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评论很多被删了,特此声明,我从不删评论,部分我回复你的评论也被删了,我也不知道原因。 由于看不到部分用户评论,搞了个群,感兴趣的可以群里吹水。
~群满了,大家关注,点赞,然后私信我
最近一周,见了三波不同游戏公司的朋友,期间谈话,简直颠覆了我之前所有的判断,也感叹今年日子的难过。其中有两个朋友,1个也是从T厂出来的,一个还在T厂,都有不同程度的抑郁情况,这点没网易去T厂出来的人估计感受最深,T厂本身的大部分已经习惯了,以前,我也很不理解抑郁症,总觉得是情绪上的波动,是一种偏弱者的表现,但自从我从T厂出来后,看了整整半年的心理医生,而且是第二次介入治疗,治疗后我才发现,这就是一种被伤害后的病。身边也并不止我一个人,有着同样问题的还有很多,好多同事表明上看不出来,无意中聊天才知道的,我也把我的心理咨询机构推荐给了很多同事。在这里劝一些网友,如果情绪持续低落,抑郁,就要去找心理咨询,可以多试试几个机构,多试试几个咨询师,专业的事还是交给专业的人。特别是一些名牌大学毕业的,跟我想法类似的更多,比如清华北大的,也认为自己能克服抑郁症,但事实上是很难的。
但我今天不是来聊行业心理压力的,也不是聊大规模裁员下如何保持心理健康,我想大言不惭的预测一下未来的一个行业趋势,肯定不保真,就当抒发一下自己的表达欲望。
<hr/>Q:我是进国企,还是进游戏公司?未来游戏公司到底怎么样?
这是后台问我问的最多的话题,来找我咨询最多的是两类人,一类是大学生,喜欢游戏,想进游戏公司,另一类是在行业中,被行业的压力,嫡系文化,外包前途,裁员等等弄的看不到未来的人,想回老家,又想继续留在游戏公司。针对这个问题,我想拆成几个部分回答。
- 行业相比于过去,怎么样?是继续裁员,还是有回血,回多少?
- 相比于其他行业,游戏行业算什么水平?是更好的选择,还是更差的选择?
- 同一个行业内,哪些公司是颓势的,哪些公司依然可以逆势上涨继续做大?
一、未来,大多数游戏公司,还会裁员
1.1 国内整体行业规模在下降,整个蛋糕在缩小
2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。继2021年规模增长明显放缓之后,又出现过去八年来的首次下降,表明产业发展已进入存量市场时代。--------------2022年度中国游戏产业年会 从2022年,整个游戏行业的产值在下降,这里影响因素很多,早在2021年时,QQDAU在下降,也就可以看到端倪,主要原有有几点
1.Yq三年使得人们收入下降,债务危机提前出现,从P2P,到房地产,到地方小银行,到CT债,再到海外投资崩盘,等等,一系列的债务危机还会持续出现,以前透支的信用逐步从底层传递到高层,从恒大卖房子的人,传递到滴滴司机,美团小哥,以及你,我,他身上。
2.未成年人在2021年限制上网时间,导致游戏整体DAU下降
3.新增游戏人口直线下降,在手游爆发期,特别是阴阳师爆火的16年,大量新增玩家是那个时代大规模的大学生群体,而到了22年,新增大学生的规模就远不如之前,直接的结果就是现在发行一个新游戏,DAU可能远不如之前的,而游戏制作成本在逐步扩大,背后大资本,不愿意在继续投资国内的游戏公司(比如南非资本撤出T公司,字节游戏开始裁员等等)。
转自其他知乎er整理的数据
4.版号缩减,让人最无助的无外乎版号缩减,这是直接导致资本撤出游戏行业,带来行业下降的加速因素。版号对整个行业人才信心打击也非常大,导致了很多年轻人不愿意再来游戏行业,也导致部分大佬开始移民,或者换行业赛道。
从现在的数据看,版号既没有倒逼出优秀的游戏作品,也没有培养出行业梯队人才,最终的结果就是行业产值萎缩,大规模裁员失业,中间发生游戏人才断档。未来一段时间,可能行业特别缺优秀的游戏制作人。
1.2 出海也不成功,全世界的蛋糕都在缩小
1月28日,据市场调研机构Sensor Tower数据显示,2022年中国出海收入TOP30手游在App Store和Google Play的总收入为92亿美元,较2021年115亿美元下滑20%,回落至2020年的水平,但仍比2019年高出46% 1.3 游戏研发成本在不断增高
随着《原神》的成功,各个公司,包括海外的公司意识到传统意义上坑玩家的游戏,很难再有生存空间,最直接的就是pay to win 的公司有点难以生存了,直接影响到的是腾讯和莉莉丝之类的公司,传统意义上的CF卖黄金AK,万国觉醒数值卡牌,以及网易的数值膨胀类MMO游戏,都很难继续圈钱了,只能走内容型,或者公平竞技型的游戏,代表作就是《原神》和《使命召唤IP手游》。这也能解释,为啥COD战区要收回腾讯的版权。
期间还传说其他IP方想索回版权,都后面都谈妥了,说明大家意识到IP越来越值钱了
而做内容,就意味着成本不断攀升,对人才的需求不断提高。
举个最简单的例子,腾讯做王者需要多少优秀的策划团队?制作人需要做多少次拍板?
