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游戏行业真的很暴利吗?

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发表于 2024-10-9 13:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏行业真的很暴利吗?
发表于 2024-10-9 13:28 | 显示全部楼层
用人成本人均2万,一个小团队20人,一个月成本40万,房租水电费等乱七八糟就不算了。
研发出能玩的成品至少需要6个月,成本240万。这个团队配置,美术需要外包,美术总外包成本少算点,160万,总成本已经去到400万。
申请游戏版号,算你神速6个月,大多数没关系的至少一年以上才能拿到,因为申请版号需要产品完成度,所以研发成本再加6个月,现在总成本去到640万,你发现没有,我一直在尽量少算。
一年后产品出来了,版号也拿到了,可以上线测试了,运气好,只开30个测试服就把数值调整好严重性bug修复好了。30个服每个服务器导入1000用户,泛用户便宜算5块一个,精准用户100一个,综合一个用户我算你30,开一个服成本3万,30个服90万,预计可以收回来50万,净成本40万,测试周期一个月,再发一个月工资40万,现在总成本去到了720万。
上线后数据不错能回正,研发能拿到15%的流水分成。月流水过1000万了,爆炸了。开了一年服,数据开始走下坡路。一年总营收算1亿,那么游戏研发拿到的毛利1500万,什么服务器成本,商务成本,美术资源追加成本我就不算了。因为又多了一年,在不开除员工的情况下,成本又多了480万。这个时候核心员工的奖金我就不发了。总成本去到1200万,你可能觉不是还有1500-1200,300万的利润吗,但是如果你把1200万存银行搞个年化5%的理财,两年下来还有120万左右的无风险收益。游戏的暴死率绝对90%以上。上述步骤每错一步就会多两个多月的研发周期,成本暴涨100万,错三步你就回不了本。
这个时候老板发现账上的300万利润投资人分一半后还有150万,二股东三股东再分个50万,还剩100万,100万想合法弄自己腰包再交30多万的税,折腾两年,赚了70万,平均一年35万,然后回头一看还没自己打工赚的多。
综上现在投资做游戏的期望收益不如把钱存银行。愿意投资游戏的都是赌徒心理。
我知道的一个中型团队,研发了4年也没上线,累计投入6000万成本了。游戏行业暴利是因为活下来的那个赚走了几乎所有的钱,皇帝只有一个,其他的尸骨无存。
而且现在这些创业者为了省成本,偷成熟代码换皮,换皮美术都是别人没成功剩下的打折品。好不容易赚点小钱还被起诉,进去蹲两年。
发表于 2024-10-9 13:28 | 显示全部楼层
你是游戏制作人,你带着三十人的团队研发一款小游戏,人均成本两万,一个月总成本70万左右,一年就是840万。美术外包别提了,你们这种小团队,能用Ai就用吧。
你一年要花840万,但事实上第一次你只拉到500万投资,现在第二笔300万还是你出让一部分股份换来的。
也就是说,你肯定撑不到年底了,10月份必须上线,上线之后不赚钱公司就立马解散。
然后你的产品上线了:
我见过的最差结局,数据太差,投资不给钱调了,解散吧。
中等结局,继续出让股份换钱,再调整数据几个月,希望翻盘。
最牛逼的结局,产品数据起飞,当月流水破亿,三个月后5亿,当年跑了近60亿流水!你直接原地起飞,成为一方大佬,各种牛逼投资人机构纷纷找你,你见到的都是原来只在新闻里看到的人。
这时候你一个月,不买房不买车,就光吃喝玩乐,一个月就能花掉大几十万,相当于原来研时30个人的所有工资,现在全给你一个人享受了。
人生有如南柯一梦。
这是真事。
发表于 2024-10-9 13:28 | 显示全部楼层
暴利啊,比如太吾绘卷,卖了300万份,标价68,算他毛利30元一份,就是0.⑨个小目标,而他一开始的成本EA版也才3年10万资金,制作人程序员跑路后自学代码莽的,很小的团队,其他人都是兼职帮忙那种,你看,这么算利润有9000000000%,足足百分之九亿!
还在等什么,拿起你的电话赶快订购吧!
发表于 2024-10-9 13:29 | 显示全部楼层
正好,我在2017年创业,虽然也不是第一次创业,把移动游戏的成本和收益写了一篇短文,放在下面。
移动游戏、绝非高利润行业!

