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这是蛮牛教育群里的一个大神分享的,拿来给更多的人分享~~
默认输入轴:
Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键
Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键
Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量
Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动
添加新的输入轴
添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input :
名称(Name):名称用于从脚本使用这个轴
描述名称(Descriptive Name):正值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。
描述负名称(Descriptive Negative Name):负值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。
负按钮(Negative Button):该按钮用于在负方向移动轴 (如:左)
正按钮(Positive Button):该按钮用于在正方向移动轴 (如:右)
备选负按钮(Alt Negative Button):备选按钮用于在负方向移动轴(如:a)
备选正按钮(Alt Positive Button):备选按钮用于在正方向移动轴 (如:d)
重力(Gravity):当没有按钮被按下,在单位每秒速度,轴下降到0。
死亡(Dead):模拟的死区大小。 设定范围内所有模拟设备的值为0。
灵敏度(Sensitivity):在单位每秒速度,轴将移向目标值。这近用于数码设备。
捕捉(Snap):如果启用,当按下相反方向的按钮,该轴值将重设为0。
反向(Invert):如果启用,负按钮将提供一个正值,反之亦然。
类型(Type):控制轴的输入设备类型
轴(Axis):连接设备的轴将控制这个轴 (因为上面正负按钮设置的是左右,所以这里要选X轴)
操作杆(Joy Num)连接操纵杆将控制这个轴
移动设备输入
unity 为你提供访问iOS/android系统的Input 和 iOS Input脚本接口。
多点触控
触控列表(Input.touches):返回上一帧所有触控状态的对象列表(Touch[]:单个触摸状态)。
触控状态(TouchPhase):(例子:if(touch.phase != TouchPhase.Began))
Began:手指已触摸屏幕。
Moved:手指在屏幕上移动。
Stationary:手指触摸屏幕,但并没有移动。
Ended:手指从屏幕上移开。这是一个触摸的最后状态。
Canceled:系统取消跟踪触摸,如用户把屏幕放到他脸上或超过五个接触同时发生。这是一个触摸的最后状态。
设备面朝方向
Input.deviceOrientation : (例子:if (Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.FaceDown))
Unknown:设备的方向不能被确定。
Portrait:设备在纵向模式,设备直立并home按钮在底部。
PortraitUpsideDown:设备在纵向模式,但颠倒一下,设备直立并home按钮在顶部。
LandscapeLeft:设备在横向模式,设备直立并home按钮在右边。
LandscapeRight:设备在横向模式,设备直立并home按钮在左边。
FaceUp:设备保持与地面平行,屏幕的面向上。
FaceDown:设备保持与地面平行,屏幕的面向下。
加速传感器
Input.acceleration :竖直拿着设备(home按钮在底部),X轴指向右,Y轴指向上,Z轴指向前。
加速度传感器数值可能被颠簸影响。应用低通过过滤器可以是它平滑,摆脱干扰。
//加速器刷新间隔
float AccelerometerUpdateInterval = 1.0f / 60.0f;
//值越大, 被过滤值将汇集当前输入采样越慢
float LowPassKernelWidthInSeconds = 1.0f;
//过滤范围
private float LowPassFilterFactor = AccelerometerUpdateInterval / LowPassKernelWidthInSeconds;
private Vector3 lowPassValue = Vector3.zero;
void Start () {
lowPassValue = Input.acceleration;
}
//过滤方法 (获取加速量调用此方法即可)
Vector3 LowPassFilterAccelerometer(){
lowPassValue = Mathf.Lerp(lowPassValue, Input.acceleration, LowPassFilterFactor);
return lowPassValue;
}
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