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三国题材游戏《卧龙:苍天陨落》Steam 销量登顶,全平台陆续解锁,游戏体验如何,符合你的预期吗?

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发表于 2024-7-15 18:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2024-7-15 18:08 | 显示全部楼层
前几天刚刚白金,正好可以谈谈自己的感受。简单说是一个优点和缺点都非常突出的游戏。
简化的初衷

卧龙的基本架构还是来自仁王,但是对动作系统做了比较大的改动,主要是简化。对于多数玩家来说,仁王2的动作系统已经复杂到了一种相当夸张的地步。仁王2里一共有11种近战武器,每种武器能学到二三十种武技,虽然不能一次全部装备完,但也能装备十几种。玩家出门可以带两把武器,武器出招分三种段位,每种段位的轻重攻击还有武技都不相同,出招风格也相距甚远。
武器技能盘之外还有忍术、阴阳术、武士、半妖四种通用技能盘,忍术阴阳术各有几十格容量,守护灵类型分三种,各自有一套妖反和妖怪化招式,妖怪技有七十多种。此外还有残心、流转、紫电等派生动作,部分武器还有专属系统,例如手甲的连绵状态,不同武器的弹反武技也有所差别,甚至还有专门设计给不带武器的玩家用的空手技能。


如此复杂的设计使得仁王2的动作系统犹如一个宝库,即使是同一种武器都可以研究出千变万化的打法来,整个系统投入上千小时都难以穷究。然而对于多数玩家而言,如此庞大复杂的动作系统反而成了最大的劝退要素,无论设计得再精妙,手感再扎实,也只能令人望而却步。
于是到了卧龙这里,段位、残心、流转通通被取消,虽然依旧有奇术、武技、重攻击三种高级出招,但每把武器的武技固定且最多只有两种,三套高级出招共用一个气势槽。理论上玩家只需要熟练掌握化解、普通攻击和一套高级出招,就可以应付几乎所有敌人,包括boss。
这样的门槛不可谓不低,即使天赋有限,无法练就和大神们一样出神入化的操作,依靠熟能生巧反复练习也能感受到本作的乐趣。但也正因为如此,卧龙让一些老玩家产生了“劣化版仁王”的观感,对其极为不满,而不少新玩家也同样因为卧龙在设计中存在的诸多问题而大加批判。会出现这种局面其实是一种必然的结局,那便是卧龙虽然改进了系统,却没有解决仁王系列最大的症结。
地图的问题

一个很有趣的事情是,虽然很多仁王玩家对卧龙表示不满,但卧龙里最恶心的部分却都是从仁王系列里延续下来的。无论是糟糕的PC优化、毫无乐趣的多人boss战,还是蛋疼的地图设计、无聊透顶的游戏剧情,无一不是仁王系列的老大难问题。
虽然我在前面大力表扬了一番仁王的动作系统,但要是提起仁王的地图和剧情,估计也没多少人肯拉下脸来夸。地图设计突出一个为难玩家,不光在各种地方埋伏小怪设置陷阱,敌人安排和捷径设计也极为例行公事,用小木棍挡住门玩家就死也过不去,外加缺乏辨识度和提示的场景外观,新人玩家一上手就是永无止境地迷路和挨打,仿佛走进了迷魂阵。
应该说卧龙在这方面还有所进步的,令人头大的陷阱没有仁王那么多,坠崖落水后也不会当场毙命重来,加上引入了士气系统,关卡设计和破关思路也不再千篇一律。部分关卡不要求玩家通过指定流程进行攻略,而是给了多条路线,高手玩家只要足够熟练可以凭借技巧挑战速通,普通玩家也能通过对比不屈等级和敌人士气的等级,来判断关卡进度以及自己是否走错路线。
士气等级对战斗力的影响非常大,例如我玩虎牢关时因为没有找完旗帜,以10级的不屈等级去挑战士气20级的华雄,明明这个boss并不难,硬是打了接近一个小时,死了无数遍才打过。
但正因为士气等级如此重要,反而在某种程度上凸显了制作组在地图设计方面的缺陷。虽然仁王系列也有木灵这种战场收集要素,但对于破关本身则显得可有可无,即使木灵的位置设计得再隐蔽,对普通玩家也没有影响,而重要性较高的神社则一般会放在比较显眼的地方。
到了卧龙里,牙旗的位置类似于神社,旌旗的位置则大多藏得和木灵一样隐蔽,部分旌旗在不动用词条或攻略的情况下几乎没办法找到。外加卧龙里有了跳跃动作,设计者在藏东西时有了更多的花样,因而找旗帜这个过程经常令玩家苦不堪言。有时明明已经来到了boss跟前,却必须顶着未达标的不屈等级来挑战,变相抬高游戏难度。士气系统带来两种互相矛盾的体验,可谓“成也士气,败也士气”。
本作的地图设计水平也同样参差不齐。个人比较喜欢郿坞、虎牢关、天柱山这三张地图。郿坞在找对路线的前提下可以全程通过暗杀过关,既符合这一关的主题,体验也相当独特。虎牢关在美术方面让我联想到了真三国无双5的虎牢关之战,关前空间广阔,可以自由选择路线且不容易迷路,配合不同兵种及战场兵器的搭配,确实在一定程度上还原了战场感。至于天柱山虽然流程很短,但美术方面应该是本作做得最好的一张地图了。
而个人最讨厌的三张地图则分别是襄阳、雒阳、濮阳。襄阳地图有点像仁王2里本愿寺和源平海战的缝合,丝毫没有体现出襄阳的特色,且跳船部分极其容易迷路。雒阳场景则是完全的反面教材,前期昏暗的场景配合红色的火光,整个一光污染版的本能寺,中期的闪电区域还得顶着全程雷劈的巨大风险勇闯迷魂阵,体验极其糟糕。濮阳地图的路线看上去很短,boss近在咫尺,然而却用大门强行遮挡,要求玩家必须在下水道迷魂阵和隐蔽的插旗点中不断寻找自我,实际破关体验非常差。


