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单从软件层面来说,Maya 和 Blender 差别在哪?

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发表于 2020-12-23 12:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
单从软件层面来说,Maya 和 Blender 差别在哪?
发表于 2020-12-23 13:00 | 显示全部楼层
强答

Blender的诞生与发展到今天,是一个开源社区的奇迹。我用过Blender2.4x,也摸过Blender 2.7x,对于【个人用户】来说这是一款无论在颜值还是内涵上都不输给任何商业品牌的开源软件包。

Maya是现行工业标准,什么叫「工业标准」,就是经过严格的生产环境考验,足够支持工业生产需求的标准化方案。更重要的是,与工业标准配套的培训体系与教材保证足够数量的人才梯队,稳定的API提供第三方软件的开发以支持不同的生产环境(Autodesk 仅仅改了两次viewport的硬件渲染接口,就被一帮R&D骂得狗血喷头)。如果某家公司推出一款新的渲染器,不支持Blender没事儿,不支持Maya就要给股东一个充分的理由了。

如果我们拉一下Autodesk的庞大的产品线,你会意识到这家公司的产品全都是工业级的,大树底下好乘凉,对于电影制作公司来说,采用Maya,就是有了可靠的软硬件技术支持和足够的人才储备(暴兵容易)。

Blender是很酷,但不足以支持一整套工业生产流程。不是Blender做不到,而是开发者和用户基数不够大,开源社区的开发模式并不能保证其架构和API的稳定性。举个简单的例子,在硬件渲染上同时提供接口支持HLSL/GLSL/Cg的扩展支持,就足够耗费很多人的精力了(不知道现在Blender有没有支持DirectX,貌似还没有),有没有就完全看社区的心情了。

对于大部分学生来说,学习Blender并不难,也有趣,特别是对于图形学专业的,又偏三维特效方向的学生,那blender是绝对的首选游乐园+实验田,不过对于Artist方向的学员,找不到工作就麻烦了。

但事情正在发生变化,随着Maya基础架构的老去,Autodesk只是像个裱糊匠一样在对Maya做修修补补的工作,实在不行就买一个方案强插进Maya体内,比如流体烂如屎,就买来naiad 改个名字叫Bifrost,一看Mentalray都土掉渣了,赶紧把整个Arnold买来给Maya配上当默认渲染器……

看趋势,目前相对年轻,没有大公司病,还没被西Auto门庆desk看上,版本迭代激进的 Houdini 逐渐会替代Maya成为新的标准。

(补充一句,Blender 论历史,那也是上古时期走来的)

Blender 可能还是长期维持一种小而美的状态,比如Renderman这款重量级的工业渲染器已经可以和Blender交互,让Blender个人用户获得了一款免费的世界级的渲染器, 我相信Blender会成为个人和小团队三维创作的首选软件包。
发表于 2020-12-23 13:06 | 显示全部楼层
作者:饼干教育
链接:知乎专栏
来源:知乎
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

关注这问题很久了,总觉得自己应该说点什么了!13年的从业经验告诉我,不要再误导初学者了...(此处废话很多,不喜者绕道)
本人从学习三维动画技术到现在已经整整13年了,算起来也是30岁出头的人了,08年组建团队开发过游戏,12年创立了公司,经营两家小公司,应该还是很有话语权的。收入还可以,应该在这个圈子里算是“活得很潇洒”的“自由职业者了”,说实话也足以让很多人羡慕了。

    什么我要写这么一片文章?
从我决定开始学习三维软件的时候就面临着:Maya比Max牛逼啊,C4D比Max如何如何好等这一系列的困惑,所以那时候起我就给自己定了一个原则:“不在网络里进行任何辩论”。因为无论如何辩论,使用Max的都能找到它的优点,使用Maya的人都能找到它的亮点,使用Blender的人总能找到它的优势,比来比去,我国的电影不还是“五毛特效”....至于为什么可以参考我发布的文章《我国为什么很难制作出好莱坞级的视觉特效?》

