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Unity项目如何组织目录布局,有几个习惯与你不异

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发表于 2024-9-13 09:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
组织好项目的目录布局,是维护项目的很重要的一个点,我们学习别人源码,了解别人的设计思路都是从目录布局开始,一个清晰的目录布局,对项目开发维护,项目打点来说非常的重要,目录维护的好,大师在一起工作很愉快,目录维护的不好,有可能会把项目搞的参差不齐。今天我们一起来看看Unity架构师是如何维护本身的目录布局的,再看看有几个是和你不异的。
对啦!这里有个unity学习交流小组里面堆积了一帮热爱学习unity的零基础小白,也有一些正在从事unity开发的技术大佬,欢迎你来交流学习。
1: Unity项目的几个基本原则

原则(1): 不在场景里面除启动节点不测的任何节点。
Unity 提供便利的场景编纂器,仿佛我们拖拉带拽,直接往场景里面搭建游戏场景,然后来做场景切换,这个我们在开放项目的时候是不倡导的。这样做有两个错误谬误:


原则(2): 不要在节点或预制体上直接挂与逻辑相关的代码组件。




原则(4) 运行的时候只有一个场景,所有的内容代码控制。


原则(5) 使用纯AssetsBundle来打点整个资源的加载与卸载, 不使用Resouces机制。


原则(6) 第三方的资源与插件的目录布局要统一放到一个文件夹下。
我们完成一个Unity项目会经常需要用到Unity插件,而Unity插件在开发的时候,从本身的角度出发,所以目录布局可能和我们的项目目录布局理念维护纷歧致,所以我们要整理第三方插件, 还有可能包含代码。
2: Unity项目的一级目录布局

1级目录布局如下:


SteammingAssets: 用来存放打包以后的ab资源包,这样ab包能打入安装包。


3: 重要一级目录布局子目录布局

1: AssetsPackage目录如何分类?
AssetsPackage里面存放所有的资源,资源如何分类有决定了打ab包的时候的资源打点等,所以我们尽可能的要把资源按照功能来分类放好,那么我这边会把AssetsPackage分成一下主要的子目录。


AssetsPackage/Effects: 存放粒子特效等相关资源
AssetsPackage/Excels: 存放游戏中配置文件的表格数据。


2: Scripts 目录如何分类?


Scripts/Managers: 用来存放主要的打点模块代码(资源打点,网络模块,声音模块等)
Scripts/AssetsBundle: 与Ab资源包揽理更新相关的代码。
……


3: Editor 目录如何分类?
Editor是编纂器扩展代码所放的目录,我这边是按照功能和扩展的模块来分类放好对应的编纂器扩展代码,如下:
Editor/AssetBundle: 编纂器扩展ab包自动化打包揽理,版本打点,等编纂器相关代码;



你有哪些编纂器扩展的东西和功能分类放到Editor目录下。


3: AssetBundles输出目录布局
整个项目,都采用AssetsBundle资源打点模式,所以打出的AssetsBundle包也会有一个对应的目录布局,这个目录布局,不放在Unity项目的Assets文件夹中,而是放到和Assets文件夹同级的位置,如图:


每个平台,每个渠道的ab包是纷歧样的,所以,在AssetsBundle里面我们要分渠道分平台来打包。所以在AssetBundles路径下,先分了平台,再分渠道。
AssetBundles/Android/xxxx平台
AssetBundles/iOS/xxxx平台


当然这些最好制作AssetBundles打包东西的时候都能自动完成。
今天的Unity框架目录布局分类与打点,就给大师介绍到这里,主要是介绍打点项目目录布局的一些理念,与你的项目有多少是吻合的呢?

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