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unreal-c++教程-第四章:PlayerController

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发表于 2023-4-13 09:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
PlayerController

    1. 输入事件的绑定
      1.1 定义事件的符号1.2 事件的绑定

  1. 第四章里面我们讨论了UWorld,并讨论了怎么获得PlayerController
  2. 现在,我们讨论Player能干那些事情
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1. 输入事件的绑定
  1. 输入事件有两种,一种是连续事件,一种是一次事件
  2. 常见的连续事件:鼠标的移动
  3. 常见的一次事件:键的按下,抬起
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1.1 定义事件的符号





到这里,我们定义了一个事件符号T
现在,创建 我们按下T的时候,就输出一行警告 的相关代码
  1. 这里有个严重的问题,就是world本身只有在游戏运行时才会存在,而unreal采用的CDO(class default object)将会
  2. 导致 如果我们尝试在构造函数里面调用UWorld的函数或者变量将会导致编辑器的崩溃,所以,我们一般会在BeginPlay里面
  3. 完成事件的绑定奥!!
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1.2 事件的绑定
  1. void AFirstActor::BeginPlay(){
  2.         Super::BeginPlay();
  3.         UWorld* world = this->GetWorld();auto controller = world->GetFirstPlayerController();
  4.         UInputComponent* comp =  controller->InputComponent;
  5.         comp->BindAction("Test",IE_Pressed,this,&AFirstActor::Test);}void AFirstActor::Test(){UE_LOG(LogTemp, Warning,TEXT("Test Warning....."));}
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当我们按下T时,则输出

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