    作为初学者,你应该先充分的了解CG这个行业背后的真相!
谈论起技术或者软件,大家对骂此起彼伏、不亦乐乎。但是又有谁真正的去了解这个行业背后的真相呢?其实我特意写了《进入CG行业的正确姿势(回答CG初学者的疑问)》这本书。说起CG行业,听上去总是很高大上的感觉,尤其说起自己是将来中国CG电影的希望时,更是像被万千少女崇拜的偶像一样!真的是这样吗?初学者面对各种各样的培训部,往往在不懂行业背景的情况下,投入资金、时间、经历去盲目学习,迷茫中开始进入了这个行业!用事实来说,CG这个行业并不像你想象的那样人才缺口多大数10万,然后拿高薪、迎娶白富美的时尚前卫的行业。这你知道吗?糊里糊涂的学着各种各样的软件,始终追求着无群无尽的技术高度,这真的对吗?面对我国5毛特效的国产大片,除了谩骂,你真的知道背后的原因吗?对比好莱坞与我国的电影,对好莱坞特效神一般的膜拜,你知道好莱坞特效团队现在倒闭如潮吗?学CG就一定是要学习高端的电影特效吗?作为美术生、设计生的定向职业,你知道进入CG行业的正确姿势吗?因此,我编著了《CG行业-初学者的疑问》这篇回答初学者疑问的文章,真实的揭露了行业隐藏的伤疤,同时也为初学者指明了一条充满希望的道路!》一书,目前还没有发表,应该到时候会免费让广大初学者阅读。

    不瞒您说,我真的主张推广blender!
这里我们不讨论为什么,只是希望通过打破这个保守了13年的原则告诉大家,软件比较没有什么意义,你才是真正的关键。学会通过自己的判断,结合自己的规划,使用适合自己的软件,才是你的未来。言归正传正传,我们来分析一下两个软件的不同吧:
软件商业授权方式不同:商业授权收费软件(Maya)与开源社区免费软件(Blender)。


Maya:美国Autodesk出品的三维动画软件,应用对象:专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,Maya 集成了Alias、Wavefront 先进的动画及数字效果技术,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。售价高昂,声名显赫。
Maya | 计算机动画和建模软件 | Autodesk
Blender:blender基金会通过(GPL, or “free software”)开源协议发布的一款三维动画制作软件,提供从建模、动画、材质、渲染、到音频处理、视频剪辑等一系列动画短片制作解决方案。
GPL_百度百科
blender.org
软件操作习惯不同:

Maya菜单操作、空格键操作操作(可快捷调出很多常用的菜单)、快捷键操作、鼠标操作(丰富的右键选项)。
Blender:以快捷键操作为主,菜单操作、插件调用操作修改、鼠标操作。(blender的鼠标操作被很多人诟病,因为blender的选择是鼠标右键,与其他三维软件的操作不同而已)



软件研发逻辑不同:Maya开放低层sdk依赖团队的深度研发,Blender开放源码依赖基金会的组织维护开发。

Maya大家都知道Maya参与了《阿凡达》,但不知道为了这部电影革新了多少的技术,包括软件特效团队自主研发,硬件研发等。
    国外的特效团队把Maya作为了一个平台,通过团队自主定制研发的衍生插件或者软件为核心竞争力。
    国内的特效团队把Maya也作为了一个平台,通过购买商业衍生插件为核心竞争力。
在《疯狂动物城》电影中,就针对毛发重新开发了全新的毛发系统:                【咖电影】《疯狂动物城Zootopia》毛发科技解读,转载自微博imfleur—在线播放—优酷网,视频高清在线观看                http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ5OTkxNDQxMg==.html?from=s1.8-1-1.2&spm=a2h0k.8191407.0.0                          
在《魔兽》电影中,就针对表情捕捉系统、毛发模拟系统做了全面的升级研发:                工业光魔《魔兽》特效制作特辑 视效超越阿凡达!—在线播放—优酷网,视频高清在线观看                http://v.youku.com/v_show/id_XMTU3NDk1NTU1Ng==.html?from=s1.8-1-1.2&spm=a2h0k.8191407.0.0                          
Blender:blender基金会遵循开源电影项目立项、验证、开发、发布这一开发循环发展。Blender的衍生开发人员主要是社区活跃分子,通过自己的开发最后分享代码,直到合并到主干。
    国外的特效团队不把blender作为生产工具是因为自主开发的插件需要遵循blender开源协议开发代码,开放代码意味着无法确保自己的核心竞争力。
    国内的特效团队不把blender作为生产工具是因为blender基金会无法保障开发路径图(开发规划)的顺利完成,过度依赖会散失自己的核心竞争力。