总体而言,卧龙的地图设计依旧是比较糟糕的,并且这种糟糕难以回避。一方面它和历史题材结合得并不好,大部分场景完全感受不出关卡的历史背景,例如白马地图是户外探险,朝廷讨伐黄巾军的军营里居然只有曹操和孙坚两个人,另一方面玩家必须细致探索地图之后才能获得相对合理的难度体验。可以说在地图场景设计最应该应该把握的两个点上,卧龙都充当了反面教材。并且越到游戏后期,这种情况反而越发突出。
剧情的问题

至于剧情问题,其实也还是延续了仁王系列的那一套,突出一个别扭。两者的故事套路完全一样,于吉就是果心居士,丹药就是灵石,阿国的妹妹被变成了妖魔,貂蝉的同伴也同样被变成了妖魔,都不带改的。
游戏里有许多精美的剧情动画,但在人物刻画、情感铺垫、剧情转折上做得一塌糊涂,无聊且没有参与感。考据方面一如既往地优秀,和三国志系列相比也丝毫不逊色,懂三国的玩家会感觉处处都是梗,然而剧情本身却并没有用到这些考据。人物关系被各种魔改,遍地都是槽点。角色们的行动模式只是普通的讨鬼英雄,而所谓的历史身份更像是强行捆绑上去的,如果剥离掉这层身份,剧情反而更好理解。
举个例子,在襄阳这一关里,有个叫黄祖的敌人会来入侵玩家,其称号是“百步穿杨”。联系到历史上孙坚在襄阳和黄祖交战时被射杀,大家看到这个称号多半能会心一笑。然而游戏里这一战的剧情却是于吉绑架了大乔,孙坚跑去襄阳救大乔时被于吉手下的妖魔射杀,和黄祖没有半毛钱关系,也完全没有描写历史上襄阳之战远交近攻、背盟交兵的背景,但同行武将的台词又会强行和历史扯上点边。
如果放弃演出和考据,做一个让玩家可以直接无视历史故事的游戏,这些问题可能会少些人诟病。或者保留演出和考据,正儿八经做好剧情,那么它们都会成为游戏里的亮点。然而现在的状况却是剧本为了强行贴合历史走向,导致剧情发展极为刻意且角色行为动机无法构成严谨的逻辑回环,玩家每一关都会陷入一种沉思:“我是谁”“他们是谁”“为什么我要帮他们”“为什么我会和boss打起来”。


最典型的就是郿坞那一关,女主提前潜入了大本营,左慈说自己要兵分两路,外加一个历史上干掉董太师的吕布,看上去好像有三个人在帮主角打董卓,然而整个关卡里却是主角一个人从头杀到尾再单挑董太师,这帮人根本不知道跑到哪里去了,结果剧情动画里又是吕布拿了董太师的人头。显得玩家的实际行动和剧情动画就像是两条平行线,突出一个毫不相关。让我回想起玩仁王2的时候,完全不明白主角跑到本能寺有啥意义。
动作依然优秀

而在延续了这些问题之后,就使得卧龙遭遇了一个两面不讨好的情形。仁王玩家觉得卧龙的动作系统不好,而新玩家又觉得卧龙除了动作系统哪都不好。其本质原因还是在于忍组本身只擅长做动作,如果还有别的,那就是捏脸和来自光荣的考据能力,其他方面都是心有余而力不足。
但我并不认为卧龙里简化动作系统的决定是错误的。平心而论,卧龙是一定会挨骂的,不管简不简化动作系统都会挨骂。如果我们来做一个假设,即卧龙做出如仁王一样精深的动作系统,然后其他方面保持不变,这游戏就不会被骂了么?显然不可能。不管老玩家们现在多么喜欢仁王,当年他们刚上手这游戏时,骂得还少么?
就忍组目前的关卡、美术、剧情设计水平,想让人一开始就能够满意地接受他们的作品属于痴人说梦。只有顶着这些令人烦躁的内容,一步步深入了解,才能发现其中的闪光点,并包容游戏里那些并不优秀的部分。仁王能吸引这样一群人转化为忍组的粉丝,那卧龙能吗?
我认为是能的,因为忍组在动作层面上的优秀是掩盖不住的。即使进行了如此多的简化,卧龙依然是市面上动作系统做得最好的游戏之一。化解虽然被设计得十分万能,带点判定的东西全都能化,理论上只要全程化解就能天下无敌,但这只是理论上,真有那么多人做得到的话就不会到处都在抱怨飙垃圾话的江东三鼠辈了。
并且化解的情形在本作是不能一概而论的,对于可以平砍出硬直的敌人使用化解可以直接转换攻防,但对于霸体敌人则只能累积气势槽,收益明显小得多。化解红光招式则可以一次性累积大量气势槽并且制造大硬直,效果是最强的,但风险也最高,因为红光招式无法防御,化解失败就会大量损血且士气降级。因而化解的收益是分梯度的,设计相当合理,和敌人强度及风险高低挂钩,并没有真的厉害到破坏平衡的程度。


