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为什么我感觉unity做出的效果比虚幻引擎好很多?

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发表于 2023-6-28 12:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
就感觉虚幻的光出格假,而且暗影很重,饱和渡过高,类似原神的画风,感觉王者荣耀和长时无间的画面更舒服,是我的错觉吗?还是unreal宣传上比unity花钱了?让舆论一边倒unreal?
发表于 2023-6-28 12:03 | 显示全部楼层
我从好多学生制作的练习游戏观察来看,虚幻的作品普遍咋一看很唬人,特别容易得到炫酷的单帧和录屏演示,大多数人都很轻易会认可虚幻制作的作品。
属于第一眼一看就感觉是虚幻做的。

而选择unity开发练习作品的同学,普遍想通过叙事、环境、玩法等角度入手。各式各样五花八门的作品,在风格把控上比较自由,说明开发组考虑了工具管线的上手程度,选择模板和自定义风格比较轻松的unity,平面美术,入门3D技术美术可以轻松提升画面整体观感。

会有一种一看就知道unity做的感觉。


虽然两个班的同学水平平均都差不多,但因为虚幻作品多以FPS.TPS,ARPG等游戏框架进行研发,很多年来评委老师基本都已麻木,所以,如果不是美术细节特别到位的虚幻练习作品很难打动评委老师。
unity开发的不少习作,有卡牌,放置,回合策略,即时战略,这么多年确实是unity班的习作一直都是全类型,而且有很多国风,日式,韩风,各种感觉不同的调调的美术风格吧。
我觉得可能是容易对写实的审美风格疲劳引起的,虽然在写实风格画面演绎上,虚幻的轮子确实有较大的优势,但我们在市场上的商品还有学生作品中,确实能发现不少unity制作的写实类的画面优于同期虚幻作品的,一般这种程度的作品,很多人会问一句是虚幻做的吧?
说明人们潜意识还是觉得虚幻的图形引擎要更重型一点,至少在画面方面。

最后总结,好不好看还得看团队,看人的。
木卫四作为去年年底的虽然不好的玩粪作,就有索尼的环境艺术团队帮忙,且定制的虚幻4引擎使用了很多新型技术。

死亡空间re使用的寒霜引擎一直在开发新类型游戏上遇到不少困难,可以看到寒霜的贴图表现和模型细节对比木卫四确实差很远,一些面部细节,汗珠,表情,发丝,特效都有一定差距。
不过ea motive改进了寒霜的体积光和雾气算法,使得实际游玩的时候,气氛也十分到位,画面也不算落后的,总体还是相当优秀的。

这充分说明游戏好不好看,不是用什么引擎看,真的是看人的啊!
发表于 2023-6-28 12:04 | 显示全部楼层
主要是UE4满足了大量初学的菜鸟随便调调参数就能做出牛逼效果的需求,而Unity不行,Unity做到同样的效果需要更陡峭的学习曲线,需要对图形学知识的深刻理解;任何一个领域都是菜鸟发出的声音最强烈,所以时间久了就给人UE4渲染牛逼的印象了;至于你看到的问题,说明这些使用者对引擎的光影和后效的使用只停留在调调几个参数的层面上,导致大家做出来的画面基本都是引擎内置的默认那套算法,要他们自己调整内部的算法,估计是不可能也不敢去做的。
发表于 2023-6-28 12:05 | 显示全部楼层
这些都是后期效果
发表于 2023-6-28 12:05 | 显示全部楼层
unreal 的渲染是业界公认最好的,Unity的也不错,拿游戏来对比,意义不大,游戏产品不一样,投入制作的成本不一样,画面效果肯定不一样,而且美术风格,细节刻画这种和使用者有很大的关系。就像专业摄像机,新手当傻瓜相机用,摄影师用的效果不一样。unreal 目前的渲染技术要比Unity好。
发表于 2023-6-28 12:06 | 显示全部楼层
如果你确认你写的shader的每一行代码都一样并且输入的图是一样的那么没理由着色出来的效果不同。如果你看到效果不同那么大概是shader不同或者资源的图(包括烘焙的光照,阴影,cubemap,球谐)不一样。
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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