手游是高利润行业吗?当然是,只是要做成功,做爆款才有可能,而这个概率和机会,请往下看。
当时一个同学的金主,投资手游,想面谈一下。
  我问为什么找到我,他说金主喜欢游戏,也觉得这是一个投资的机会的,但是分不清市面上的团队和小公司,不知道该怎么着手,听说我很有经验,问我愿不愿意组织团队成立公司,开发移动游戏?
  我婉拒了,画了一张表格给他:
研发期成本计算(12个月)


这个价格是2017年的,现在翻了1.5倍左右
看你打算合理避税还是……



    如上计算,非常顺利,没有返工,一年后顺利公测,就是全渠道同推收费。我们再来算收入。
运营期成本
分类年流流水到手收入运营成本研发成本历史成本利润
自研自发12000万6000万3500万1000万1000万500万
    如上计算,游戏产品品质不错,通过运营更新,年流水达到了1.2亿,苹果分成3:7,税坏账后可能不足6,安卓5:5,以上不考虑账期等问题,到年底算一算利润是500万,听着还不错吧?
      3500万的总市场费用够吗?如果运营市场人员等一年只花500万,那么还剩下3000万,夸张的说能带来100万新增,付费率达到12%,然后单付费用户要达到1000元才能完成年充值1.2亿的目标。
    30元一个高质用户,付费率12%,ARPPU=1000元,新增用户年LTV120……奇迹般的数字,神迹般的运气。
  既然运营费用过高,那么我们光做开发,把产品代理出去如何?
代理收入
分类年流流水到手收入代理收入研发成本历史成本利润
代理运营12000万1800万500万1000万1000万300万
听起来这个靠谱点,依然不考虑账期不考虑任何意外。说白了,就是自研自发的成本和运营一起分摊了风险和成本,要做到这点,真的要双方如胶似漆才有可能,同网异梦,同事操戈的,往往演出一场场闹剧。
你想知道年流水1.2亿的国内游戏一年有多少款?
你想知道国内能按年完成项目且质量达到这个标准的团队有多少?
你知道靠谱的CP和靠谱的SP遇到一起的概率有多大?
在两年后完成了上面的两种不可思议的成绩,然后算分红。老板非常慷慨,拿出40%利润来分成,前者研发运营对开,研发团队分到100万,后者研发独享120万。
两年除了工资外,20多人的研发团队总共奖金是100万左右,不知道这样的“成功”项目的光环下,团队是否还会存在。当然你可以选择逐步裁减人员降低成本,或者快速换皮降低下一个项目的成本,这里就不详细讨论如何操作了。
金主和同学听了我的回答:沉默了一会。说:我知道很多不怎么赚钱的公司融资了,被收购了,上市了,套现了,他们怎么做到的?
我说:我知道赚钱的是少数公司,大公司里赚钱的项目也是少数,赚大钱的更是少数……
后面是高利润的条件:
或者你的团队很能干,带着全套东西改,降低技术风险和开发时间
或者你的运营团队能干舍得花钱,堆得出流水还能持续
或者你的游戏非常出色,卖了高价,或者在运营前都有大量追随者,这会大大降低成本
…………………………
如果你真详细什么随便几十万,换个皮,赚几个亿,还是去隔壁炒币

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发表于 2024-10-9 13:30 | 显示全部楼层
我看了一下问题日志,这个问题提于2017年。不是2007年,那就有点可笑了。嗯,也是,2007年,还没知乎呢?那时候是天涯猫扑的时代。
曾几何时,游戏行业,就开始跟暴利这个词挂上了钩。然后就一直纠缠在一起,每每有一款游戏火了,爆了,月流水多少多少亿了,就开始有人出来哔哔赖赖什么暴利之类的怪话就上来了。以我十五年的游戏行业从业经历来回忆,虽然《传奇》很火,把陈天桥推上了中国首富之位。但真正让游戏与暴利这个词划上等号的,应该是始于史玉柱的《征途》,因为一度曾经传出,《征途》的毛利率达到了92%,高于毒品!那好吧,你都高于毒品了,那你就是暴利!
