位愤怒的玩家跳出来大呼:住口!为何像腾讯这样的大公司在赚足了钱之后也做不出3A级的大制作?


这是个好问题。很久很久以前,当我还是一个无忧无虑的中二少年,整天以嘴炮为乐的时候,曾经我也天真地以为,大公司是国产游戏的希望,你们这些赚了几个亿的大公司,哪怕拿出百分之一来支持下我国的单机游戏事业,何愁大事不成啊!


但当我从事这个行业若干年之后,就发现这不过是玩家们一厢情愿的想法而已。换而言之,哪怕小马哥今天振臂一呼,说我们要开始做3A级单机大作了,配200人的开发团队,给三年时间,就算是腾讯也照样做不出猎魔人3来。

我们国家向来都有集中力量办大事的传统,但这对于游戏开发并不适用。大公司看似有条件集中优势资源进行开发,但是所有的大公司都不是铁板一块,内部派系林立,每个部门都有自己的利益要考虑:市场部门要考虑这游戏是不是热门题材,运营要考虑是不是该开几个活动提升一下收入,开发团队要考虑凭自己得到的资源够不够把游戏做出来,甚至开发团队内部策划程序美术也经常要产生各种冲突......大家都要考虑自己的kpi和利益,最终出来的产物一定就会是个四平八稳的结果。我在前文就提到,国产手游(也许大概)能有100000%的利润,而单机游戏嘛.....能有100%就很不错了吧?

所以根据马克思同志的理论():在国内做单机游戏,你只能抄抄别人;而做手游,为了赚钱哪怕砍我三百三十三次头都愿意,想想还有点小激动呢~

另外一点问题是,国内的团队根本就没什么像样的积累,无论是技术上还是游戏设计上都是。

做成一部3A级的大作是要用十年为单位来计算的。从技术上来说,至少要有能够自行开发3D游戏引擎的能力。3D游戏引擎绝不是把画面显示出来就完事了的,还有物理、动画、Shader、光照、脚本、网络层、AI、寻路等等一大坨问题要处理。我当然不敢说国内的团队在这个领域没有任何建树,但是做3A级游戏用的3D引擎同样是个费时费力,而且三五年之内都看不到结果的事情。国内有实力做这件事的公司大概也不到十个,再加上kpi和利润率导向,愿意干这件事情的人不多,而且最终能做到在多个项目通用,长期维护不断迭代更新的,据我了解下来目前没有。

当然,想做3A级别的作品未必要自己开发引擎,Unreal或者Cryengine都可以用。但是国内熟悉这两个引擎的开发者同样屈指可数,有三年以上经验,算得上精通的大概三位数吧。再加上这两个引擎在最近的移动平台上面不好用,所以连招人都招不到。

退一万步说,就算技术上已经完全成熟,也根本找不到能承担3A级游戏的制作人和团队领导者。过去十年间,我国游戏圈的策划们大多数把自己的精力花在研究怎么样更快更好地让玩家们付钱,对游戏设计有自己理解的策划就算从大公司出来单干,投资人也不愿意让他们做一个不那么赚钱的单机游戏......所以你们看看@Necromanov老爷现在还得求着玩家给他的游戏加点留存率,类似的例子还有不少,比如说NGA的前站长@田健 Ediart,不胜枚举。

培养一个合格的制作人,大概需要十年的时间。10个人,50个人和200人的团队管理起来也是截然不同的事情。更何况凭现在的国内单机游戏市场,根本不足以让这些制作人活到让他们有机会做出3A大作的那一天。因此某剑的制作人就算有二十多年从业经验,也只能向生活低头,靠卖情怀和向玩家乞讨顺便再打打嘴炮了....虽然我一直在黑他们,但说句公道话,你还想让他们怎么办?没钱,就是最大的问题。

那么,如何在以上的现状下给国产单机游戏找到一条出路?我觉得无非就两条路可走:


1. 放弃国内市场,主攻海外欧美市场
2. 单机和网游两条腿走路,单机做口碑,网游赚钱

第一条路主要是给国内的独立团队准备的,也是猎魔人和大多数国外单机团队走的一条路。例如国内的《Runestone Keeper》,包括两个老外在上海开发出来的FTL: Faster Than Light。对于独立团队而言,国内单机市场已经是死水一潭。所以,选材上根本没有必要去考虑国内市场,也没有必要去做仙侠这种常见的国内题材,摸清欧美玩家的喜好,主攻有更多玩家愿意付帐的欧美市场才是正道。