配套资源获取成本不同:

Maya:大家可方便的通过网络下载各种资源,官方完美的汉化、习惯教程的配套都很多。
Blender:blender汉化不完整,资源稀少,教程不系统。

所以在一些非定制的项目上,blender会处于劣势,因为找不到模型,碰到软件技术问题无法快速的找到学习的教材与资源,这方面可能限制了blender的普及。


面向的用户对象不同:

Maya:分工明确,多软件协作,多部门协作的大型合作团队。
Blender:50人以下的小型工作室或者是微小型企业。


Maya适合的是数百人密集型协作的企业。所以学习Maya不需要精通每个模块,由于是数百人甚至是数千人的团队,每个员工(小组)负责的是一个流程的环节,但是要求非常高。上方是CG制作流程图。
Blender更加适合规模小于50人的小工作室,或者是个人工作者、自由职业者。Blender也是按照CG完整的流程而开发的。只不过得不到其他商业软件完美的配合,所以整个软件就需要具备整个流程的所有功能。除了传统流程之外加入了:雕刻、模型材质绘制、后期绿屏扣像合成、摄影机跟踪等功能。
很多人拿blender与zbursh比雕刻,拿blender与AE比合成,拿一个软件与其他独立软件,而且与多个专业软件进行对比,这个前提本身是错误的。
商业诉求不同:

Maya:提供一个可扩展并且稳定的平台。
提供平台代表着需要让商业客户(特效团队)能够自主的研发并延伸,不分享成果从而保障商业客户的核心竞争力。开发商提供了平台,那么软件开发商收取你的费用再升级完善软件平台,再收费...
Blender:提供一个完善的全套流程并且稳定的工具。

提供源代码代表着你可以完全按照自己的意图任意的修改这个软件,但是你要公布这些源代码。基金会组织觉得你修改的功能优秀,那么就会整合、整合、整合。那么开发这些功能的可以是世界上的任何一个人,有的开发者需要付费,有的免费赞助。基金会运作考的是赞助。
两者结合来看,我国并不具备深度开发能力,所以这方面的担心就是“多虑了”。我们前面《软件研发逻辑不同》已经谈过了两者之间的区别了。无论是Maya还是Blender,对我国的用户来说都只能是工具而已。既然是工具,两者在流程的完整度上来说,任何一个软件都可以,只是成本不同。

请收起你的傲慢与偏见,你只是暂时的获取盗版没有风险成本而已!

经常有人不负责任的说,Maya(其他)软件一破解和免费的没有什么两样,那Blender还有什么优势?这样的语调也代表了很多人的立场,这是事实,也是现实!但是我是这么想的:
    对于大公司来说,正版软件是正常投资成本对于小公司来说,盗版软件是压缩投资成本对于有支付能力的公司来说,正版软件降低的是法律风险成本对于没有支付能力的公司来说,盗版软件承受的是道德成本,提高了法律成本

我国目前有团队规模有支付能力的大公司有几家?
我国目前有团队规模有能力衍生研发的企业是哪家?
我国几乎都是小于50人的微小型企业,大面积的使用盗版,难道就没有考虑过法律风险?难道就没有考虑降低成本吗?
盗版会一直这样下去吗?万一我国对知识产权保护采取了强硬态度,使用盗版的企业怎么调整呢?
电驴被转型,迅雷被告,快播被关闭,各大网盘被和谐,请问这条路还很长吗?正版软件受尽苦难是因为投诉无门,现在还没有吗?为什么Adobe退出中国,现在又回来了,仅仅是因为我国有巨大的市场吗?