在王者之前,已经有了乱斗西游解决手机上的MOBA交互问题,数值问题,单局节奏问题
虚荣更是验证了完整版手游MOBA存在的用户体验问题,所以腾讯在当时根本不需要试错,试错都是其他公司的事。腾讯大量的制作人可以是美术,程序,PM转岗来的。而腾讯如果从0开始做一款《原神》几乎不可能,没有对应的二次元主美,没有可以创新的制作人,没有程序TD,没有关卡策划,甚至没有太多的战斗策划储备。不然为啥《王者世界》满世界的高价挖人了?如果真的是香馍馍,为啥不在成都建团队,反而到上海建团队了?本质上就是自己的公司没有人。
之前贺甲的瓜,武老师的瓜大家都吃了,我不说瓜,直接看看他们的薪资就知道了,一个是30万/月,一个是75万/月,还有挖过来的美术,育碧专家,一个开放世界团队人员差不多400人,大家算算开发5年的成本大概是多少。
而腾讯目前的应对办法是4种
一个是老游戏持续发力,出皮肤,出数值,赶紧把钱先挣了
二是,自己做自研,赶紧招兵买马组织起自己的自研团队,储备人才
三是,继续收购其他公司的股份,换取IP使用权,据我知道的,出了现在的摇钱树,PUBG,CODm,LOLm,金铲铲,还有拳头的瓦罗兰,全境封锁,刺客信条,宝可梦等多个日美大厂IP,当然腾讯还投资了《原子之心》。做IP类的游戏,比如全境封锁,几乎不需要策划决策,IP检修就会直接告诉你要丝毫不差的做完。
四是,继续看准别人验证过的模式,自己模仿,比如塔可夫,明日之后,开放世界赛道等等
1.4 捕鱼棋牌类等游戏,在挤压其他传统游戏公司的蛋糕,影响恶劣
这是我统计的2023年3月19日的IOS畅销榜,数据来源七麦
IOS畅销榜 | 游戏类型 | 游戏名字 | 游戏公司 | 10 | 捕鱼 | 捕鱼大作战-欢乐真人千炮捕鱼游戏王者,柳岩推荐 | Tuyoo Online HK Limited | 18 | 斗地主 | JJ斗地主-专业棋牌合集 | JJWorld(Beijing) Network Technology Company Limited | 20 | 麻将 | 指尖四川麻将-主播最爱麻将 | Shenzhen Zen-Game Technology CO.,LTD | 21 | 捕鱼 | 途游休闲捕鱼-次世代千炮3D捕鱼游戏 | TYSG Games | 28 | 捕鱼 | 捕鱼大咖-畅爽3D街机捕鱼游戏 | 游酷盛世科技(北京)有限公司 | 33 | 斗地主 | 途游斗地主(比赛版) | Tuyoo Online HK Limited | 39 | 斗地主 | 欢乐斗地主 | Shenzhen Tencent Tianyou Technology Ltd | 45 | 捕鱼 | 乐乐捕鱼-3D真人捕鱼游戏大作战 | YOOKU GAMES PTE. LTD. | 50 | 麻将 | 腾讯欢乐麻将全集 | Tencent Mobile Games | 60 | 德州 | 竞技联盟德州扑克 - Sohoo | Sohoo Limited | 61 | 扑克 | 多乐够级 | Beijing Pengqu Technology Co.,Ltd. | 90 | 捕鱼 | 捕鱼炸翻天-捕鱼全民大作战火热来袭 | 上海愉趣网络科技有限公司 | 95 | 捕鱼 | 海王捕鱼-官方版 | Hainan Palm Entertainment Technology Co.,Ltd. | 统计了连续4年的数据
2020年3月 | 2021年3月 | 2022年3月 | 2023年3月 | 捕鱼 | 1 | 2 | 5 | 6 | 斗地主 | 2 | 2 | 3 | 3 | 德州/扑克 | 0 | 2 | 2 | 2 | 麻将 | 1 | 1 | 3 | 2 | 总计 | 4 | 7 | 13 | 13 | 自从21年之后,版号的缩减和未成年人限制上网,直接导致捕鱼类的游戏大规模上涨,直接挤压了原有认真做内容,玩法的游戏公司的生存空间,这还不包括微信,抖音,淘宝上的小程序斗地主,捕鱼,德州的游戏。
版号缩减当初的说法是,要倒逼中国游戏公司生产出优秀的,具有对外软实力的游戏,私下听到的消息是批评日本文化,杀戮属性重大逃杀,以及末日悲观情绪的明日,黎明等游戏,但是,事实上,版号政策,并没有倒闭出优秀的游戏作品,反而是压缩好的游戏公司的生存空间
而另一面,大量捕鱼类,棋牌类的公司却拿到了版号,本质上是把游戏这块蛋糕,作为了地方税收的来源。19年我做下沉调研的时候,捕鱼类的游戏还只敢在网吧厕所贴广告,而现在,可以堂而皇之的找柳岩代言。不禁想问,哪类游戏对青少年伤害更大了。捕鱼为什么会有6款的生存空间?