打空气势槽然后出处决是本作在对付强力敌人尤其是boss时的基本思路。虽然普通招式化解失败可以防御,显得风险很低,但因为气势槽的存在,遇到出招积极或者气势槽积累很快的敌人(例如董卓)时,如果不掌握化解时机,化解失败的风险也会变得很大。化解出空减气势和连按化解出回避的设定也在很大程度上限制了“抖刀流”的应用,不能够无脑出化解,对操作水平提出了较高的要求。
如果玩家想要依靠低风险的防御化解打完全程,反而容易陷入困境,摸索敌人的出招规律并主动迎击红光招式才是最有效的打法。如果找到合理的打法,玩家可以在学习中明显感受到自己的提升,和boss打得有来有回,成就感相当强。因而通常新手一见boss出红光就害怕,而熟练之后则盼望着boss出红光,本作设计得最优秀的几场boss战,如吕布、张辽、董卓都是如此。
更重要的是,这些操作的门槛非常低,既不需要组合按键,也不需要随时切段,因为气势槽整合了整个出招系统,通过攻击、防御、化解、重击四个键再配合方向摇杆就能应对几乎所有boss。而游戏的难度却没有那么低,尤其在面对高士气的敌人时,依然非常考验玩家的反应速度和按键精准。同时武技和奇术也有值得研究的地方,运用得当可以大幅降低战斗难度,每种武器的战斗风格都相距甚远,各有所长,在系统方面整体突出一个易学难精。
一些得与失

以往在讨论仁王系列的受众时,很容易二元地划分为硬核玩家和动作小白,但实际上喜欢仁王的人也是多种多样的,其中就包括我这种五周目依然是一套平砍加妖反直接走天下,偶尔再用个妖怪技的人。对我而言,卧龙的动作系统基本算是刚刚好,甚至有点溢出,例如直到二周目我也几乎没使用过奇术。
但即使像我这种水平极其一般的玩家,也能拿完仁王2本体加三个DLC的全部奖杯,那我算是硬核玩家还是动作小白呢?都不是,我只是个喜欢玩游戏且对动作游戏感兴趣的人,而且像我这样的人并不会很少。那么简单判定卧龙简化动作系统是为了讨好小白也显得有些武断,因为和我类似的人都是实实在在的受益者。
这种二元划分的一个潜在逻辑是,只有硬核玩家能够因为对动作系统的喜爱而接受作品不尽人意的地方。但或许这个标准并没有那么高,卧龙也足够吸引一批能够包容其缺点的玩家,况且卧龙确实解决了仁王系列存在的部分问题。我在把卧龙白金了之后又回去玩了一会仁王2,发现每走一段路就得停下来开枪解决几个站在一旁准备阴玩家的小兵,整个过程快要被玩成射击游戏了,属实没有必要,相比之下卧龙虽然仍有类似设计,但破关体验还是要流畅不少。
而在游戏发售初期,多数人尚未习惯卧龙的操作,却又能感知到卧龙的明显缺点,自然会是卧龙挨骂挨得最狠的时候,但卧龙在未来的口碑应当是会不断回升的。
不过要正视的是,虽然卧龙的动作系统并不差,但作为系列首作确实还有相当多的问题需要改进:
譬如敌人种类偏少,每一关的出场敌人都差不多,最后一关还在用着第一关的杂兵和老虎,还有一些从仁王片场跑过来的换皮怪。
难度曲线缺乏规律,后期boss反不如中期难打,刚打完吕布这种强力boss下一个却是弱得不行的魔化孙坚。
同行武将AI低下,摸鱼看戏属于常态,出招毫无章法,boss战乱吸引仇恨打乱节奏,反而提升战斗难度。
装备系统简化了却又没完全简化,几关打下来背包里又是堆积如山的破铜烂铁。
后期和高周目一味堆数值,乐趣大为减少并迫使玩家刷刷刷。
主角及部分敌人动作灵活且位移较大,视角却又拉得太近,外加默认允许锁定功能自动换人的奇葩设计,令玩家经常打不准甚至看不到敌人等等。
这些都是阻拦卧龙成为一流动作游戏的障碍。不过考虑到后面还有三个DLC,因而现在直接下判断倒也为时尚早。以卧龙本体的表现而言,大概能给到7.5分吧。
做生意还得看光荣

最后再来说点游戏之外的事情。卧龙发售后许多人用各种各样的方式痛骂游戏制作人安田文彦,毕竟作为大家的熟面孔,他和山际真晃在卧龙的宣传过程中出尽了风头。但实际上早在卧龙公布之初,安田就在采访中把锅给甩掉了,表示自己并没有像负责仁王时那样事无巨细地参与项目,而是把导演工作交给了另外两个年轻人,自己主要检查一下开发初期和末期的状况,山际真晃更是直接表示自己负责的是宣传工作。
而在同期另一场采访里,安田表示自己正在另一个更加重要的项目里担任导演,而这个项目就是几个月后公布的浪人崛起。因此,在媒体面前刷脸刷得最多的安田文彦和山际真晃实际上并没有深度参与游戏的设计工作。直到游戏发售时,游戏的导演之一平山正和才首次参与了宣传工作,而卧龙也是他第一部担任导演的游戏。因而卧龙在光荣公司算不上特别大的项目,更像是用来培养新人的试水项目。​​




