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9 月腾讯未成年人游戏流水和时长占比创历史新低,有哪些 ...

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发表于 2021-11-15 21:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
未成年人在游戏时长方面从6.4降到0.7,在游戏花钱方面从4.8降到1.1,还是很有成效的。其实这段时间这种消息还挺多的,甚至能看出不同游戏开发商受众年龄层的差距。
我之前说过,限制未成年人玩游戏对于不少游戏公司来说也是一种放下包袱,因为未成年人玩家的不稳定,决定了他们人少钱少事多风险大的特点。从买卖关系的角度来说,相当多的项目没有未成年人玩家可能影响没有那么大。
现在也挺好,解绑了——我们可以看到的是即便在没有实行这项政策前,总占比都只有5%左右。
当然,并不意味着所有的项目都有这样的情况,比如Roblox和我的世界这样的游戏都是主要面向未成年的项目,当然它们也是所谓metaverse概念在游戏领域的制造者——是否会影响到这种定位的项目那还需要再看,但毫无疑问,这种对未成年人的限制将会让这些项目失去相当多真金白银的收入。
除此之外,从当年输入18个1就能绕过的验证机制,到现在各种人脸识别才能登陆,这些年对于未成年人的保护是在不断加码的,魔高一尺道高一丈的军备竞赛也算是暂时到了头,我想接下来要再升级大概就得虹膜核验还有核酸检测了——但这并不能阻止很多未成年人穷尽手段绕过检测机制玩游戏的故事上新闻头条。
问题在于孩子不能适度玩游戏,更多是家庭教育的缺失。
放在现在这样一个人人忙着努力挣钱的时代,完全指望家长去全监管当然显得很虚伪,但是家庭教育的主体永远是家长自己,而不是社会。对游戏公司提各种要求,本质上和对学校老师提要求一样,都是希望其他方面的教育力量来填补自身的空缺。
虽然社会、家庭还有学校这个互补的均衡教育铁三角只能存在于教育资格考试书中开头几页中,但它确实是不折不扣的事实,而游戏在未拥有完全行为能力的未成年人的生活中应该占到多大比重,本来就应当让家长去根据实际情况衡量。
那么现在游戏公司已经人脸识别了,还能怎么办呢。
前些日子,我还真和一个在学校当高中班主任的朋友聊了一下,班里的孩子玩手机都在玩什么。
她表示看小说、看短视频、玩手游“三分天下”,在学校抓玩手机是日常,但是离开学校以后,她也无能为力,尤其是遇到不配合的家长,比如坚持要把手机给孩子“以便联系”的家长,让她非常头疼。
由此可见,实质上依然是家长侧的直接管理失位,无论是行动上无法做到,还是态度上不予支持,最终都可能会导致了深陷游戏的现象。孩子最终沉迷的对象,也不只有游戏,而是多种方向。
所以无论游戏公司再怎样去努力,也只能锋利家长手中的工具,最后还是得让家长明白实名认证自己需要做什么。
其实我觉得和之前几轮未成年人保护加码的时期相比,如今无论是家长还是学生都已经是适应了包含网络的生活方式,所以网络的热度也能看出一些切实存在的普及度,至少家长获得这一信息的机会是越来越大的,但这项工作仍然消需要长期的投入。
而在经历了这一波以后,也希望国内游戏公司能在更长久的尺度上暂时规避被污名化,至少我们在数据上已经看到了他们的努力和投入。
发表于 2021-11-15 21:27 | 显示全部楼层
未成年人在游戏时长方面从6.4降到0.7,在游戏花钱方面从4.8降到1.1,还是很有成效的。其实这段时间这种消息还挺多的,甚至能看出不同游戏开发商受众年龄层的差距。
我之前说过,限制未成年人玩游戏对于不少游戏公司来说也是一种放下包袱,因为未成年人玩家的不稳定,决定了他们人少钱少事多风险大的特点。从买卖关系的角度来说,相当多的项目没有未成年人玩家可能影响没有那么大。
现在也挺好,解绑了——我们可以看到的是即便在没有实行这项政策前,总占比都只有5%左右。
当然,并不意味着所有的项目都有这样的情况,比如Roblox和我的世界这样的游戏都是主要面向未成年的项目,当然它们也是所谓metaverse概念在游戏领域的制造者——是否会影响到这种定位的项目那还需要再看,但毫无疑问,这种对未成年人的限制将会让这些项目失去相当多真金白银的收入。