请收起你的傲慢与偏见,你只是不知道开源软件是目前趋势而已 = 开源、免费、VR\AR\MR、即时渲染、设计全面三维化...

站对了风口,猪都能飞!CG行业的趋势是什么?那就是开源免费:开源不一定免费,免费不一定开源。
    Unreal重量级游戏引擎开源了,你做好了游戏,发财了我收你点分成(Unreal之前的游戏引擎授权费高达500万人民币)Game Engine Technology by UnrealAndroid系统开源了,你拿着自己定制吧,发财了我也分点(您可能觉得说ios不是很厉害吗?但你想想除了ios是不是只有Android最流行了2016年苹果也开源了swift开发语言。https://github.com/apple/swift国内很多的网站平台几乎都是在开源的系统上修改而来的。MySQL数据库多么的流行。WordPress有多少网站是在它的基础上衍生出来的。
    Blender唯一的一款开源免费三维软件。Firefox火狐浏览器应该都知道吧。也许有一天,Maya也会开源...
请收起你的傲慢与偏见,你只是知道的少而已!

大学的教师没有商业项目的锤炼就告诉你说你要学习什么!搜一搜百度,我应该学习什么,搜到的都是各个培训班的招生信息,不信任他们。那就问问师哥同学吧,呵呵,那个告诉应该学什么的人,也许还有培训班给的回扣吧。所以相信自己的判断才是最好的,下图是软件与趋势结合的示意图,请供参考:

    技术至上”的单一思维,不是选择软件的唯一标准。任何坚持“技术至上”的人往往会忽略“商业、运营、推广、宣传”等一系列思维,任何软件不是单单“技术至上”就能成功的。这个道理就好像:“我学会了最好的技术就一定能挣到钱”与“挣到钱的就一定是技术最好的”辩论逻辑一样,谁对谁错不好说,但大家应该明白更倾向于哪一种思维吧!正所谓:“一流的产品给三流的团队做也可能做死,三流的产品给一流的团队做也可能做的很好”。你别不信,比如说像是“脑白金”。