但是,也不知道这个92%是巨人公司怎么核算的成本,还是炒作。总之在2020年的今天,我想说的是,我可qnmd小杰瑞吧。
TMD!现在不是2007年!不是端游时代!不是渠道不分成时代!不是一个程序美术在北京给五六千工资就美滋滋给你干,不是一段一分钟cg才收你十万元的,开发成本巨低的时代!
OK,下面我就给你们这些看着游戏行业流口水的外行人算算游戏行业究竟是怎样的一个投入产出比。让你看看是不是暴利!(我说的这些,是按照一个比较大型的手游来算的,不是独立小游戏那个档次)
首先,养一个三五十人的开发团队,苦逼一点,工资给少点,大家艰苦点,一个月人工工资成本一百万。(不信?你可以去招聘网上看看现在执行程序执行策划美术都啥价码,熟手又啥价码),一年1200万。
给这个团队,租一个便宜点的写字楼或者啥啥的地方,一年水电房租物业咱也不多算,毛算一个月十万。一年120万。
行政费用,也就是办公耗材啊,电脑硬件维修损耗啊,团员喝桶装水啊,逢年过节发个月饼粽子购物卡啊,办个团建啊什么的。平均一个月就算20万吧。一年240万。
那么,这个团队一年的整体运作成本差不多一千五六百万左右。
一个差不多能看的,非换皮产品,开发周期三年差不多。那团队成本这里就差不多4500-4800万的开销。
然后,不管你换皮还是非换皮,你都得出美术吧,得做cg吧?得画插画海报吧?你真当就这么三五十人的开发团队里那点美术能忙过来?肯定不行的,现在都是外包。
那外包价格多少呢?
先说cg,就不说剧情cg了,我们节约点成本。但现在的mmo,你连个游戏打开以后的开场cg都没,你好意思跟人打招呼?2010年的时候我们做一段4分钟的cg报价还是四十万,2017年的时候已经是按秒报价了,一秒两万,做超过120秒有优惠。那我们就做一个120秒的吧,讲讲价,200万做出来。这200万的cg你别以为能有《魔兽世界》cg那个档次!那个一秒2万可下不来,至少再翻倍吧。2万块也就是市面上大多数仙侠武侠游戏cg那个档次。
然后是海报插画,有兴趣的人,可以装成游戏公司的,去网上问问那些水平还可以的原画师接一张类似王者荣耀或者崩三那样的人设海报图,看他收你几万一张。(插画师一月画一张,一张吃一月真不是假的)
然后还有一些UI啊,模型啊,动作啊,特效啊,配乐啊,音效啊这些杂七杂八的外包。
整体美术外包,你想把这个产品做的比较像样能见人,先准备个一两千万吧。
什么,你说为啥不自己搞?现在的游戏开发团队,基本上美术这块只留几个核心美术把握方向和风格以及外包过来做整合,不会再养大量的美术团队了,因为美术的工作基本上就是研发中前期,到后期或者上线运营以后就比较少量了,这个时候你把团队裁员?不合适吧?所以还不如集中到外包公司,他们给这家做给那家做,他们一直有活有收入,而开发公司也节约点人工成本。
所以你这么毛算一下。一个游戏的开发成本是不是已经六七千万砸进去了?
这还只是做出来不掉价能看,但是往往被你们称为腊鸡的产品,像《原神》那种开发费用一亿美金的,我也是相信的。《黑神话:悟空》据说一个小时的游戏内容开发成本也在两千多万。
算完了开发公司的成本,我们再来算算发行公司的成本。
以前PC网游你们从什么游戏媒体17173,多玩之类的下载下来,这些游戏媒体是不参与分成的,他们顶多也的就是接点游戏公司的广告。这个其实成本不高,而且那时候广告导入用户成本很低,这个我们后面再讲。
我们先说说现在手游的发行和研发的关系。中国手游市场情况,大部分研发自己不做发行,都是代理给发行公司。而海外很多公司是自研自发,比如皇室战争的supercell(当然现在他也是腾讯的了)。如果是代理发行,那么研发和发行双方就会签订一个分成协议,一般来说,都是授权金加后期营收流水比例分成模式,分成比例一般是流水的15-20%给研发公司。当然像腾讯这样强势又有资源的游戏发行方,一般来说是没有授权金,分成比例10%,800万封顶爱签不签的。也就是说,只要他们月流水做过8000万,后面跟你研发公司一毛钱关系都没,你顶多一个月从他那分走八百万。
有人看到这可能会说了,那看起来发行公司的利润还是很高啊。
真的是这样吗?我们继续来算。
发行公司的成本第一部分我们已经说了,研发分成金,我们按照每个月20%算,也就是进账100,研发要拿走20。
第二部分成本,渠道分成。这个渠道是哪里呢,就是你一切能下到手游的平台,苹果手机只有一个渠道,就叫AppStore。分成比例,30%。你收100,他要拿走30。安卓的GooglePlay也是30%,但是国内安卓市场渠道就多了,什么应用宝啊,360啊,华为市场啊,小米商店啊之类的。我们还以比较强势的腾讯应用宝为例,这个分成比例是40%。
20%+30%,发行公司的50%的进账流水已经被吃进为成本了。那还有50%呢?