除此之外,从当年输入18个1就能绕过的验证机制,到现在各种人脸识别才能登陆,这些年对于未成年人的保护是在不断加码的,魔高一尺道高一丈的军备竞赛也算是暂时到了头,我想接下来要再升级大概就得虹膜核验还有核酸检测了——但这并不能阻止很多未成年人穷尽手段绕过检测机制玩游戏的故事上新闻头条。
问题在于孩子不能适度玩游戏,更多是家庭教育的缺失。
放在现在这样一个人人忙着努力挣钱的时代,完全指望家长去全监管当然显得很虚伪,但是家庭教育的主体永远是家长自己,而不是社会。对游戏公司提各种要求,本质上和对学校老师提要求一样,都是希望其他方面的教育力量来填补自身的空缺。
虽然社会、家庭还有学校这个互补的均衡教育铁三角只能存在于教育资格考试书中开头几页中,但它确实是不折不扣的事实,而游戏在未拥有完全行为能力的未成年人的生活中应该占到多大比重,本来就应当让家长去根据实际情况衡量。
那么现在游戏公司已经人脸识别了,还能怎么办呢。
前些日子,我还真和一个在学校当高中班主任的朋友聊了一下,班里的孩子玩手机都在玩什么。
她表示看小说、看短视频、玩手游“三分天下”,在学校抓玩手机是日常,但是离开学校以后,她也无能为力,尤其是遇到不配合的家长,比如坚持要把手机给孩子“以便联系”的家长,让她非常头疼。
由此可见,实质上依然是家长侧的直接管理失位,无论是行动上无法做到,还是态度上不予支持,最终都可能会导致了深陷游戏的现象。孩子最终沉迷的对象,也不只有游戏,而是多种方向。
所以无论游戏公司再怎样去努力,也只能锋利家长手中的工具,最后还是得让家长明白实名认证自己需要做什么。
其实我觉得和之前几轮未成年人保护加码的时期相比,如今无论是家长还是学生都已经是适应了包含网络的生活方式,所以网络的热度也能看出一些切实存在的普及度,至少家长获得这一信息的机会是越来越大的,但这项工作仍然消需要长期的投入。
而在经历了这一波以后,也希望国内游戏公司能在更长久的尺度上暂时规避被污名化,至少我们在数据上已经看到了他们的努力和投入。
发表于 2021-11-15 21:33 | 显示全部楼层
有效的管控,有效的成果。
虽然相关规定出台让不少峡谷少年哭天抢地,但规定的初衷是好的。
还是老话重谈,未成年人处于一个心智发展逐渐成熟的阶段,竞技游戏胜利的喜悦感、炫酷效果的诱惑力,都会对未成年人本就阈值较低的自控力造成冲击。前几年未成年人大额充值的新闻屡见不鲜就是最好的例证。
现在随着限制政策的出台,不仅大大缩短了未成年人游戏的可在线时间,也从根本上控制了未成年人冲破阈值去做出非完全主观行为的可能性。
在政策出台的前期,老奶奶深夜赵云五杀一时间成为笑谈,但随着人脸识别的优化,这样的现象也在逐渐的减小。
虽然会造成前期的不习惯,虽然会造成游戏本身在线率的下降,但为了青少年的健康发展,这样的忍耐和割舍总是值得的。
同样,这也是对游戏最好的证明:游戏仅仅是一种娱乐工具,真正的毒虫猛兽,是将责任肆意推卸的无责任心。
发表于 2021-11-15 21:37 | 显示全部楼层
9月腾讯国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。
“这难道不是大家喜闻乐见的最终目的吗?”
是好事。
只不过,最近小学生少了,或者说基本没有了。导致我每次打游戏,菜的时候连借口都没了……而且他们现在喷人的方式也变了,之前老喷我是小学生,现在直接喷我菜dog……  
我之前每次不想玩,就会说“哥哥姐姐们,我还有几分钟就要上课了,咱们团一波,赢了冲,输了投好不好”,  “团一下”。
然而现在,我不想玩的时候我只能说,“老板到楼下了,我现在去厕所,兄弟们咱们团一波,赢了冲,输了投。淦!”
……说实在的,老板的效果,原没有老师的效果好。我寻思着,可能很多游戏选手,都没有经历过老板的“”毒视”,只经历过老师的“”毒视”。所以共情点不一样吧。反正我说了几次老板后,都感觉都不太好用,反而很多人说,想看看我老板,男的女的,在那工作……
我的脑袋???????
那一刻,“小朋友我有很多问号!!!”
所以我本次回答这个问题,也想顺路请教一下各位聪明无极限的知友们,有没有什么好的解释方法,可以传道受业解惑一下……