    工业光魔、维塔特效公司、皮克斯动画,能保持核心竞争力,是因为他们研发了自己的软件。Digital Domain(代表作:《加勒比海盗3》《2012》《泰坦尼克号》《铁甲钢拳》等...)几乎重新开发了Houdini。新西兰的Weta Digital(代表作:《魔戒三部曲》《金刚》《阿凡达》等...)就对MAYA进行了深度二次开发,而最著名的工业光魔公司软件几乎都是遇到问题是自己开发的,皮克斯从模型技术到渲染技术全部是内部自主开发的软件,多达5-6个,一部分保密。
    软件高端与否与你学不学的好不是正比关系。理论上Maya是不是比Blender厉害呢?我的回答如果多维思考的话,是肯定的。但是:这个软件是否强大与你能不能学好是不成正比的。我们比较一下:
Maya作品:                0001.《熊出没之夺宝熊兵》大电影宣传片[高清版]—在线播放—优酷网,视频高清在线观看                http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ1ODM5MzExMg==.html                          
Blender作品:                blender开源电影:2015_cosmos_laundromat_1080p_宇宙洗衣机-饼干教育—在线播放—优酷网,视频高清在线观看                http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ5MzA3ODMxMg==.html?spm=a2hzp.8253869.0.0&from=y1.7-2                          
大家通过以上两个作品比较是不是觉得blender的作品似乎更好呢?但是如果我们拿《阿凡达》来比较的话,blender是不是又输了一大截呢。但是这个真的与你能学的有直接的关系吗?
    花时间比较软件,还不如把你选择的软件好好的学好,因为你英语再好也很难开发出一个ps,更不要指望能研发出类似于《疯狂动物城》的毛发《海洋奇缘》中的海洋了。这个很多人会很敏感,但是事实。
                如何创造出令人惊叹的水特效—在线播放—优酷网,视频高清在线观看                http://v.youku.com/v_show/id_XMTg0MDc5MTcwNA==.html                          
    学软件要满足兴趣,承载梦想,但也的考虑能不能赚钱养活自己。这里讲个小故事:
前年一个朋友使劲的给我推荐一位设计师(室内设计师),说他做的图非常的牛逼。于是在朋友的组织下,约到了一个咖啡馆。
在朋友的介绍下,我们开始约谈了起来。你一句我一句的开始谈论起了技术,他非常的兴奋,在技术方面有着极大的热情,不知不觉的谈了三个小时。我深深的被他的激情所感动,也由衷的佩服他,听上去是很厉害的样子。
天色渐晚,大家高兴的相继离场,楼下分别时我却异常的尴尬起来,他也尴尬了起来。这个时候我真的很后悔一起下楼,真的...
看着他骑着电动车远去的背影,我就在感叹:商业的成功不仅仅是技术一个方面,梦想必须有,但也的有支撑自己梦想的能力。
其实像他这样的朋友有很多,在商业的世界里,迷恋技术,而忽略了技术只是商业的其中一部分。好比千里马需要伯乐,奔跑还需有草原啊。说实话我也被别人瞧不起过,但是我不恨他们,我其实很感谢他们。但是我们仔细的想想,一个成功的事情具备什么条件呢?技术+资金+人脉,这三个部分缺一不可,好比是三角形具有稳定性,是实现梦想的地基。很多好技术因为没有资金而夭折,很多好技术因为没有人脉而打不开市场。看到这里的朋友不要生气,只是希望大家能理性思考你进入这个行业的目的是什么!


    坚持英文,一年后你会感激你一年来的坚持。众所周知,几乎国内没有开发过多少这么有难度的软件,大部分是国外开发的,开发也都是英语国家为主。这就导致了几个这样的结果:
信息滞后:国外开发的已经流行烂了,国内还在刚刚起步
技术滞后:国外先天的语言优势,学习成本低,国内等两年后也许才会有中文版
学习滞后:国外youtube教程大部分是英文教材,英文的界面,英文的讲解。只有国内一些高手学习完之后才能在国内开始传授。
最后:做好职业规划,选择适合自己的才是最好的。

不管选择的是什么软件,我都支持你,认真学、做好自己的职业规划,按照自己的需求把你选择的工具学好,不要有事没事就拿两个软件比来比去了,没有意义。
既然你已经看到这里,相信不管是初学者还是从业者,或者是创业者,在这个行业里,应该都比较清晰的了解了。饼干教育依然推荐学习blende为首选。如有其他的问题,我们以后慢慢的聊,感谢你宝贵的时间,觉得有用赞起来,转发起来,觉得没用,请拍砖。

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发表于 2020-12-23 13:06 | 显示全部楼层
感谢邀请,没怎么用过Maya,只能从Blender的软件层面角度简单聊聊:

1,建模:Blender的NURBS简直就是个摆设,功能属于有就行了的状态,主要的建模工具还是基于多边形。即使是如此专注多边形,Blender也是从前年才开始支持超过4点的面,开源的力量有限,不过潜力无限,先等他搞定多边形建模再说吧。

2,材质:Blender的Halo和SSS等高级材质技术目前来说还属于偏傻瓜型使用,新版Cycles渲染系统将结点化引入到了材质的设计中,2.68~2.69更增加了一个SSS和体渲染材质结点,效果比起Blender Internal的好一些,但是比起其他商业化软件,离照片级渲染的工业标准还有待努力。

3,UV:Blender的UV系统是公认最具人性化设计的功能,和好几位用过Maya和Max的朋友都聊过,UV的拆分在Max下不用插件不行,而Maya则更麻烦,我没用过其他的,没太多发言权,但个人还是比较喜欢Blender中得实时解算功能。