很多评论质疑的点是捕鱼游戏不会抢夺优秀游戏,比如王者,原神的份额。因为两类群体的目标玩家不一样。这个是从玩家的角度去看的,我赞同部分观点,但事实上从公司决策的角度看,会开始重视这个赛道,在大背景下,即使23年2月第一次大规模给版号,但由于政策的不确定性,动不动就几年拖一个项目不给版号,带来的结果是,公司很少立项。这个在腾讯,网易,米哈游,字节等公司的应该都清楚。但是,捕鱼这个赛道开始投钱,做的公司也越来越多,很多大公司会把一些以前给精品游戏的钱,拿过来给捕鱼,因为捕鱼给版号。同时,玩家其实也在迁移,只不过很多人不大愿意承认而已,很多以前王者,吃鸡,类的下沉用户,也在玩捕鱼。
这件事情的本质是在告诉地方资本,可以做捕鱼这种小成本来钱快的,但是大成本的,你要掂量是否能拿版号,并不是所有公司都是腾讯的黎明觉醒,可以熬个三年,养200多人的团队,这笔巨资大家都没有,而且也并不是所有公司都有腾讯的公共厉害。《星球重启》到现在都没给版号,按理说字节也挺有钱的。
1.5 版号发放的不可知性
这个问题一直是个谜,什么样的游戏叫做触发红线?比如领口开到什么位置叫做合适了?
打个比方《永远的7日之都》封面是安的形象,这个游戏在送审的时候,根本不知道胸口要开到多大,就一直不停的送审,不同的试探,最后得出一个位置,这个位置就叫做红线,但是了,到了现在,直接不允许出现胸口了。
其他的问题也都在不断的试错才知道问题在哪,比如丧尸的形象要做到什么程度才叫合格?我们都不知道,只能慢慢试探。
同样的问题,官方提出,大逃杀类游戏永不过审,PUBG手游还是上了。
明确提出顶版号,末日题材类的游戏不能继续过审,而黎明觉醒硬是成功上线了。
不禁想问,官方的规定是什么?写一篇文章出来批评一下到底算什么?是不是大公司的就可以,小公司就别碰这个赛道了。以后大逃杀,末日丧尸题材就头部两家公司垄断算了?
基于上述的行业现象,最直接的结果,就是“裁员”持续的裁员
字节游戏裁员,裁了两拨,那篇微信公众号的文章硬是火出了圈
网易从18年开始就是逆势裁员,一直到现在最近上海奇点裁员
米哈游把一个3A项目整个裁掉,新闻大家都看见了
莉莉丝裁员30%,脉脉刚爆出来没一个月
腾讯从22年开始也在裁员,而且是整个公司,几个开放世界项目锁HC,部分做烂了就直接砍了
其他叠纸,盛大,搜狐,完美我就不贴了,大家新闻都能搜到,倒闭的小厂也一堆
广州有个行业裁员数据,我都不敢写上来
不禁想问,裁了这么多人,这些人之后的日子怎么办了?每个人背后都是一个家庭啊!最终的源头是什么了?
1.6 2023年2月份,版号增多,但带来的信心有限
很多人提到了2月份给了很多版号,这个是事实,但是带来的信息是有限的。版号只新增了一个月,政策向的信心还不足,当初不明不白不给版号也是突然之间的事情,没有政策连贯性和逻辑性。谁知道你投资了10亿的项目,到最后没有版号怎么办?如今上一轮军备竞赛做了开放世界项目,大部分都得10亿以上吧,很多中厂可是把老底都压上了,包括莉莉丝,叠纸,鸣潮,如果版号拖个几年,谁受得了?