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发表于 2021-11-15 21:38 | 显示全部楼层
从这个数据,可以看出腾讯还是履行了自己的社会责任,还是有社会责任的大企业。
这个结论,是从其数据得来的。从公布的数据来看,其有效地控制了未成年人的游戏时间,满足了国家对未成年相关防沉迷保护要求。
数据里没有提到的,还有关于未成年人玩游戏充值限制。其设定了其充值限额以及充值时间间隔。
由于腾讯收益同期减少了2%,所以我甚至怀疑,是不是因此游戏方面收益减少的。
经过上网搜索,发现还真不是!腾讯公告,第三季度本土游戏收入同比增长5%,达到336亿元!
这也证明了,未成年游戏消费并不像我当初想象那么高,不是专门“挣孩子钱”,而是其市场特别广大!其游戏国际收入增长20%达到人民币113亿元!
乐见我们的企业,走出国门,打开国际市场。希望腾讯越来越好!
发表于 2021-11-15 21:40 | 显示全部楼层
最值得关注的信息不是下降比例,而是打击成年人冒用成年人账号手段。
方式有二。
游戏登录环节:对疑似由未成年人操作的成年人帐号,在其登录游戏时即要求进行人脸识别验证,与公安权威平台数据比对。
充值支付环节:当疑似由未成年人操作的成年人帐号月充值大于 400 元时,或用户出现异常充值行为(如短时间充值金额激增等)时,即会被要求进行人脸识别验证。拒绝或未通过验证的用户,则无法继续充值。
关于打击冒用成年人身份证登录游戏这件事,腾讯从去年6月就开始做了。



2020年6月20日的新闻

在这个问题下,去年大家的态度褒贬不一。
如何评价游戏公司用人脸识别防止未成年人沉迷和充值,效果和影响如何?核心点在于人脸识别是否会侵犯到个人隐私安全
国家也考虑到这个问题,所以从去年到今天,工信部对于保护个人隐私安全的要求越来越严格。
这其中,有一次重要会议。
2020年11月27日,工信部在北京召开了全国APP个人信息保护监管会。工业和信息化部党组成员、副部长刘烈宏出席会议并讲话。部总工程师韩夏主持会议。
苏宁、蚂蚁、爱奇艺、360、小米、新浪、快手、哔哩哔哩、(某网约车企业)、阿里、百度等11家互联网企业代表主要负责人向社会做出公开郑重承诺,将严格落实APP侵犯用户权益各项整治工作,保障用户合法权益。