而游戏在发售首日就免费登录XGP的行为也让部分玩家感到不解,因为这样必然会影响到游戏的销量。但只要光荣脑子正常都不会主动要求让新游戏首发登录XGP,必然是微软方面为了推广自己的平台专门出资请光荣做一款动作游戏,也就是说已经先决定了首发登录XGP,然后才有了卧龙这个项目。
得益于三国题材的吸引力和光荣在国内的大力宣传,卧龙在中国取得了非常夸张的影响力,虽然发售当天卧龙在推特上一条趋势都没有,steam同时在线人数却达到7.4万,创造了光荣游戏的最高记录,其中70%以上的评测都来自中国。因而基本可以确定,相比于欧美地区占销量大头的仁王,占卧龙销量大头的无疑就是中国市场。
虽然卧龙糟糕的PC优化得罪了以PC玩家为主的中国玩家群体,但我在卧龙的staff名单里发现了一件有趣的事,那就是游戏使用了光荣最近研发的新引擎武士刀。卧龙是第三款使用武士刀引擎的游戏,前两款分别是火焰之纹章无双 风花雪月和狂野之心。火纹无双没有登陆过PC,而狂野之心的PC优化和卧龙一样烂到离谱,因而PC优化的问题基本可以确定就是这个新引擎的锅了。
火纹无双和狂野之心都是光荣的外包项目,卧龙又是拿着微软的钱做的试水作,光荣等于是拿着别人给的钱一连给新引擎试了三个项目。考虑到卧龙是忍组使用武士刀引擎开发的第一个项目,也算是在给明年的浪人崛起积累经验了吧。
这样一来,光荣既得到了微软的情分和票子,又在中国市场赚上一笔,还顺带完善了一下新引擎,用一个小项目做到了一鱼三吃。论开发游戏,光荣可能算不上顶级,论做生意,光荣还真是没虚过谁啊。

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发表于 2024-7-15 18:09 | 显示全部楼层
这是最适合玩家入坑的忍者组游戏了,可以说忍者组为了销量简直就是宝宝式地送玩家通关了,我全程通关都没死到20次,当年打仁王,光是真田幸村这一个B我就死了快20次,后来我记得还是用卡楼梯这种阴招过的。(当然毕竟那是资料片BOSS,不知道卧龙资料片会不会上强度)
1、XGP首发,这一点最重要
你担心什么优化咯、自己手残过不了咯。那无所谓嘛,10块钱开个XGP玩玩就行,这总不会说还亏吧?
2、大幅度简化了仁王系统。
理论上来说,如果你确实比较手残,顶破天了只玩的懂只狼这种难度的游戏。那卧龙也完全支持你把游戏当只狼玩。什么装备、属性、五行这种完全不用考虑。
装备就是捡到数值高的穿就完事,只要保持重量别过70就行。武器你选好一种顺手的,也是数值高就用。
因为卧龙加了关卡内的士气等级,也就是动态难度机制,也就是那个插旗。你哪怕完全不研究任何build,去把旗子插满,这时候保底20级动态等级。
你如果还不放心,你继续去刷小怪,把自己硬刷到25级的士气上限。这时候去打BOSS,可以直接压BOSS五级动态等级。你就当是玩只狼,化就完事了。通关保证你都死不了几次。
3、绝大多数关卡,都可以召唤2个帮手全程同行。
而且这些帮手被打倒了,你还可以去把他们拉起来。说白了你旗子插多点,士气等级高点,就让2个帮手打,你在旁边无脑R1+上、R1+下玩儿三国宝可梦都行。
4、有不少堪称轮椅的武器技能。
点名涯角枪、青龙刀、古锭刀。这仨都是刷武将好感就能获得4星的。那自带的武技,我滴妈。都知道老头环里面的老寒腿吧,无脑程度差不多一个级别的,就无脑放就完事了。
5、地图做的基本不会让人迷路,阳间多了。
我整体通关下来,除了个别1、2张图,涉及到降低水位改地形、地面地表2层地图,可能容易让人迷糊之外。其他所有地图,基本就是个一本道,完全没迷路过。
而且察觉敌人、察觉旗子这2项功能,因为本作装备系统是不需要刷词条,而是直接铁匠那改装,所以很早你就可以给自己装备上打上这俩。连被敌人阴都避免了,旗子也基本不会漏。
当然,降低门槛,不代表卧龙真就除了化没任何其他打法了。
实际上这游戏还没出几天呢,我就已经看到玩儿五行的大佬是怎么给BOSS打的浑身debuff的了。或者很多人都在玩的土木流老哥,让自己化身坦克,就和BOSS站撸。
整个系统的研究深度虽然比不上仁王了,但还是有的可玩。
特别是多周目,要知道2周目BOSS就已经强行25士气了,那更多周目,不敢想哦。到时候你不用点五行来辅助,真就硬化,那容错率低到什么程度不敢想。
夸了这么多,还是要说几个缺点——
1、忍者组祖传垃圾美术。
你要说忍者组审美就那样,但明明卧龙也有不少看起来养眼舒适的地图,比如大本营天柱山那看起来就很棒、仙气飘飘的。但它就非要在主线里塞那么几个扎眼的图,点名批评火烧洛阳和最终战官渡。好家伙,那叫一个辣眼睛,打的我真的眩晕。
要营造一个火烧城市的氛围,真就只是满屏幕红色滤镜,满地图到处都是火炎晃眼睛吗?
2、PC优化拉跨。
这一点我个人体感正式版是好很多的,当然我个人是2080TI可能没啥说服力,现在steam上很多差评基本也都是说优化的事,所以该骂一定要骂,这些个鬼日厂的优化我是一直都瞧不上的。
我的个人体验是不掉帧和卡顿了,但是有闪白屏和跳出的情况。闪白屏好像可以通过关掉环境光遮蔽这个选项来解决。跳出我全程跳出了3次,运气倒还好,没像很多人一样刚打完BOSS还没存呢就跳出导致重打。都是关卡中途跳出的。
3、剧情演绎和人物塑造太太太光荣了,也太太太仁王了。
这一点也不好说是不是缺点,卧龙里的剧情演绎和人物塑造,就是直接从三国无双那边搬过来的人设,几乎完全一个模子,然后用仁王那套叙事逻辑来演绎。可是呢,卧龙毕竟不是三国无双,可以看出它有严肃、残酷的一部分,总之就是演绎得很怪。点名刘关张三兄弟,只要和这哥仨的剧情,那真的是尬出天际,其他人倒还好,还算正常。
然后你可以看出很多人物那几乎都能在仁王里找到对应的定位,简直就只是把人换了一下罢了。
比如结局那资料片预告里,曹老板在赤壁一片大火里的特写,我真以为又到“本能寺烧烤信长”环节了。比如经典的“我和你合在一起才是卧龙”,仁王2里是名字分开,这游戏里就是玉佩分开。
就感觉忍者组这也算是偷懒或者路径依赖了,之前不是明明说着“我们可不是在做仁王3哦”的吗?
不过对于吕布这个人物几乎颠覆性的演绎,我倒是还觉得有点意思。
4、为啥不给多点奇术快捷栏位?
你那么多奇术,就给4个栏位?这用起来也太不爽了吧?
仁王2里面只要合理分配点数,至少能带2页纸出来.....你这卧龙直接卡死上限有必要吗?

