销毁Animator Controller并不会释放其内所引用的AnimationClip资源的,所以内存没有明显下降是正常的。建议按照以下方式做个试验: 1)销毁Animator Controller 后,通过Unity Profiler立刻真机Take Sample,查看Animation Clip的Ref count是否为0; 2)如果不是,则需要进一步查看这些资源的索引出处;如果为0,则可以通过UnloadUnusedAssets或UnloadAsset来将其从内存> 中去除。
没有作用。Optimize Game Objects功能是Unity4.3版本推出的功能,且仅对Mecanim动画系统起作用。如果可以的话,建议研发团队尽可能使用Mecanim来作为项目动画系统的解决方案。
是的,开启Optimize GameObject默认情况下会将动画网格下的所有骨骼结点隐藏,但是,你可以通过“Extra Transform to Expose”查看你想通过脚本获取的骨骼结点,这样既可以提升该角色的动画模块性能,又可以达到获取某个关键结点的需求。
SkinnedMeshRenderer.BakeMesh 的作用在于:将一个蒙皮动画的某个时间点上的动作,Bake成一个不带蒙皮的Mesh,从而可以通过自定义的采样间隔,将一段动画转成一组Mesh序列帧。而后在播放动画时只需选择最近的采样点(即一个Mesh)进行赋值即可,从而省去了骨骼更新与蒙皮计算的时间。 该方法的优点是用内存换计算时间,在场景中大量出现同一个带动画的模型时,效果会非常明显。该方法的缺点是内存的占用极大地受到模型顶点数、动画总时长及采样间隔的限制。因此,该方法只适用于顶点数较少,且动画总时长较短的模型。同时,Bake的时间较长,因此需要在加载场景时完成。 比较经典的适用场景为MOBA游戏中的小兵。
使用 CullCompletely 在开启 RootMotion 时是需要注意的,比如人物有一个巡逻动画是通过 RootMotion 制作的,那么在人物走出屏幕后,其动画就停止了,即不会再走回屏幕中。
理论上是有增加的,骨骼运算均是每个骨骼阶段的Matrix乘起来的,所以理论上会有开销。建议使用Optimize GameObejct选项,可以减少一些不必要的CPU开销。
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