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楼主: mypro334

9 月腾讯未成年人游戏流水和时长占比创历史新低,有哪些 ...

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发表于 2021-11-15 23:00 | 显示全部楼层
随着防沉迷系统越来越严格,执行起来更加规范,这个结果是可以预见的。
首先,我对防沉迷系统的应用是持肯定态度的,按照既往观念,我一直认为在未成年人群中,有相当比例的人都会玩儿游戏,所以才会让大家格外关注,但实际情况与大家想象的略有出入。
根据近期相关报告显示,在未成年用户上网行为的调查中,排名前五的分别是:在线音乐,网络社交,短视频,动漫和游戏,这其中,只有不足三成的用户经常玩儿电子游戏。
而在游戏平台上,未成年人的流水贡献占比是持续走低的。
2021年预测将会低于4%,现在结果出来了,腾讯这边只有1.1%,几乎可以忽略不计了。
对于大部分游戏厂商来说,未来的产品势必不会再向未成年人倾斜,甚至会特意避开未成年人群体,或许以后的游戏从根源上就会分成了未成年人适用和成年人适用两个版本,这也给游戏分级制度做好了准备。
另外腾讯还有一个杀手锏,那就是:全天巡查。
如果开启全天巡查,只要是可疑账户,都要全部重新认证。
2021年9月,平均每天有680W个账户和1.5W个账户分别在登录和支付环节触发了人脸识别认证。其中,有约71%的账户因拒绝或未通过认证,被纳入防沉迷系统监管。


不过,即便有了强大的防沉迷系统,在实际应用中,依然面临一些挑战。
比如有人冒用父母、亲戚的信息登录,然后解除防沉迷限制;
有人在第三方平台购买或租用游戏账户,绕过登录认证;
有部分无良厂商开发破解软件,绕过防沉迷系统保护。
基于以上原因,全网应该严格规范账号、装备、皮肤等灰产交易,要么在公平市场合法化,限制未成年人参与交易。要么全网彻底禁绝,不允许给未成年人提供包括但不限于买卖账户、租用账户、代认证、破解系统等的服务。
最后,对家庭来说,无论是监管部门,还是游戏平台,抑或是学校都是外因。真正要防止孩子沉迷游戏的,还是要从良好的家庭氛围,亲密的亲子关系着手。
就像今天的手机游戏,家长或许可以借助防沉迷系统的监管,有限度让孩子玩游戏,一方面可以满足孩子想玩儿的心理需求,帮助他们缓解焦虑。另一方面也可以将这件事公开化、透明化,不用再担心他暗地里做什么。
如果家长全面禁止玩儿游戏,那么游戏的替代物,很可能不是家长想要的体育运动、文化学习、素质教育等,而是短视频、社交软件、漫画等。
那就事与愿违了~

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