一般来说,我们计算一个游戏前期宣发加后期维持用户稳定的宣发营销投入,会占到流水比例的20%-25%,我们就算20%吧。
再加上人员工资8%,服务器成本5%。
好的20%+30%+20%+8%+5%=83%,毛利17%
有些人可能会说,这也还好啊。
但是在营销这块,虽然说是20%的成本占比,你知道有多深的坑吗?这20%能收到多大的效果呢?
广告的效果一般是按照每个注册用户来算的。现在的手机游戏市场行情,投入进去的广告费,大约每个用户的注册进入成本平均是60元到100元(原神这样已经近期打出热度的会低一些)。也就是说,我们投600万的广告,大约能进来十万个注册用户。按照现在手游3%就算不错的付费率,这十万人里有3000人付费就算还可以,那么一个平均一个人要付费两千元才能盖住广告费成本(这还没算这六百万付费算是进账流水,要给研发和渠道分成的,如果算了的话,那要一人付费四千才行)。所以你知道为啥大多数手游拼命的逼你氪金了吗?不逼真没办法啊,会亏钱啊。以前PC网游的成本就没渠道分成金这30%的成本,而且那时候一个用户注册成本才几块钱,甚至一块钱。
所以你看,这17%的毛利,看上去是不是只是理论值?实际利润,可能算下来也就跑个流水打平,或者只有百分之几的利润。
那研发那边,如果按照20%来收分成金,一个6000万研发成本的游戏,按照两年的游戏生命周期来算,这个游戏每个月至少要分进来250万,也就是说,这个游戏要平均一个月维持1250万月流水两年。这才能保平。但是你要知道,这前前后后可是要花五年时间来转这笔资金啊,如果只是保平,考虑到通胀因素,6000万五年平进平出不等于亏了?我还不如存银行定期呢!而且,你能保证各个开发的游戏都能顺利上线不会胎死腹中吗?
告诉你们一个残酷的真相,能混到正常上线并且稳定运营两年没有胎死腹中或者上线运营没多久就夭折的游戏,已经是十中无一了。已经算是优秀作品了。所以我,从业十五年,经历大小十多款成功上线运营的产品,都不用先讨论游戏知名度,就只是能成功开发上线,顺利商业化,就已经很值得骄傲了。很多人干了好几年还没看到产品上线产品就黄了的也不在少数。
游戏行业,和电影行业很像,都是文化创意产业,研发和发行的关系,又很像制作拍摄公司和院线。都是能够被你们记住的票房神话永远是少数,大多数投进去的钱能回本就感动流泪的片方。
所以,那些说游戏行业暴利的,只能说你们只看见贼吃肉,没看见贼挨揍。真那么暴利,我们这研发公司现在正需要融资,有没有有钱大佬过来扔个几千万几亿的试试水?暴利呀。那还不赶紧来?比卖白粉挣得多,还不违法。不来是傻逼呀。
如果这么说了,你还不愿意入股掏钱,那以后就别逼逼游戏行业暴利。
啥也不是,tui!
