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做游戏开发,究竟是游戏性更重要还是市场更重要?

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发表于 2023-11-3 16:26 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏性说的是游戏的核心玩法、底层机制等,市场说的是向特定用户输出、迎合主流消费的内容、运营方式等,二者反映到游戏开发过程中,必然发生设计上的偏移,往往是矛盾和妥协不竭。作为开发者,该当如何考虑和取舍呢?
发表于 2023-11-3 16:26 | 显示全部楼层
这是一个“求仁得仁”的问题。
追求游戏性,你会获得口碑。
追求市场,你会获得销量。
想两者兼顾就要掂量掂量自己的斤两,有能力兼顾就能名利双收,否则就会鸡飞蛋打。
发表于 2023-11-3 16:27 | 显示全部楼层
如果你做的是游戏,那自然游戏性更重要。
如果你做的是商品,那自然市场价值更重要。
这是一个几乎不用思考的问题,值得纠结的,是你想做的是商品还是游戏?他们是无法中和的,并不是理想化的“游戏也可以就是商品,只要足够好玩”。因为“好玩”的定义在今天已经被hack了,“好玩”在今天是对游戏的知名度的肯定,而不是对游戏性的肯定。知名度,是产品曝光率的一环,为什么b站大v高峰时间玩你的游戏?是因为好玩?不是的,是因为你给3万一小时。那问题来了,用户看大v玩游戏,是一条产品曝光的渠道,3W人民币一小时,你要展现什么最容易?显然shader比游戏性更容易展现对吧。
那问题来了,做好了shader为什么就做不好游戏性了呢?其实shader和游戏性不矛盾,物理上不矛盾。但是有没有想过,因为你要赚钱,你在做商品,那必须有一个成本控制,shader和游戏根本就是两个领域,你的资源分配必须有个倾向对吧,所以自然做好了shader就做不好游戏性,反之亦然。
那有人又要问了,我有的是钱,我就是要做好shader又做好游戏性,两边专家我都花大钱,然后我请牛逼ceo来掌控大局。没问题啊,但这样,你不就是在做游戏,而不是做商品了吗?
也有人自我安慰说“这个游戏赚钱了是为了做下一个游戏有资本,这样良性循环才能逐渐做出好游戏”,拉倒吧,摸着良心问问,赚到钱你还在乎做游戏吗?有一个是一个,这样说的人所谓的“好玩的”,都是famous,而非funny。
所以你问问自己就知道答案了

我是不是想“做完这个游戏赚到钱了,就有钱做下一个了,就能循序渐进做好游戏了”,是,说明你想做的就是商品。
我是不是更在意自己在游戏开发过程中的作用和地位,尤其是成为团队leader的这个感受?是,说明你要做的就是商品。
我是不是就很想快速地做一个东西上去能有一笔收入,至少能证明一下自己?是,说明你要做的就是商品。
不用告诉别人你的想法,自己扪心自问,得到结果之后就照着那个方向去就对了,人家Oscar Fu__er最值得学习的,就是把游戏这个“通向奥斯卡的捷径”说成“第九艺术”,赚到钱了,说成第二百五艺术都可以,不是吗?
发表于 2023-11-3 16:28 | 显示全部楼层
后者,除非你准备用爱发电。
游戏说一千道一万他是一个商品,让游戏繁荣的也不是游戏性,而是游戏市场的份额。
只要你还准备上steam,那就至少应该兼顾一下市场。实际上头部游戏绝大多数也不是因为提供了特殊的,难以复制的游戏体验而取得成功的,他们都有不错的美术包装甚至是宣发。他们的难度控制和流程也不会做的特别孤傲。
最后,就算是为爱发电,多捞点销量或者评论,也是对你设计能力的肯定不是。
发表于 2023-11-3 16:28 | 显示全部楼层
您做一碗汤面是面重要还是汤重要?
您要觉得面重要,您会只放一滴水?
您要觉得汤重要,您会只下一根面?
无论您觉得哪个重要都行,可前提是,另一样得尽可能达到完美的辅助作用
您与其纠结哪个重要,不如想想,如何才能根据您的最终目的让两者达到合适比例
至于您说的矛盾和妥协不断,那您得思考的是,您这边的管理层到底有没有发挥作用
如果认为市场重要,那么就得协调制作部门配合市场
如果认为游戏性重要,那么就得协调市场部门配合制作
如果两个部门自己在那矛盾和妥协不断,您没发现更严重的问题不是到底哪个更重要,而是您这边管理层协调部门的基本能力有欠缺么?
作为管理层,自己没法拿主意,定基调,做决断,让两个部门自己在那矛盾和妥协不断,这个问题显然更严重,您更应该注意这个问题
发表于 2023-11-3 16:29 | 显示全部楼层
抽象的问题只能得到抽象的答案:看情况。
对于大部分普通的游戏,游戏性好就意味着好玩,好玩自然就有市场,普通的开发者只要把手头的活做好就是胜利。
不过也可以理解这个问题,因为市面上确实能看到一些几乎完全没有游戏性可言的“游戏”大卖特卖。其实这不是什么游戏性和市场之间的矛盾。这些作品本质上并不是狭义的游戏,他们只是借了游戏这个壳来售卖自己的内容。
比如二次元游戏,核心的商品可能是美少女/帅哥角色,比如最近突然火了的完蛋!我被美女包围了!实际是在售卖短片剧情。
这些作品确实提供了类似游戏的交互操作,也确实在游戏市场上架,但是这些作品的受众不会特别关心他们提供的游戏性:我就是来看个角色看个乐子的,什么打击感,什么心流,什么艺术关我屁事。
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