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楼主: mypro334

9 月腾讯未成年人游戏流水和时长占比创历史新低,有哪些 ...

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发表于 2021-11-15 22:03 | 显示全部楼层
看来对于国家对于未成年游戏的管控已经初现成效。
未成年人的自控能力相对较弱,对于游戏这种容易成瘾、产生诱惑的东西,很容易沉迷和无法自拔。
这种诱惑力容易刺激未成年一步步花更多的精力去执着和沉迷,除了影响学习,和花费大量精力之外,
近来的一些新闻反映,有些小孩甚至在家长不知情的情况下刷银行卡去为游戏充钱,而且不是小数目,
不仅耗费时间、精力、影响学习,还会在家长不知情的情况下耗费大量的钱,而且这些钱后来又被要回来,相当于是无效的消费,
这对家长、孩子自身、游戏公司都不是多好的事情。


主要原因在于未成年很难把握住对游戏的自控性、以及相比于诱惑力,更难把握钱的重要性。
腾讯在今年第三季度财报中公布国内未成年人游戏流水和时长占比。财报显示,9月腾讯国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。
能对未成年进行游戏管控,并且有所成效,还是值得期待的。
腾讯表示,公司持续通过领先行业的措施,打击未成年人冒用成年人账号的问题,例如升级了人脸识别系统以识别冒用账号。
进一步的举措,防止其利用成年人账号进行游戏,也算是更进一步的防范了。腾讯的措施不失从另一面来说是对未成年的帮助。


当然,未成年为什么会沉迷游戏,才是更该被关注的问题。
家长的教育和陪伴缺位,现实生活的意义缺失,老师的引导也很重要,更应该被重视,这样未成年才不会执着于从游戏中寻求意义和快感。
发表于 2021-11-15 22:12 | 显示全部楼层
客观的说,我不赞同以这么强硬的手法把未成年人赶出互联网
但是站在个人的角度,我举双手赞成
未成年人屁事又多钱又少,特别是现在的未成年人。
倒不是说未成年人怎么样,主要是现在的家长太能管了
说的就是八零后这一批,这一批家长是我见过事最多的家长,大举报时代一半是虾,另外一半就是各大家长
这种家长知乎也很多,经常和网友对线的时候说我有多辛苦教小孩有多辛苦
辛苦你别生啊,养小孩哪个年代不辛苦,怎么就你们话最多
说回腾讯
腾讯稳稳当当的推进防沉迷措施,效果显著,自断双臂得以生存
但是其他的一些没有能力搞防沉迷的游戏公司,应该是做不到这个效果了
发表于 2021-11-15 22:15 | 显示全部楼层
不要老怪小学生菜,菜的是清完中线塔下补妆的三十五岁妲己大叔和被对面打野一摸就嘤嘤嘤丢下C位跑路的辅助小姐姐。
发表于 2021-11-15 22:16 | 显示全部楼层
督工在他的睡前消息里,总是提到他所支持的一个概念:
社会化抚养。
这一举动在不少网友们看来,都称之为:图穷匕见。
我对社会化抚养一直也持保留态度。

但是,每当我看到社会上家庭教育缺失的新闻后,我真心觉得,这些家庭中父母的缺位,是真的难以在短时间内弥补的。


比如在国家推出未成年人游戏禁令后,各家游戏公司也纷纷响应,但是仍然有未成年人大额充值的情况。如果细看这些新闻,就能发现,无论是出于什么原因,家境不好或者父母生病再或者留守儿童,这些孩子们所受到的家庭教育是非常缺失的。

这是一种现实。

如今国内游戏公司的领头羊,在推出游戏限制令以后,从这份报表上其实能看到在社会层面上的控制已经取得了很大的成效。

这是个好事。

但是,剩下的那部分怎么办,也就是家庭教育持续缺失的孩子们,他们怎么办?他们面临的可不止是沉迷游戏的风险,社会上的诱惑、家庭的压力,都会成为他们成长过程中的不确定因素。