其他不多说了,总之推荐来玩玩吧,说不定你玩了就喜欢上了,然后又去入坑仁王了呢....
发表于 2024-7-15 18:10 | 显示全部楼层
先写一点小tips吧
1.曹操的第二个武将效果是察觉旌旗,如果某个旗子丝毫没有头绪那就带上他吧,记得先多提升好感度解锁第二个能力
曹操装备的三件套效果也是察觉旌旗,所以说如果想尽快获得这个效果的话就早点把丞相好感度拉满吧
2.好的装备(三星四星),如果不需要,最好用于分解获得词条,而不是换钱,在打完第二章之后会解锁铁匠的词条替换功能,基本可以随意build装备。
我现在开荒用的就是察觉敌人+全装备增加真气获取,现在等级一进关卡就比推荐等级高个3、4级。
打BOSS再换上抗性最高的。
3.武器个人目前感觉是双手类和长枪类比较厉害,因为现在精力条是越打越多,所以能够快速起手,攻速快的武器能够无缝压制大部分敌人。
4.目前看来90%的敌人都喜欢慢刀,所以闪红光之后慢一两拍化解,一般都能成功。
5.卧龙比起仁王更吃属性克制,用克制BOSS的属性打事倍功半。
比如拿水打吕布可以直接把他的火浇灭
并且每个属性效果会导致下一个属性的抗性降低
比如灼伤之后水抗性降低,冰寒之后土抗性降低
所以法术最好不要偏科,每系都去尝试一下,找到自己顺手的奇术组合会事半功倍。
6.由于中期可以随时洗点,所以前期加点可以比较随意,个人比较推荐先点土木增加容错率。
木是加血,土是可以穿更好的重甲。
目前个人体验看来重甲的抗性效果非常不错,重甲和轻甲被BOSS红光打一下就是小半血和快死了的区别,容错率给了非常多。
而且由于绿条变成了气势,所以重甲的惩罚基本可以忽略不计。前期强烈推荐穿重甲。
7.重甲+强防术(土系最下面,敌人的普通攻击无硬直)+摄活术(木系从下往上数第二排第二个,平a回血)=站撸精英怪乃至前期弱一点的BOSS
如果变态一点还可以加上青龙神兽+灵息术(木系第二排最后一个,增加神兽量表上升)
残血了开青龙回满,在青龙的领域里靠灵息术和强防术,摄活术站撸回青龙条,
BOSS快把你杀的时候青龙基本上又好了。
只要不是一次红光技能都没化解,基本上这套前期是无敌的。
特别是青龙可以救队友,回队友的血,这样两个人都不会死,即使我们一直疲于化解找不到输出机会,队友也会一直打的。
8.堆怪问题在仁王系列一直是有解法的
常见的是进入地图优先爆头杀远程,飞刀拉落单单挑。
仇恨联动的敌人就得拿弩箭秒杀或者找机会背刺(空中暗杀)
在卧龙中一组敌人会有图标提示,先暗杀一个之后其他敌人的架势槽都减少上限。
绝大部分单人地图都是有解法设计的,仔细观察or带着能侦查敌人的道具,进入一个地图首先找高点去俯视地图观察敌人位置和配置 提前准备好,一定会事半功倍的。
9.绝技挑选
几种比较好用的武器绝技
1、多段伤害压制,推图神技,比如孙坚的古锭刀那个冲锋,可以轻松暴虐所有吃硬直的敌人。
也可以趁着BOSS硬直或者打NPC时快速上buff。
2、瞬发高速低消耗,比如双刀的折白梅,用于迅速补伤害打伤害,打不吃硬直出招快的大型敌人好用,打BOSS也是这种类型的比较好用。
10.气势攻击(处决)和绝技怎么使用
气势攻击在满蓝条和高蓝条的情况下,是比大部分武技的伤害都高而且有削减驾驶槽上限的效果。
所以在化解了红光,或者连续化解之后补一个气势攻击收益更大。
绝技的优势有两点
1.优秀的动作模组(前提是好绝技),多段压制,上buff。
部分绝技还会自带非常不错的闪避效果,比如双刀的青松迎客,闪避+追击,很容易能躲掉攻击的同时压制敌人。
2.收益稳定,气势攻击的高收益来自于气势条的加成,这需要玩家保持自己的蓝条。
但绝技无论是蓝条还是黄条都能有不错的且稳定的伤害,而且由于平a回架势槽,所以很多时候可以绝技,a一刀,绝技,a一刀,无限循环压制。
并且绝技的效果都在架势槽和伤害,减少架势槽上限效果虽然厉害,但有的时候比起上限,我们更希望早点把敌人打破体便于处决
(比如第一次打吕布,看着满黄条差一点处决的吕布上马清空是真的吐血啊)
11.武将装备机制。
所有武将装备都是可以反复刷的,前提是你已经和他们义结金兰,才会解锁那些武器装备的掉落。
也就是说网传的某些武将武器能刷有些只能义结金兰全是放屁,只要你解锁了就能一直刷出来。
但也就等于往装备池里塞了更多装备,也就更难刷到你想要的。
所以最起码在一周目,大家不要太积极的去刷武将好感,只刷自己管用武器对应的武将最好。
如果你很早就把所有武将好感度刷满了,那么掉落里会出大量你不需要的套装装备,想刷一个高品质的需要的装备就会难很多了。
刷金杯准备做成就可以,但不要送的太早了。
<hr/>待续
发表于 2024-7-15 18:11 | 显示全部楼层
玩完《卧龙》,我很确定忍者组不想让玩家受太多苦。