腾讯虽然没有参加这次会议,但是在上个月的10月22日,深圳中心书城,腾讯、华为等20余家重点APP运营企业签署《深圳市APP个人信息保护自律承诺书》。
向社会公开作出“不超范围采集信息,不利用大数据杀熟、不滥用人脸识别数据,不监听个人隐私”等承诺。
与之相配套的,《个人信息保护法》在21年的8月20日正式通过,并且于21年11月1日开始实施。
再者,关于打击冒用成年人信息登录游戏
中新社北京11月5日电 (记者 应妮)中国全国扫黄打非办公室(以下简称“全扫办”)5日从各地查办的涉网络游戏案件中筛选5起案件予以通报,包括违反网络防沉迷规定向未成年人租售游戏账号、未经批准擅自出版或提供服务、含有妨害未成年人身心健康的违禁内容等类型。
南京“9·30”非法出租游戏账号案中,犯罪嫌疑人控制400多个实名认证游戏账号向包括未成年人在内的网民进行出租。
上海“独角兽”网站非法提供游戏服务案和上海“电脑之家”网站非法运营游戏案,是因为在游戏注册、登录和付费充值不要求用户真实身份信息,并且后者还在未经批准的情况下传播境外网络出版物。
厦门未可知网络公司未经批准擅自出版网络游戏案和大连红豆互娱公司未经批准擅自从事网络游戏出版服务案,则是当事人未经批准擅自上网出版网络游戏。
这次腾讯的历史新低,大家可以很清晰地看到这里面的脉络:
人脸识别——隐私保护——立法实施——国家打击非法行为
腾讯能够做到9月国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%这样的成绩。一方面,腾讯自己认真执行了国家政策,在互联网行业内带了个好头。一方面,国家层面上积极配套相关法律法规,让人脸识别不再成为侵犯个人隐私安全的技术手段。最后,严格打击非法行为。
三者相辅相成。

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发表于 2021-11-15 21:47 | 显示全部楼层
我看了一眼腾讯Q3财报。
和每一个给社会,尤其是给资本市场看的材料一样。提到任何经营增量的时候,语气都是颇为正面的,生怕你不知道。但唯独有一个数据不是经营增量,却还当做利好来说。那就是这个未成年游戏时长,和未成年流水占比。


时长降了九倍,流水降了近五倍,
未成年人流水占比砍了将近五倍。
也就是说,资本市场认为这种缩减是顺应大势了。配合国家政策时积极程度和其执行力,比挣眼前那点小钱重要。这两年社会各界也在关注大公司的社会责任,把未成年人相关收入和游戏时间的减少看成一种“增量”,是没错的。
那这个防沉迷的成效是怎么回事呢?
据《中国游戏产业未成年人保护进展报告》数据显示,自从上次8月30日国家新闻出版署下发严格防沉迷的通知之后,85.5%的未成年用户在玩游戏的过程中被防沉迷限制。四成家长感受到孩子游戏时间明显变短。
这里面有个细节值得玩味。
仔细回想自己的童年,什么时候才会被家长认同游戏时间“明显变短”?是每周4小时变成3小时吗?还是玩5天,变成玩3天?这种缩减在父母眼里不说毫无变化吧,但也不会轻易丢下一句“明显变短”,赞扬社会的成果。
这就像男生小时候的头发,只要不剃成板寸,父母总会觉得你像该溜子,要学坏了。
能真正让父母感觉到游戏时长明显变短的人群,是那种以前用各种方式成功绕开防沉迷,现在没有绕开的。是一种从无到有变化。
别忘了之前提到过的:85.5%的未成年用户在玩游戏的过程中被防沉迷限制。
从形同虚设的制度,到真的感到被拦了一手,从无到有,才是最大的变化。
但未成年人就真的没办法玩了么?
回想在这次防沉迷政策出台后,那位用赵云半夜五杀60多岁的老奶奶吧。只要精神想滑坡,办法总比困难多。未成年可以借证件,甚至是借脸扫。骗不动父母,就去骗爷爷奶奶。
这里有个有趣的数据:
42.8%的家长被孩子索要过个人身份证信息。