如果说社会化抚养的话,可他们的亲人却的确在世,而社会化抚养在我国也没用成熟的体系,我也不希望他们成为替代品。

因此我只希望,随着社会发展,家长们尽量、再进一步能多关注孩子的教育和引导。这句话其实听着很无奈,但是的确是当前如果能实行的话——最有效的方法了。

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发表于 2021-11-15 22:22 | 显示全部楼层
9月腾讯国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%。游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。
可以看到,未成年人的游戏流水下降至了原来的近1/5,而游戏时常占比则更加明显,下降至了去年同期占比的1/9
这至少说明了一件事,在按照国家政策调整后的游戏公司的层面上,对未成年人的游戏的管理已经见到了初步的成效。
这其实也打消了我最近的一个疑惑。
最近,我仍如过去一样经常关注未成年人在游戏里大额充值的新闻,尤其是闹成了社会新闻的那种:记者帮气势汹汹或者无奈抹泪的中老年人们和游戏公司要债,而当问起熊孩子们难道不知道这是要花钱的吗,已经十多岁的小孩都会面对镜头看起来很无辜地说:“不懂。”
让人血压直往上升。
不过结局都还不错,都能将充值的钱讨要回来。
但是,在看到这类新闻层出不穷的时候,我也怀疑过,是不是在国家和企业这两个层面上的力度还不够?
我曾仍隐隐觉得,如果政府和游戏公司再用点力,说不定能把家庭的缺失给弥补了。
但现在看来,在政府政策指导下的游戏公司,做的已经很好了。
那么,家庭呢?
在整个对于未成年人沉迷游戏的企业、学校、国家、家庭中,其中不合格的家庭一直都不合格。
有什么办法呢?我是什么办法都想不出来。
发表于 2021-11-15 22:31 | 显示全部楼层
没啥值得关注的。。。
未成年人从来都不是游戏行业的主力用户和消费人群。
腾讯这种大DAU产品都只有这个比例(管控前5%左右),SLG、二次元这些品类就更低了。
好的地方是:限制未成年人游戏不会影响游戏行业的基本盘。
坏的地方是:我们知道的东西,监管肯定也知道,但他们仍然出手了。这也就意味着,现阶段没有因为未成年人被伤害的基本盘,也会在其他地方被伤害。
举个例子:hypothetically speaking,对游戏送审版号时的完成度要求大大提高,会直接拉长游戏研发的周期、提高前期投入,这对中小开发商的影响,可比一个未成年大多了。
发表于 2021-11-15 22:33 | 显示全部楼层
说个题外话,我觉得你们应该关注一下未成年人是怎么统计的(老职业病了)
如果是根据身份证号统计出来的,那太简单了,我都知道你是谁,在游戏里干什么,我把kpi压到这个部门,就算她是用什么人脸识别,到最后把游戏时间一限制,完全没有问题。
数据是可以做出来的。
至于她能不能识别出用了别人身份证的未成年人,希望有证据吧,而不是用个例去解释。
只能说在这个问题上,我们没有足够的数据去说明腾讯在圈未成年人钱了 ,家长们可以吧矛头指向别人,不要指腾讯了。他好好赚钱,企业才有钱共同富裕,员工交的税才多,工资高了好买房。
结论:利好腾讯,不影响未成年人。
发表于 2021-11-15 22:42 | 显示全部楼层
国家出台限制未成年人游戏时常的规定之后,各平台开始花式限制未成年人的游戏时长,多多少少还是有些影响的,创新低很正常。
况且,孩子们不玩游戏可能看短视频去了呢?
9月,学校开学+游戏时长被限制,未成年人被double杀。
这是好多家长都愿意看到的吧!
光嘴上念叨让孩子们少玩点......
谁会听啊?
强制就不一样了,听也得听,不听也得听。
虽然有部分孩子可能会扫父母的脸,再接着玩儿,但大部分家长应该是不让的。
孩子教育得好不好,对国家有影响,但对父母影响更大。
养得好,舒心一辈子,这个号练废了,糟心到死........

玩游戏被限制了,课外辅导也限制了,一大波不爱学习的孩子们的精力会用在哪儿呢?
这个事情值得持续关注。

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发表于 2021-11-15 22:46 | 显示全部楼层
腾讯第三季度经调整净利润十年来首次下跌,增值业务贡献过半营收
11月10日,腾讯控股(HK:00700)发布2021年三季度财报,该季度其营收1423.68亿元(人民币,下同),同比增长13%,环比增长3%;公司权益人应占盈利395.10亿元,同比增长3%,环比下降7%;非国际会计准则下,公司权益人应占盈利317.51亿元,同比下降2%,环比下降7%。

据测算,这也是十年来,腾讯控股经调整后净利润十年来的首次下跌。

运营数据方面,三季度微信及WECHAT的平均月活跃账户12.6亿,同比增长4.1%,环比增长0.9%;收费增值服务付费会员数同比增长10%至2.35亿;音乐付费会员数同比增长38%至7100万。

腾讯控股董事会主席兼首席执行官马化腾称:“在第三季度,包括本土游戏在内的互联网行业及部分广告主适应监管及宏观经济发展形势变化。我们积极拥抱新的监管环境,并相信新环境能有助行业迈向更持续发展的轨道。在本土游戏市场,我们通过行业领先的全面合规措施,显著减少了未成年人的游戏时长及消费,营造更健康的游戏环境。此外,我们积极投资于重点战略领域及前沿科技,并作出新的承诺投入共同富裕项目。”

腾讯控股的主营业务为增值服务、网络广告、金融科技和企业服务及其他业务四项,这四项业务在收入中分别占比52.8%、15.8%和30.4%和1%。可以看出包含游戏在内的增值服务业务收入占比重新超过一半之多,而金融科技及企业服务业务则成为收入第二增长引擎。

具体而言,增值服务业务2021年第三季的收入同比增长8%至752亿元。其中,受到《王者荣耀》《使命召唤手游》及《天涯明月刀手游》等游戏的推动,本土市场游戏收入同比增长5%至336亿元;国际市场游戏收入同比增长20%至113亿元,以固定汇率计算增长28%;社交网络收入同比增长7%至303亿元,这是由视频及音乐付费会员服务的相对快速增长以及直播和游戏道具销售的温和增长所推动。

网络广告业务2021年第三季度的收入同比增长5%至225亿元。其中,在微信小程序及微信公众号的广告收入增长的推动下,社交及其他广告收入同比增长7%至190亿元;媒体广告收入同比下降4%至35亿元,主要是由于腾讯新闻应用的广告收入减少所致。财报称,尽管教育、保险和游戏等行业的广告需求疲弱,但来自必需消费品及互联网服务等品类的广告主需求稳健,以及合并易车的广告收入贡献,仍推动了广告收入的增长。

金融科技及企业服务业务2021年第三季的收入同比增长30%至433亿元。金融科技服务收入增长主要反映了商业支付交易金额的增加。企业服务收入同比健康增长,乃由于日益增加的传统产业的数字化及互联网行业的视频化趋势,以及合并易车的企业服务收入的贡献。

新京报贝壳财经记者 白金蕾 编辑 岳彩周 校对 李铭
发表于 2021-11-15 22:51 | 显示全部楼层
其实我比较想看看家长的回答,游戏已经对未成年封死了,孩子的成绩是否有所提升?
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