三国文化本身具有巨大的影响力,关注到《卧龙:苍天陨落》的并非只有动作游戏爱好者,还有人数更广的泛玩家群体。
硬核玩家想要像《仁王》一样有深度的动作系统,流畅的动作设计和一流的操作手感。而对于新玩家和轻度用户来说,游玩门槛高不高、容不容易上手,能在游戏中看到哪些熟悉的三国人物。
很显然,忍者组从一早就考虑到了这些问题。早在《卧龙》刚刚公布时,制作人安田文彦接受媒体采访时就说:“Team NINJA并非只推崇具有挑战性的高难度游戏。我们想要做一款全新的游戏。
在提前试玩通关《卧龙》之后,我们也得到了自己心里的答案。
<hr/>《卧龙》一开局又是无双系列老定番——黄巾之乱。但不同的是,在本作中玩家不再扮演知名武将,而成了一个籍籍无名的义勇兵。
不过,这也正好给剧情自由发挥留出了空间,玩家可以在各个势力之间游走,和所有喜欢的武将同行、义结金兰,颇能体验到一些“三国人脉第一人”的成就感。



各论各的



熟悉的三国女角色也没有缺席,大家可以猜猜这位是谁

在此前的采访中,制作人安田文彦曾反复表示,“卧龙就是隐者,有才华但尚未为世人所知的人,也就是指玩家。”
但可能每个进到游戏中的玩家,都会觉得自己比起“卧龙”,要更像“龙傲天”一点。各路英雄豪杰谁见了都要吹上一套“龙腾欲飞之姿”,“天下少有只英才”,“与云长和益德相比亦不逊色”。


但另一方面,比起和三国英豪们互相夸耀拜把子的豪气,游戏本身场景又显得有些偏小,以《仁王》式的箱庭地图为主,在跑图时常会产生一些微妙的既视感。
已经在上周玩过最终试玩版的玩家,相信已经对这样的主角身份和世界观设计有了初步的感受。而具体的试玩流程,也让一些《仁王》老玩家的怒气值飙升,批评本作过于简单。
比如“如果你喜欢仁王或者忍者组其它作品,就不要过于期待《卧龙》了”之类的言论,在玩家社区和视频网站上并不少见。


实际上,游戏难度真的是一个非常主观的因素,和每个玩家的技能水平高度相关,但绝非评判一款游戏是否好玩的标准。但对于这些更希望挑战自我的玩家来说,在三国游戏的经典定番结束后,大概都能够找到自己想要的东西——比如吕布。




而从我们实际一周目30小时左右的游玩过程来看,其实很难评判《卧龙》到底是面向哪部分玩家的游戏:它本身设计了一个循序渐进的难度曲线,给了大多数玩家逐步学习的机会,这也能从它与《仁王》相去迥异的动作系统看出来。
<hr/>《卧龙》的动作系统是极致的减法。
它舍去了大部分传统动作游戏中花哨的设计,只给每把武器留下了一些很实用的东西——一套轻攻击模组、一个重攻击动作,和一或两个战技。并且在实战过程中,战技的收益要远远低于重攻击,它的定位更像是一种快速追击、撤离手段。也就是说,在不追求华丽操作的条件下,玩家只需要两个键就能发挥一把武器的基本性能。
这种设计使得玩家几乎可以忽略每把武器的上手成本,不需要花费大量时间练习技巧,挖掘不同武器性能,也能立刻体验到操作一款动作游戏带来的爽快感。


相反,从玩家手中收回了复杂动作系统的忍者组,在敌人身上倾斜了大量资源,使敌人的设计变得更加具有攻击性,攻击欲望高、攻击动作持续的时间也更长。
比起学习武器的连招技巧,玩家更需要的是去熟悉敌人动作。这就像是在告诉每个玩家,你不需要十八般武艺样样精通后再去寻找对手,先出门冒险吧,收获快乐后再在强敌的磨练中成长。
而成长就是,更好地管理代表自身状态与敌人状态的气势条。没有游戏设计师希望玩家面对敌人时一直处于防御状态,于是《卧龙》极致简化的动作系统正好解放了玩家注意力,给气势条的引入留出了空间。
有的玩家可能会觉得和《只狼》中的架势条有些像,但实际上,《卧龙》的气势条在以一种更为正向的方式鼓励玩家进攻。
《只狼》中的架势条没有正负之分,涨满就会硬直。当架势条濒临崩溃时,没有信心完美弹刀的玩家会考虑短暂撤出战斗,与敌人周旋,等待架势条恢复再上前。