总结
之前看其他公司领导内部的预测,是总体趋势还在变差,但会比去年稍好。
我自己个人观点,还会有一波裁员,之前几波裁员的逻辑有几点
第一,版号压缩,对未来不看好,会裁员一部分风险非常高的新项目,比如字节的上海101,网易上海的S系列项目,腾讯的部分新项目(二次元大佬的项目,王者射击项目等等)
第二,利用裁员期,砍掉一些成本较高的中台,尽可能压缩基本开销的成本,保证未来开发游戏成本可以降一降,这个几乎所有公司都在做,比如砍用研,砍数据分析,砍游戏测评,砍美术外包,砍交互设计等等
第三波,主要是砍掉年纪较大,薪资较高的一波中高层,这个是最近的事情,很多大厂正在做的事情,也就是你们最近看到的八卦。
我觉得未来的第四波,会是老项目的收入下降带来的裁员。比如一些公司的摇钱树,可能因为未来玩家居民收入的下降,减少游戏开销,进一步带来公司内部KPI完成不了,从而带来裁员。这点TOP1的项目就已经显示出来了,出了很多付费活动,但KPI依然没有完成。前期是绩效奖金下降,部分中层背锅置换甚至走人,如果持续,必将带来裁员。这波裁员,我猜测会是下半年,有些公司已经在年初凸显出来了,比如莉莉丝,押注在做3A项目,之前的数值卡牌项目收入在下降,接棒的数值卡牌项目并没有成功,导致裁员。
老项目已经成型,可以不养一些旧丞了,换一些便宜的年轻人
二、部分公司的现状
2.1 网易
未来不确定性最小,相对最稳妥的公司
网易一直是市场敏锐度最高的公司,早在18年开始,丁磊就要求裁员,但是非常低调,这也导致网易裁员是润物细无声的,目前网易中台已经裁员完毕,交互合并到了艺设和产品内部。具体公司架构问题,我已经在之前的文章中有提到的,感兴趣的可以看如下链接
网易也已经把雷区项目都砍了,目前正在立项的项目很少。比如网易上海,S系列砍了很多,目前新项目只有几个,每个项目的人很少。
小规模开发验证游戏玩法,等待风口
以《蛋仔派对》为例,最早的那批人走了很多,相当一部分人不看好当时的蛋仔派对。但是网易的对策就是小规模开发,不停的尝试方向,以及,等待风向。后面社交UGC的版本出来后,在抖音爆火,游戏就彻底的爆了。游戏火爆后,开始吸纳其他兄弟事业部裁员的人才。而17年的时候,网易的《超物理激斗》就是类糖豆人的玩法,22年,腾讯也在尝试,都没有成功。看似简单的赛道,实际上需要克服的困难还是很多的,《蛋仔派对》相当于给网易跑通了一条思路。小规模开发验证清楚核心玩法,再逐步围绕核心乐趣,降低门槛,逐步扩大基本盘,形成大DAU。
说个相反的例子,我之前所在的开放世界项目,都已经做了几年了,还并不知道,到底是《原神》卖卡的元素反应底层逻辑,还是《幻塔》那套MMO数值逻辑,在底层逻辑并不确定的时候,就已经走量产了。
网易是少数有完整制作人培养体系的公司
制作人是需要拍板游戏大方向的,一个方向拍错了,是需要浪费大量的成本。给整个团队带来灾难性的影响。所以大部分小厂都是从其他公司,特别是网易引进制作人,自己的体系是培养不了的。比如中厂,总共才4个项目,怎么通过项目锻炼制作人了?制作人直接如何积累交流经验了?有做过多少次玩家千万级数据的经验了?
