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楼主: 无人岛屿颈

游戏中会自由飘动的头发是怎么做出来的?

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发表于 2020-12-21 10:32 | 显示全部楼层
TressFX
发表于 2020-12-21 10:33 | 显示全部楼层
NV有个中间件,hairworks,巫师3里用到的
发表于 2020-12-21 10:34 | 显示全部楼层
特殊骨骼+优化算法+强大的运算吧……
发表于 2020-12-21 10:40 | 显示全部楼层
大家说的都很好,不过我提一点,像大部分网游来说肯定不是用这种方法,不过是动作出发的循环动画。
发表于 2020-12-21 10:48 | 显示全部楼层
我觉得还是分级别的吧,游戏cg中就想前面大家说的,会有布料运算啊,物理引擎啊之类的方法,平常网游啊手游啊,为了省资源基本都是一个面片加上透明贴图,之后动画师会给这个飘带之类的东西加上骨骼蒙皮啊,后面是手K还是用插件运算就看这个动画师意愿了(我一般都是在MAX里用插件算,因为手K实在太烦(ノ益)ノ彡┻━┻
发表于 2020-12-21 10:55 | 显示全部楼层
我是做动画的,不是游戏行业  不过我想也差不多
应该是有缓存的吧  先做模型 赋予动力学布料   计算好了会有缓存   这样不用每次都重新计算 玩起来就不卡了
另外那种实时渲染的应该是显卡支持游戏的平台算法吧  显卡gpu什么的
发表于 2020-12-21 11:00 | 显示全部楼层
现在是学动画,不知道说的对不对。貌似是在做模型时候绑定骨骼一起做的,不管是头发还是衣服啊,披风啊一起在外壳绑定的,很麻烦,做的很恶心
发表于 2020-12-21 11:02 | 显示全部楼层
英伟达现在不是出了臭名昭著的毛发系统,巫师三。。。lz可以去试试
发表于 2020-12-21 11:11 | 显示全部楼层
k帧,如果不用物理引擎的话
发表于 2020-12-21 11:12 | 显示全部楼层
利用3dmax软件制作。人物模型穿的衣服,也属于模型,首先给模型的衣服进行模拟布料设置,有很多插件。然后动起来是用软件里面的力学绑定。
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