而在《卧龙》中,气势条以中间为界,向右为正,向左为负。正向气势的增长可以抵消负向气势。当负向气势条快到达顶点时,与其和敌人周旋,主动发动攻击更容易摆脱当下困境。
而当玩家架势条呈正向时,一旦离开战斗,正向架势就会减少,这个时候更没有理由不乘胜追击。


当然,敌人也并不会一直被压着打。忍者组在鼓励玩家主动进攻的同时,也给敌人设计了许多大范围移动动作。
在玩家占据优势的情况下,敌人通常会选择后撤拉开距离,再组织反攻。于是,本作最核心的动作机制——“化解”出现了。


自从《卧龙》公布以来,制作人安田文彦就一直在对外采访中强调,“这是以中国武术为基础设计的战斗系统,我们希望玩家能够享受到行云流水般进行攻防转换的乐趣。”
从最终效果来看,化解确实很好地完成了这一理念。只要能够熟练运用化解,玩家就可以轻松应对敌人的普攻和强大“杀招”,一转攻势,再次抢占上风。
游戏里的大多数招式——无论是物理攻击、法术攻击还是飞行道具和 AOE,通通都可以被化解,甚至还能化个敌人的火球扔回去。化解之后转守为攻的局面,颇能让人领会到一些中华武术中“四两拨千斤”的味道。


<hr/>动作系统上的简化和“化解”的加入,也让游戏在前中期(至少遭遇吕布前)的学习过程相当惬意。比起苦行,《卧龙》更像是一次快乐的冒险。
显然,忍者组希望每位玩家都能够享受这次冒险,于是他们为本作加入了与NPC组队的多人游戏元素。但更愿意单打独斗的玩家,也可以在后面的关卡中用“柳枝”将他们送走。



颇有中国风味的设计

在战斗之外,《卧龙》有着更为自由的游玩体验。地图有意识地增加了纵深层次感,玩家角色也破天荒地拥有了二段跳,在探索方面有了更多发挥空间。
于是忍者组在“更为自由的空间”里,围绕“玩家角色死亡”这一要素,设计出了士气争夺的玩法。



士气,可以看作玩家在当前关卡的级别

玩家可以杀死敌人获得士气,也可以通过立起散落在战场各地的“旌旗”来获得士气,但死后自身的士气等级也会降低。
这意味着玩家在探索新地形时,需要一边观察敌人的士气等级一边思考进攻策略和夺取旌旗的方法。
选择的路线不同,关卡就会呈现出完全不同的难度。这种策略性的思考也能够在玩家克服重重困难后,给他们带来巨大的成就感。



牙旗同样具有提升士气的作用,但更重要的功能在于存档

不过,虽然有意识地深化了地图,但这向来不是忍者组的长处。就最终呈现结果来看,有有点像为了复杂而复杂,以致于即便是试玩版有限的空间里,许多玩家都一度迷失在新手村。


除了地图之外,《卧龙》还有许多小瑕疵。比如,围绕气势条展开的设计不平衡, “化解”技能的收益过高,使用场合极为宽泛。导致重要的战斗要素“格挡”和“闪避”完全沦为了鸡肋。
“化解”指令的优先级不高于攻击,玩家按下化解后也不能即使取消已经输入的指令,这意味着玩家在进攻时需要时不时停手观察敌人动作,以防敌人用出“杀招”后不能及时化解。而这恰恰与鼓励玩家连续进攻的气势条互相矛盾。
但就像安田文彦说的,“游戏界没有正确答案。好的点子不一定会被采纳,即使被采纳了,玩家也可能会觉得没意思。” 没有一款游戏可以满足所有玩家的需求,也没有一位玩家能够欣赏所有的游戏。
玩家们在体验《卧龙》的时候,也不必认为它和其它动作游戏有着太强的血统关联,而是把它当做一个新系列的开端就好了。虽然存在一些瑕疵,但作为2023年到目前为止第一款动作游戏大作,素质尚佳的《卧龙》绝对值得体验。

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发表于 2024-7-15 18:11 | 显示全部楼层
更阳间、更低门槛,且爽得一比,它可能是最优秀的三国题材游戏之一

文/Kaer


啧,搞这么帅干嘛啊忍者组。
直白的说,我相当喜欢《卧龙:苍天陨落》,它玩起来就像一个更阳间、更人性化的《仁王》,在保持战斗挑战性的前提下,给予了玩家更为流畅的游戏体验。
当然这并非是在否定《仁王》系列,只是忍者组对于他们自己这一套“诛死动作游戏”的开发显然是更得心应手了,《卧龙》在各方面设计上,都要比《仁王》更成熟一些。地图设计更加清晰,难度曲线更为合理,那种被狭小通路限制视野,在相同场景素材里迷路打转的体验,已经是过去式了。


而主角性能的提升,也会使玩家在攻略关卡时产生一种前所未有的“强而有力”感,总的来说就是《卧龙》的整体流程,虽说挑战性还在,但基本不会恶心到你让你有什么憋屈或挫败感,反而是能激起更强烈的战意,促成拥有更多正反馈的良性高难度关卡体验。



明媚!