4,权重:有位朋友跟我聊她为什么从Max转向Blender,那就是在Max下得顶点绘制让她疼不欲生,而Blender下简直就是傻瓜式操作,妈妈再也不用担心我绑定骨骼画不好权重了。

5,骨骼:Blender的骨骼系统相对于简单的动画来说,够用,但是如果要学好莱坞大片里试试肌肉系统骨骼驱动神马的,还是歇菜吧。

6,粒子:Blender的粒子系统在力场控制上还有待强化,目前能用的几个力场都属于“暴力”型力场,在一些烟雾、火焰、流体粒子等效果上,属于小心点用否则添乱型。

7,流体:看看2012、环太平洋那些大片里的海洋特效,或者看看Nemo和超人这些动画片里的水花四溅的效果,想在Blender下实现?甭想了!在2.6X初才集成的海洋修改器能勉强模拟一个海洋波浪,但是你要是放条船进去做点交互,那是门都没有。海洋修改器的作者自己也说过,交互这个功能,大家还是再耐心等等吧,不是一两天能由几个commit搞定得~当然,也可以使用paint工具加物体粒子来模拟交互,不过那个性能,谁用谁知道~

8,刚体:其实这里分两种,刚体碰撞和破碎,其实都能做,但是效果比起2012里面的那种山崩地裂,还是差太远了。主要原因在于多边形的碰撞边缘解算问题,之前这两个功能得用到Blender Game Engine中得Bullet来完成,所有的运动会被记录成Curve曲线,然后在BI中回放。而这个功能在少量多边形碰撞中可行,一旦碰撞边缘负责起来,个数多起来,那叫一个卡啊,即使Bake之后也很难承受,那么,如果你还想加一些碰撞控制甚至爆破,再来点粉尘和火焰呢?亲,洗洗睡吧,Blender不是用来干这个的。在2.6X的开发计划中,刚体的模拟会被重新规划,将其从BGE中分离出来,效果十分期待。对应的还有软体,属于够用就行。

9,雕刻:雕刻肯定是Zbrush最强,但是Blender也不弱,Maya呢,我没用过。

10,色彩管理:为了TOS的制作,基金会重新梳理了色彩管理的设计,将线性化色彩和不同伽马校正的功能加入到2.6中,这对于Blender是一个质的飞越,但是对于工业级别的色彩识别、分离和管理来说,Blender还处于发展阶段。

11,摄像机反向追踪:这也是为了TOS才开发的功能,让Blender在绿幕合成的特效影视制作上迈出了一大步。不过相比较专业软件,稳定性,抗抖动性,动态遮罩,曲度校正等功能都还处于逐个完善的阶段。

12,合成:Blender是世界上最早应用结点化合成的软件,其结点化理念甚至带动了Max加入类似功能。在2.6之后,Cycles将GPU引入到结点合成计算,使后期合成在速度上有了数量级的提升。为了配合摄像机反向追踪,结点系统中加入了更多抠像结点以及色彩分离结点,在处理4K级素材时,GPU的优势更加明显。

13,游戏引擎:这貌似是Maya没有的吧。

14,脚本语言:Blender使用的是Python作为脚本语言,包括在控制台直接执行命令,以及编写add-on作为脚本导入。Blender提出的是animate/script everything理念,所以任何参数窗口在单击右键即可创建控制器,或者增加变量。打开资源管理器,切换至RNA模式中,你可以很清晰地看到object-material-light-renderlayer等属性的层级结构,方便你写出满足需求的代码,因为Python足够简单。Maya呢,没用过。