也就是说,最后绕过防沉迷的最有利的武器,还是亲属关系本身。
尽管有48.6%的聪明家长发现人脸识别是防沉迷措施最重要的一环,但这架不住家长给孩子扫脸啊。再尖端的科技,再严苛的政策,都不如“用我的”。
甚至这些在一些刻板印象中,做家长的只会举报,只会把自己孩子的问题推给社会,政府,企业,学校,同学,和外面的野孩子。
但其实他们也明白得很,数据显示有70.5%的家长认为管控孩子游戏的主要责任,是家长自己。


毕竟,若真想放孩子玩,有一万种方法。做家长的自己最清楚了。
和当年禁止未成年人入网吧不同,这不是一个和60后探讨的议题。这年头一个未成年的家长,真大不了我们几岁。他们,甚至可以说就是咱们,咱们想给孩子放个水,还不跟玩一样?
人脸识别算是现有技术的最后一张王牌,而且也只有部分厂商可以实现。
可话又说回来,人脸识别只是最终让那些想绕过防沉迷系统的孩子从面对“技术”转向面对“家长”,甚至是面对“朋友”、“长辈”。
若孩子身边有人觉得这样的政策没必要,还是会为孩子网开一面。
最后你会发现,防沉迷不过是伪装成“一个技术问题”的“一场人情世故”。
说到底,想解决未成年人沉迷。
说到底,这是社会上各个角色的共同问题,没有谁能独自解决。

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发表于 2021-11-15 21:50 | 显示全部楼层
我说最近怎么排外老是被打得像狗一样,原来小学生真的不玩了,坏了,我成小学生了。

9月腾讯国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%
我估计因为未成年人充值引发的案件和纠纷也同比降低了80~90%,毕竟之前隔几天就有个熊孩子偷偷充几万的新闻,未成年人用户对于游戏而言真的不见得是优质用户,角色要穿好衣服、不能太暴力血腥、充钱少、充钱多的出事了还得退、学生成绩下降等等事情都要背锅,我只希望以后未成年都玩不了游戏之后,能让游戏更像成年人玩的那种。
另外一方面随着双减的进行,补课也凉了,想上课也不行,最多只能买套x思原味桌椅,几千万有了空闲的学生,这波是利好体育用品还是饮食产业呢?

我猜是短视频_(:з)∠)_
发表于 2021-11-15 21:59 | 显示全部楼层
感谢邀请,其实之前就已经能看出来少了不少了,毕竟去年也就是4.8和6.4。
现在你说有进一步巨大提升吧,是真的。
但是你说之前游戏跟未成年人有没有什么关系,那还真没有多少关系,因为防沉迷真的就是人家做的最好。
游戏公司尽力了,真的。
现在我的问题就来了。
现在防沉迷问题解决了,未成年人基本上可以说彻底没游戏玩了。
然后目的达到了吗?
未成年人有“好好学习”吗?我看未必,毕竟七旬老太半夜五杀这事也不是没有,官方做了十几次验证都是本人。
我现在就真的特别想知道,下一个被一群人口诛笔伐的是哪一个。
目前来看短视频还是比较安全的,毕竟人家也刷。
那我就很好奇了,不会又要开始严打“早恋”吧?
发表于 2021-11-15 22:00 | 显示全部楼层
得不说腾讯在9月份发布的防止未成年玩家过渡沉迷游戏的方案非常有效,从长远的层面来看这是非常利好的。
在9月份到10月份之间我也与许多未成年玩家进行过沟通,这些未成年玩家有的是王者荣耀的国服玩家,也有的是职业战队的青训选手,他们的年龄分布在14-16岁之间,最小的一位才13岁。
在腾讯发布防止未成年玩家过渡沉迷游戏的方案后,他们只能选择放弃电竞职业生涯回到学校上课,虽然不排除他们中的一小部分玩家未来能在电竞职业竞技场上发光发热,但对更大一部分的玩家来说,重返校园其实才是他们的更优选。
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