有关《卧龙》的基本战斗系统就不多做赘述了,相信之前的视频和试玩Demo已经让大伙了解得大差不差,本作的战斗核心机制自然是通过化解达成的气势互换,而化解的独特之处在于,它什么都能化。


招式啊弓箭啊火药这些就不说了,甚至连大范围AOE攻击和地形杀都能化解,只要是个有判定的东西,那主角统统都能化给你看,本作的爽快感很大程度上就来源于此,无论多夸张,多迅猛的攻击手段,依靠化解全部都能应对,最简单的操作,最极致的享受,所以玩家不会感觉自己像个下位的挑战者,而是一个与强大敌人平级的对手,在接下强力BOSS的夸张连招后,你绝对会升起一种“老子天下第一”的自信。



要打就来!

当然化解只是达成气势互换的其中一个方式,随着角色成长以及自由洗点的功能,玩家能够逐渐找到最适合自己的战斗方式。


例如以五行相生相克作为基底,花样百出的奇术系统,以及武器随机自带,能够让动作更加精彩连贯的绝技功能,当然还有简单粗暴打平A伤害的流派等等。


不论是妙用奇术还是绝技,作为一个拥有装备词条的动作游戏,玩家都能通过配装来建立自己偏好的Build。


不过本作的装备系统也作了轻量化处理,我们现在可以在铁匠处,通过“镶嵌”来自由拆装自己的装备词条,根据搭配套装效果,没用的词条卸下来,有用的词条装上去,非常方便。


而武器星级基本只与词条数有关,其他数值是不变的,四星以下不需要的装备,可以直接拆解,除了素材之外,有时也能获得普通词条外的稀有词条,所以本作的刷子玩法,配装初步成型要比《仁王》轻松得多,基本只集中在刷武器自带的绝技以及稀有词条上,不过一周目结束后也会出现惯例的更高星级装备,所以在更高难度的多周目中,留给玩家刷刷刷的空间依然很大。


另外,《卧龙》的地图设计则是进步明显的一个点,在加入了跳跃功能的适配后,整个关卡地图变得“明朗”起来了,跳跃带来了关卡纵深,也就减少了平面上的弯弯绕绕,何况用以攀登的场景提示素材还增多了地图中的参照物,几乎是很难迷路了。
简单来说就是这回的地图更大,更清楚,对比《仁王》的关卡地图,做到了一定程度上的取其精华,去其糟粕。



立体感拉满

同时用以提升士气的“插旗”也让关卡探索度变得明显直观,当你在探索的尽头找到旌旗点时,插旗还能够回血,这种设计无疑降低了探索成本,也使探索时的“岔路焦虑”大幅下降,玩家在经过短暂的体验学习后,很快就能摸索出本作的地图规律,要是觉得难度高了,还能去摇人作陪,不得不说与两作《仁王》相比,《卧龙》的开荒体验简直是温柔的过分。



完全可以不坐“篝火”过关

可以看出来,《卧龙》的战斗体验是忍者组对于《仁王》经验的一次轻量化尝试,在《仁王》的框架下,以“化解”和“气势”替代了“精力条”和“切段搓招”,以“士气系统”来优化关卡难度数值,在新机制能够巧妙契合题材的前提下,降低了上手门槛和操作上限,但仍保持住了整体的挑战性和正反馈,可以看出来忍者组是相当用心了,也让《卧龙》成为了一作能让更多玩家都获得乐趣的作品。



即使是动作游戏苦手也可以玩出爽快感

在玩的这部分呢,个人是非常满意,一周目的流程体验能给出十分甚至是九分的满意程度,也让人看得出忍者组功力越来越深厚了,但别的地方依然有些不吐不快的槽点,例如取消大地图界面,进入新关卡才能手动选择行军开支线和回家。



意义不明的改动

以及这次的角色设计部分,本作基调上比《无双》系列更严肃,但由于是幻想题材又不能太写实,所以忍者组定了一个,一半真实一半浮夸的调性来设计角色。这么下来呢,有的设计的很出彩很优秀,像广受好评的赵云兄,但有的角色就,设计的比较让人摸不着头脑。
比如这位:


还有这位,怎么说呢……



背后插的啥玩意儿

而剧情部分也是比较有乐子在里头,当然对于一个动作游戏而言,剧情能够稳妥讲明白就已经算合格了,《卧龙》绝对是圆满完成任务,并且还对一些经典桥段作出了大胆改编,别说,改的还真挺有意思。


只是可能大家很多时候会,非常出戏。绝大部分出戏的点都来源于主角这个破坏战力平衡的存在,这个问题其实在《仁王》两代里都有,比如你像威廉就是,每次都能顺着不知道哪里来的小路摸黑一路摸到历史关键战场。这种奇怪的违和感在大家熟悉的三国题材下被更进一步的放大了:哪都有你,不仅有你,还抢别人的高光。



无处不在的三国龙傲天

不过对于一个架空历史的幻想作品而言,这些都不是什么大问题,倒不如说让人非常好奇他们接下来的编排。而在剧情之外,有光荣强大的三国资料库作支撑,一些历史彩蛋的出现也会让你感到眼前一亮。更出彩的是神兽和妖兽的设计,几乎将《山海经》中的文字完美呈现,会直接引起你认知中强烈的文化共鸣,不由得对忍者组升起一股赞叹之情:你做得好啊!


总的来说,《卧龙:苍天陨落》完成得非常优秀,在宣传阶段我就对它抱有很高的期待,而忍者组交出的成品,甚至比我预期的还要更好,全新的战斗机制不仅契合题材,观赏度高,还做到了降低门槛,保证上限。
同时稳步提升的系统地图设计,也让忍者组这些年来积累的开发功力尽显,让《卧龙》成为了业界三国题材游戏中,最优秀的作品之一,不禁让人更加期待起未来的《浪人崛起》,不过在此之前,你们赶紧先把DLC给我交了!



等不及继续和红晶贴贴辣!

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