第二条路比较适合国内有一定规模的公司。苏州蜗牛石海的《九阳神功》,灵游坊@梁其伟的《雨血》,包括心动网络的@黄一孟投资的某神秘团队都在走这条路。这条路的好处和坏处都很明显。好处是,开发团队起码能衣食无忧,不至于饿死,从网游上获取足够的开发经费;坏处是,因为单机和网游玩家本质上是不同的群体,设计思路也截然不同;经过网游改编以后通常都会招致单机版玩家的大量恶评,从而影响到开发组的声誉。更重要的是,走这条路的前提是公司老板足够有情怀,愿意投些资源在暂时见不到效果的事情上。我想,在游戏性上的不思进取,也是某剑团队近年来经常遭受吐槽的主要原因。玩家更愿意把掌声留给那些愿意颠覆自己,在游戏性上不断尝试和进步的团队。
在这个年头,“情怀”几乎都已经成了一个骂人的词汇。玩家会用“情怀”来讽刺开发组做的东西还不如一坨[beep],投资人和渠道商说“你这个作品很有情怀”的意思实际上是“你这个傻[beep]做的东西根本赚不到钱“。但我觉得,起码这些人愿意脚踏实地去走这条路,尝试着去做一些更加好玩的游戏,不那么功利地去从事这个产业,那么假以时日,或许还是有那么点机会在世界上有立足之地的。

(其实我个人也很不喜欢在文章后面加个公众号二维码的做法,而且根据我的观察,这种导流的效果其实并不好。然而知乎的评论区和微信公众号比起来对作者实在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感谢各位的支持和谅解。)
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发表于 2021-1-3 20:55 | 显示全部楼层
首先,我是一个游戏码农,前面很多人说中国人技术不落后。我认为,游戏技术落后差不多10年左右。技术是需要一点一点的积累的。在中国,没有多少安心专研技术的,早就转管理去了。

其次,中国的老板或者投资者,他们在暴利面前不会专心做好游戏,而是都去捞钱去了。他们目的不是做好游戏,游戏咋样他们无所谓,他们的目的是快速捞钱。

最后,中国的游戏用户群体整体审美品味相对低下。
发表于 2021-1-3 20:58 | 显示全部楼层
首先纠正题主的一个误区:中国人没有能力开发好游戏?错了。中国人游戏开发技术差?大错特错。

那些有经典大作的主机游戏,有很多都是中国人做的。EA什么的游戏,很多都出自国人团队的工作室,不是在海外打工的中国人,而是真实的国内团队!同时如果你研究过腾讯游戏服务器,会发现腾讯的游戏服务器很可能是目前世界上所有游戏公司中技术力量最强,国外没有公司能超越的。

事实上,中国人以及中国团队有能力做出EA,暴雪那样的大作。你心目中的经典优秀游戏很多都是出自中国人团队。有些高技术难题的游戏反而必须要中国团队才有能力开发出来。

但,为什么实际上很少有中国公司带着中国团队出品那样的游戏呢?

答案:因为没有必要。

现在的中国游戏面对的目标客户恰恰不是对游戏品质要求最高的那些群体,所以根本不需要在这些方面做到那么高标准就能赚钱,那么精力自然会被花到其他的更能够被目标客户认同的方面去。
发表于 2021-1-3 21:06 | 显示全部楼层
被同学邀请了,泻药@吴木东
  一个很重要的原因是没有一个良好的游戏环境,或者说,市场环境。就拿gta5来说吧,当时开发的时候,预算为1.375亿美元,等到出品了,制作成本已经到了2.65亿美元,整整翻了一倍了。就连比较老的使命召唤 现代战争2,总成本已经到了2亿美元……
        然而, 据外媒报道,R星母公司Take-Two近日公开了2015财年第四半期业绩报告,其中提到《GTA5》在全球已经出货5200万份(全平台),创造了新的游戏神话。值得一提的是,PC版上市前,主机平台的销量是4500万。盈利几乎发到20亿美元……而现代战争2光DLC盈利都达到1.4亿美元。
         相比之下,国内的游戏厂商,无论是资金还是制作能力都远远落后国外大厂,并且国内玩家又很少用正版,盗版游戏太多,实际上,十年前,国内出现过很多精品游戏,比如大秦悍将,抗日血战上海滩……在那个年代,实际上很有创意的,游戏性不亚于国外大作,而这个时候,也是游戏的黄金年代,国外游戏厂家因为正版市场而崛起,国内厂家也因为盗版猖行而在起跑线落后了,这也造就了后来的一系列不良后果。
          如今,很多玩家支持正版,但是厂家的态度又有问题了,目光短浅的不在少数,因为网游吸金快,周期短,投资低,对单机游戏大作的关注热情低了很多。
         市场是互相选择的,每一方都有不可推卸的责任,唯一能改变的,除了玩家的情怀,还有厂家与投资者的心态……
         先写这么多吧,有空再补充。
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