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楼主: Jacqueline季

为什么虚幻4的渲染要比unity强,强在哪里了,想知道底层原理解释?

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 楼主| 发表于 2020-12-31 17:09 | 显示全部楼层
强在大多数搞unity的开发者, 关注的点都不在画面上,大都都拿去开发手游了,结果肯定是牺牲效果来换性能。   

而且有时候同样的效果 确实是unreal跑的比unity性能更高,比如后处理
发表于 2020-12-31 17:13 | 显示全部楼层
完全负责人的告诉你,底层一模一样,都是基于各个平台的图形接口。并且现在显示差距也不大,两个引擎用的物理光照系统都是一个公司的。你感觉虚幻好,是因为虚幻在编辑器中就套用上了批处理、实时烘培等unity需要操作来制作的效果。还有若干镜头特效。如果是菜鸟。因为虚幻拥有完整一套制作方案。包括蓝图、材质节点等方便门外汉使用的工具。并且是汉化的。但当你写个几年,两个引擎就没有区别了。
发表于 2020-12-31 17:23 | 显示全部楼层
其实渲染这两个字太大了。如果unity你有源代码,应该还是可以搞些名堂的,而且从最终效果来说大部分unreal的unity也能实现。这两天看了下inside的gdc演讲,他们对unity的渲染应用的就很好。只是unreal一直都有团队潜心实现各种高端的效果,这个就带动了从内部完善渲染系统的动力。unreal内部的美术和技术美术团队应该比unity强大很多。unity其实还在全工具链完善的阶段,加上前年开始赌VR和AR,内部花在渲染效果上的资源并不是很多。但是从渲染支持的广度上来讲,unity的跨平台和易用性上来说比unreal好很多。简单比喻就是你在unity里加一个自己的shader整个过程比unreal轻松太多了,在各平台上的效果的处理也基本自动完成了。以上只是个人使用后的一些浅见,有不对之处还请大家多多包涵。
发表于 2020-12-31 17:31 | 显示全部楼层
这个问题我跟一些朋友讨论不过不知道多少次,总是经常遇到类似的问题,觉得Unity能实现的效果,UE一定能实现,UE能实现的,Unity则不一定。
但其实很少有人去反驳这个观点。
主要原因我觉得是Unity一开始被用于移动游戏开发导致的先入为主的观点。渲染性能强弱,没有直接对比,不能直接下结论。有人提到了Unity2017,但哪怕现在Unity2017的scriptable render pipeline,其实也一直在完善,不能以现阶段来举例。
在以同样性能要求来对比,效果表现上,Unity下限无限低,上限很高。而UE4则是,下限比较高,上限非常高。在一些技术能力比较厉害的人手里,Unity其实能作为一个神器去使用。而UE4,亦然。
所以不能以大部分人看见的结果,就说“虚幻4的渲染要比Unity强”,这个跟使用者真的是息息相关的。
至于技术上来说,作为同样看过UE跟Unity源码的人,真的不得不承认,UE4碾压Unity,不管是从技术能力,还是代码风格,大部分代码简直不是一个级别的。
发表于 2020-12-31 17:35 | 显示全部楼层
整体开发实力和产品方向就不一样。

Unreal的开发人员不少是有几十年工作经验的人,他们见证了游戏发展史,开发最初就是以高性能,高画质为目标,工程能力世界顶尖,学术论文也是发了不少。

Unity是后起之秀,完全是以用户体验和易用性为目标设计的,起初并没有在意性能。

打个比方,Unreal就是航母,需要上百人的专家才能发挥应有的实力。而Unity就是艘小帆船,几个人就能自由操控。

关于你要的底层分析,可说的实在是太多。就比如Unreal的RHI,这玩意是底层的渲染接口,据说从Unreal3起就一直在用。设计之初就针对多线程渲染优化。而Unity的多线程渲染才出没多久,现在还写着Expirenment,需要手动开放。

逻辑层也是,Unreal的蓝图从开始就开发了强有力的编译器,直接设计了一门现代化"语言",而非仅仅画几个Node连几根线。
Unity用的C#却是依托第三方的mono,最开始并没有专门为游戏优化(划重点)。说句题外话,capcom的新引擎也是用C#,但他们重写了一个完全面向游戏用的GC系统,和其他大量优化。当然不可否认Unity后来推出的IL2CPP非常厉害。但这里只想说明在对技术和性能的追求上,两个引擎不可同日而语。