15,渲染:额,Blender Internal内置渲染器其实还是很够用的,配合结点系统,性能和效果都不错。2.6加入的Cycles支持GPU渲染器,其作者是之前开发世界上第一款Octance渲染器的主程,后来离开Octance之后全职加入Blender基金会,开发Cycles支持TOS电影的制作。Cycles说实话真心不错,如果你的显卡够强的话......至于其他商业渲染器的支持,Blender的支持反而不好,因为其导入脚本一般都是非商业性开发的产物,例如Vray的支持,是一个俄罗斯人花了前后近3年的开发,至今还在继续,所以,需要使用一些专业渲染器的同学,请先考虑好你的需求。

综上所述,我不是来吐槽Blender的,也不是来比较Maya的,两者确实各有优势,但你的问题是反驳“Blender比Maya好”,所以我只能大概总结出以上几点。在我看来,Blender更适合学习,因为操作更傻瓜,适合上手学习理论和基础,后面你要转商业软件都OK。对于专业用户,也没必要去证明Blender的可行性去选择它,你要是做电影做特效做广告的,顺手哪样用哪样吧。对于楼上同学提到的一些自由开发者和艺术家对Blender的认可,首先咱加上“国外”俩字吧,没啥意思,因为确实目前只有在海外,对Blender才有足够的认可度,理由如下

一,人家商业软件收费的
二,对于艺术家用什么都无所谓,有钱的买Maya是一种正常的成本投入,但是自由职业者用免费软件够干活还是很节约成本的
三,十分适合教育行业

希望足够客观,我没说我这辈子就只用Blender啦啦啦啦~~
发表于 2020-12-23 13:15 | 显示全部楼层
1、总体评价
maya经过10多年的积淀,哪部好莱坞大片的后期特效流程都少不了它,培养出了一大帮牛人和各种衍生脚本插件,模型材质动画特效渲染每个环节都久经考验;
Blender放在5年前充其量是个玩具,不过近年得到长足发展,得到很多自由开发者和艺术家的支持,制作各个流程都在实际项目中不断改良(Blender基金会的实验电影项目) 反人类的操作和界面都在向一流水准看齐,不过技术和泛用性功能的积淀不是一朝一夕能完成的。

so,现在选的话还是Maya更优秀,但是考虑到Maya被AliasWavefront卖给Autodesk以后暮气沉沉的发展,Blender的未来似乎更为光明。

今天晚了,等有空来更新底层运作原理、各CG制作环节模块的具体比较
发表于 2020-12-23 13:22 | 显示全部楼层
你要是开公司做商业项目 劝你一定要坚持MAYA流程,如果你是小团队要做一部动画短片 那我推荐Blender,Blender和MAYA比最大的优势就是免费了,当然在中国所有商业软件在大多数情况下基本是“免费”的,所以Blender的这个优势也没了
 楼主| 发表于 2020-12-23 13:32 | 显示全部楼层
不用反驳,让他用去吧
发表于 2020-12-23 13:37 | 显示全部楼层
blender我不知道,我就谈谈我公司里情况。。。我刚进公司时候maya不会,max很好,但是模型组长和我说max模型我们不要,你要学maya,ok有max基础,maya无非就是习惯下操作而已。。没两周我就能跟着做东西了。。。后来遇到了一些东西,maya和max之间fbx导入会出错,uv展不开什么问题,组长就不许我用max了,但往后比如静帧追相机,我拿max14更新的匹配功能对上了,然后一些复杂阵列,同事半天摆不好,我说拿来吧,max的railclone,几分钟好了,我也解决了uv展不开的bug。。。现在组长看到我max和maya混用,他基本上说的就是,max还是挺强的,有必要学下。。。
发表于 2020-12-23 13:45 | 显示全部楼层
商业软件和免费软件的区别。

虽然商业软件很多有个人学习版,但是涉及到商业行为时候,必须购买商业版。当然了,说的是法律层面非常尊重知识产权的国家和地区。

而操作行为和功能等,我不认为有什么区别,更多的只是习惯和需求罢了,好比切个西瓜,用什么刀好,问100个人有100个答案也正常。
发表于 2020-12-23 13:48 | 显示全部楼层
Blender的操作略反人类?不过可以调就是了。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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