之前我写过一篇关于优化的帖子,最近刚好在蛮牛教育上又看到了一些,拿来分享一下,老规矩,先上代码!
/**
*蛮牛教育*
*By__Robin*
1---如果没必要没帧都要处理的话,则可以隔几帧再处理
*/
//每帧帧都处理
length=myArray.Length;
for(int i=0;i<length;i++){
DoSomething();
}
//隔几帧再处理
void Update(){
if(Time.frameCount%6==0){
DoSomething();
}
}
/**
2---定时重复调用可以使用InvokeRepeating函数实现,比如,启动0.5秒后每隔1秒执行一次 DoSomeThing 函数
*/
void Start()
{
InvokeRepeating("DoSomeThing", 0.5f, 1.0f);
}
/**
3---少使用临时变量,特别是在Update OnGUI等实时调用的函数中
*/
//错误用法
void Update()
{
Vector3 pos;
pos=transform.position;
}
//正确用法
private Vector3 pos;
void Update()
{
pos=transform.position;
}
/**
4---主动进行垃圾回收
*/
void Update()
{
if(Time.frameCount%50==0)
{
System.GC.Collection();
}
}
5、优化数学运算,尽量避免使用float,而使用int,特别是在中,尽量少用复杂的数学函数,比如sin,cos等函数。改除法/为乘法,例如:使用x*0.5f而不是 x/2.0f 。 6、压缩 Mesh 导入 3D 模型之后,在不影响显示效果的前提下,最好打开 Mesh Compression。 Off, Low, Medium, High 这几个选项,可酌情选取。对于单个Mesh最好使用一个材质。 7、 运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls 预览的时候,可点开 Stats,查看图形渲染的开销情况。特别注意 Tris 和 Draw Calls 这两个参数。 一般来说,要做到: Tris 保持在 7.5k 以下 ,Draw Calls 保持在 35 以下。 8、避免大量使用自带的 Sphere 等内建 Mesh Unity 内建的 Mesh,多边形的数量比较大,如果物体不要求特别圆滑,可导入其他的简单3D模型代替。 9、如果可能,将GameObject上不必要的脚本disable掉。如果你有一个大的场景在你的游戏中,并且敌方的位置在数千米意外,这是你可以disable你的敌方AI脚本直到它们接近摄像机为止。一个好的途径来开启或关闭GameObject是使用SetActiveRecursively(false),并且球形或盒型碰撞器设为trigger。 10、删除空的Update方法。当通过Assets目录创建新的脚本时,脚本里会包括一个Update方法,当你不使用时删除它。
11、引用一个游戏对象的最合乎逻辑的组件。有人可能会这样写someGameObject.transform,gameObject.rigidbody.transform.gameObject.rigidbody.transform,但是这样做了一些不必要的工作,你可以在最开始的地方引用它,像这样: privateTransform myTrans; void Start() { myTrans=transform; } 12、协同是一个好方法。可以使用协同程序来代替不必每帧都执行的方法。(还有InvokeRepeating方法也是一个好的取代Update的方法)。 13、尽可能不要再Update或FixedUpdate中使用搜索方法(例如GameObject.Find()),你可以像前面那样在Start方法里获得它。
14、不要使用SendMessage之类的方法,他比直接调用方法慢了100倍,你可以直接调用或通过C#的委托来实现。 15、使用javascript或Boo语言时,你最好确定变量的类型,不要使用动态类型,这样会降低效率,你可以在脚本开头使用#pragmastrict 来检查,这样当你编译你的游戏时就不会出现莫名其妙的错误了。 如果还有什么好的建议可以给我私信,我总结一下大家的建议,会给大家署名一块分享出来的,也可以去蛮牛教育留言,我有时间就会过去看看,收益蛮大的~~~
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