PS:并不是在黑Unity,前段时间听了Unity工程师的一个讲座,他直说了想追求性能就别用Unity,Unity最强大的地方在AssetStore。
发表于 2020-12-31 17:37 | 显示全部楼层
产品定位问题,UE做PC和console起家的,底层渲染机制追求效果,工作流水线适合大量资源,多部门合作的产品,技术特点也多往PC用显卡上靠,很多技术使用起来比较灵活,保证效率的情况下能得到不错的效果。用UE的团队怎么也得3,50人往上,资源GB级。
unity就是手机跨平台开发环境,要兼容多家硬件,以及跨度较大的API版本,基本都是挑能用的技术将就用,不求最好,关键是大家都能使,效果都一样,手机那么小屏幕给你高精度渲染也没什么用啊,而且不说手机GPU跑不跑得动,跑得起来那电和发热你也耗不起。单人和小团队上手比较快,使用方便,几百mb资源了不起了,几G资源在unity里你切个平台试试,看看得等多久,而且资源属性配置不搞死你。
发表于 2020-12-31 17:40 | 显示全部楼层
最初的定位不一样,产品肯定不一样。
不过你可以关注一下unity2017的scriptable render pipeline。当unity效果起来的时候,ue好像真没什么玩头了。

补充一下,这种题目容易把人带歪,至少目前所有的回答都跑题了。
底层的原理,肯定就是渲染的算法不一样了,目前unity也玩pbr,但是最底层的渲染方式unity肯定是比ue弱,就算都是pbr,应该也只是大致的算法,具体的细节估计也会有差异,ue研究这么多年了,肯定在原来的基础上有些优化。
而unity从5以后才开始追效果,还需要时间,ue做出来原生就很好,unity需要各种调,各种插件调,但是谁来调呢?程序?美术?技美?
unity对于一般的开发需求比ue快的多,但是到了高效上,就很费劲了。
发表于 2020-12-31 17:48 | 显示全部楼层
虚幻4只是比老版本的Unity渲染强。在Unity2017有了可编程渲染管线(非正式版)之后,两者已经基本打平了。而到了Unity2019版(非正式版已公布)之后,效果会反超UE4。
老版本Unity的问题在于,它从一开始就支持发布20多种不同的平台,因此它的渲染管线,既要能渲染手游,又要能渲染端游,既能渲染主机游戏,又能渲染掌机游戏,甚至还能渲染页游。
各种平台的性能不一样。若想让每个平台都能跑。那么首先就必须保证“其中性能最弱的那个平台能跑”。但如果这样做的话,就等于把那些“性能很强的平台”,性能拉低了。
一套管线若想既能渲染PS4游戏,又能渲染PS3游戏,那么它充其量就只能达到PS3的标准,而以PS4的机能为标准,就属于不及格的水平了。这就是老版本Unity的尴尬之处。
而UE4的做法是相反的,UE4在刚发布的时候,就只支持三个平台(PC,PS4,XBOX ONE),连任天堂家的主机和Mac都不支持,就更别提掌机,手机,以及VR设备了。所以它一开始,就能把渲染标准定得很高,后来才开始慢慢增加其他平台。
因此两个引擎的渲染标准,一个是由下到上,一个是由上到下。
UE4拓展低性能平台的方法,比较简单粗暴。就是增加一些低配Shader,渲染管线其实基本没动过。除非手机性能有突飞猛进的提升,否则短期内UE4的效果不会再有什么提升了。比如你可以用早期的UE4和新版的UE4对比一下,效果不会有明显差距。
在Unity2017之后,Unity加入了一个非常有创意的方法来改进渲染管线,叫做可编程渲染管线。
而你用老版本的Unity和使用“可编程渲染管线”的新版Unity对比一下,会发现效果已经完全不同了。可编程渲染管线提供了两套模板。一套“轻量渲染管线”和一套“高清渲染管线”。
简单说,就等于把那些硬件平台分成了三组。
PC,PS4,Xbox One,它们三个归一组,使用“高清渲染管线”。这样就完全不用顾虑低配的硬件拖后腿了,可以把效果最大化。
Switch,高性能VR设备,高配手机,这些归为一组,使用“轻量渲染管线”。
WebGL,中低配手机,一般VR设备,低性能掌机这些归一组,使用默认的渲染管线。
所以从Unity2019,高清渲染管线成为正式版之后,Unity的效果就完全反超了。因为UE4只有一套默认渲染管线,反而需要同时兼顾高低平台。
看一下Unity2019的官方演示你就一目了然。叫做《MegaCity》,一个巨大的城市,里面的一切都是货真价实的模型,每一座建筑,都由几万个小模型组成。一眼就能看出,在巨大场景下的渲染表现,绝对是远超UE4的。
发表于 2020-12-31 17:49 | 显示全部楼层
如果真的潜心去搞,差不多,二者画面可以做到不相上下
只是,unity如果想做点自己的渲染功能相比UE4更容易,因为接口开的更多(尤其是最近出的SRP)。如果做双方都不提供的功能,UE4改引擎的情况会远远多于unity。
发表于 2020-12-31 17:52 | 显示全部楼层
团队技术选型的时候做过Unity和UE的测试,同样从substance导出的测试用例,PBR材质,Unity的Roughness表现错误,UE表现正确;金属光泽表现均正确,但是UE更接近substance里的效果;然后Unity不开源,不知道错在哪,选UE
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