……分割线……
关于3%付费率的问题,看到评论里有人说到这个问题了,我就统一在这里回复一下。现在手游时代,尤其是浮躁的流量游戏,上来充个1元首充第二天就再也不来了的都拿来骗自己的付费率算法,如果这样算我们最高的产品做到过70%+
但是你们也都是业内从业人士,扪心自问,这样的付费率算法,你们真的心里有底吗?用户生命周期呢?持续付费能力呢?如果把n多综合因素套进去,挤掉一些套路来的付费率水分,再筛一下你们付费用户的真正实际付费率,你们觉得3%这个数据低吗?醒醒,实际点吧。大多数游戏,用户忠诚度没那么高,白嫖党依然很多的。当然,现在用户付费习惯是越来越好了,小额低频持续付费能力有很大提升。
所以,踏踏实实的做好长线付费率,别用什么滚服啊,首充礼包之类手段套路出来的首日三日付费率来麻痹自己了。你们还不如去看看你们用户的LTV30呢。
……看评论区有感……
果然如我所料,我这一篇写给能提出游戏行业有多暴利问题的外行人看的科普文,很多数据只是毛算的,就引来了一些“自以为很专业”的同行的各种各样的反驳。
拜托,我2005年进入游戏行业,经历过端游,页游网游三个时代的浪潮,从市场、运营、海外、商务、管理,只是没有深入的去做研发但是不代表我不懂啊,虽然页游这波浑水我没趟,但不代表我身边没有前同事啥的做而且赚到钱了啊。从端游到手游,我都做过月流水亿级产品,什么套路我没见过?节省成本的方式我不知道有啥?mmo,卡牌,策略型游戏也都经历过。像评论区里说研发经费算的太贵的那位,说什么三五十人一年出不来个产品可以解散了。你看,这就是现在为什么你们觉得大多数游戏是腊鸡的原因--手里有套成熟的策划数值模型,然后就在这个基础上换皮,那一年是出得来,大部分就是美术和程序的工作量嘛。但是我之前就说了啊,做一个能看的,拿得出手的,非换皮(你说一年能出来的不是换皮产品我把手机吃了)。什么叫能看的拿的出手的?就是这产品往商务市场上一摆,dome一演示,别人心里不说s级了,先给一个a级的起评分。兄弟你敢说你的产品能这样吗?
另外,mmo贵,策略和卡牌研发都便宜点,当然你要是创意好,出个类似《动物派对》那样的更便宜。这我知道。但我们这个团队,从来做产品就没想着是一个月混个几百上千万流水然后快速换皮迭代一个个的发出去骗钱的。成天市场喊着精品化精品化,那都是实打实的钱砸进去才能精品化啊。
至于买量和实际用户1:1的关系,我知道这是个漏洞说法,但是我废那口舌去给提出游戏行业是不是暴利的外行小白再去解释自然口碑增量和买量的区别?我累不累啊,大面上算个数让他们知道知道这行难做就是了。
……关于头部游戏的感慨……
问大家一个问题,2019年,中国发放了三千个游戏版号,你能记起来的2019年上线的游戏名字有几个?能答出来五个就算不错了。所以你看,这就是现状,所谓的暴利背后都是一将功成万骨枯,然而即使是头部研发商,也不敢保证自己做一款爆一款。
那么,即使是头部游戏,就一定是暴利吗?
单机游戏大作《荒野大镖客2》,算是一个招牌级了吧?现在能查到的最高的一份销售数据,说是卖了2900万份。我们就统一按照60美金一份来计算(实际上随着游戏发行周期的延长,这个价格是在逐步降低的,而且PC平台还达不到这个价格,不信你去看steam等平台),他收入了17.4亿美金,按照国外惯例的平台抽成30%,那就是17.4*0.7=12.18亿,而且实际上没这么多,之前看财报好像是卖了15亿多,那么其实算下来现在r星到手差不多也就是十亿出头美金,但是你要知道,大表哥做了八年,开发费用接近8亿美金,折腾八年,就赚两亿多,暴利吗?这还是神作。
王者荣耀,这个游戏应该是暴利没错了,首先安卓这部分他只要是在腾讯自有平台上下载的,就可以不用给渠道分成,省出来一大笔渠道分成成本,另外,这个游戏的长尾持续吸金能力,已经远远覆盖掉它的研发成本和后续持续开发费用。但是,即使是腾讯,这么多年手游时代了,他也就等来了一款王者荣耀。且,这种需要高DAU支撑的MOBA竞技类游戏,只有腾讯有这个用户量级能做,其他中国哪个公司能做?网易眼红人家王者荣耀,非要出个决战平安京,那叫一个惨哦。跟腾讯比开房?疯了才去跟腾讯刚这个领域。
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