完善的制作人培养体系,会使得网易在下个周期趋势下,保证玩法创新赛道上的成功率,保证公司会有爆款接棒,形成良好的现金流。
值得注意的是,在《原神》引发的开放世界军备竞赛下,网易并没有像腾讯一口气高价挖很多人,开7-8个开放世界项目,而是很谨慎的砍掉了《YYSKFSJ》项目,内部现在也在探索低成本的大世界玩法。按内部的说法是“先搞清楚方向,再考虑投产”
但网易缺乏工业化,也很难去做
网易是诸侯国,一个制作人做成功了,就会升工作室,再成功一个项目就可以升事业部,事业部意味着这个制作人彻底的财务自由,意味着自己需要管理一批忠于自己的手下,需要管理一个事业部的财政收支平衡,年底交给公司KPI的钱,剩下的兄弟们分。
这个政策有好有坏。
游戏本身就有一定的艺术性,和设计性,不然大家也不会这么深刻的记住小岛秀夫,宫崎英高等制作人的名字。事业部的分封制,会让制作人有一定的自主性,会有感性上的坚持,比如《阴阳师》初期测试数据并不好,制作人金老板自己带着主策抵押的房产做了后续的宣发,这种判断力,是极少数人才有的,也就是说即使是评审委员,也有看走眼的时候,做梦幻的制作人在那个年代,不一定能理解新出现的二次元文化,不然腾讯为啥也没第一时间做二次元赛道。
但是同时,分封制也会导致网易不愿意去做太工业化的事情,我为什么要用自己的成本去做一套大家不算特别共用的工具了?《塞尔达旷野之息》做了5年,头3年号称都在做编辑器,这一般的事业部体量能耗得起这个时间?一个游戏成本大概3年左右,花3年做编辑器,这不是要了命么?
所以网易可以跟得上《蛋仔派对》这个体量的赛道,但是很难再跟得上更大一级的赛道,比如类塔可夫游戏,网易的弱工业化的缺点,就暴漏出来了。
普通人进网易如何考虑?
不要做工具策划,要做就做事业部的核心资产,即,玩法策划(关卡,文案,数值,系统等等),事业部内部的美术(非中台),程序,事业部内部的交互设计。尽量少去中台。
同等选择下,选择偏玩法和内容向的游戏组积累自己的专业开发能力,避免被工业化淘汰。比如,你只负责填表,只负责商业化,不负责设计,就需要考虑一下,毕竟网易的制作人没有从商业化策划出身的,也没有哪个商业化策划在网易财务自由的(在腾讯可以),一个会设计枪支手感的策划,一个会设计关卡的策划,一定是具有很强的市场竞争力的。
再举个例子,比如你是美术,去一个成熟项目画Q版人物,另一个是去新项目画科幻风格,那么我个人觉得画科幻的更好,即便Q版的暂时给钱多,项目养老,但对于年轻人,还是要去尝试新内容赛道。
但是,同时,网易的压力,也会很大,很多事业部也在压缩成本,成功项目的分成原则,使得后进来的人分成很少,甚至不分成,干活又最多。需要慢慢熬,可以先在网易熬个资历,多学习学习,再等市场未来几年变暖后考虑跳槽。当然已经熬了三四年的策划,可以看看市场,人总归还是要养家糊口的。毕竟网易没有大锅饭。
2.2 腾讯
賀甲的瓜大家都吃了 ,腾讯的员工都是受到严格的公司思想培训的,再加上完善的公共团队,批判腾讯并不是一件好事,即使知乎大神去世,网上也找不到一条腾讯员工的回复,即使这个人也是千千万万普通腾讯员工之一。
我试着小心的去讲清楚我的逻辑,如果腾讯的人看着不爽,我可以删掉这章节。
腾讯内部事业群的概念是远大于网易的事业部的,网易的事业部老大可以自己说了算,但是天美下面对标的王者部门老大却不一定,很多时候还是受制于高层。包括立项,人员安排等等,在网易,很少听说丁磊撤掉一个事业部的中层管理,换成另一个事业部的中层,但是腾讯就是一天的事。
先说第一个结论,由于腾讯没有形成自研能力,未来还会在阵痛中裁员
腾讯的事业群, 天美>光子>北极光=魔方,后面两个事业群很小,前面两个巨无霸。未来我更看好的是,光子>魔方>北极光>天美,我这里的看好,是指稳定。PS这里是指整体,普通人择业,还是看具体的项目组。
自研项目最多的是天美,其次是光子。光子的思路很简单,从网易挖人。光子本身接受了制作人少的事实,从网易挖了w老师,以及他的一班子人,去做腾讯最不擅长的MMO系列,MMO我个人觉得是目前游戏品类中最复杂的游戏品类,对制作人的要求最高,《原神》虽然体量大,但没有重社交,很多东西变的简单了很多。而MMO由于社交的加入,涉及的数值,系统,关卡等等的设计会非常复杂,会容易崩。需要很多的经验基础的人。(我并没有否认《原神》的好,只是说复杂度。难度上开放世界的设计也是非常难的)。
而天美却在坚持使用自己的人,看一个公司自研体系如何,就看他立新游戏的时候是用自己培养体系的人,还是去挖其他人,而腾讯天美无疑是挖人最多的部门之一,但是,大部分制作人还是牢牢的把握在自己人手里,即使这个制作人是美术转的,是PM转的,是程序转的,都不重要,重要的是他们是自己内部的人。但是,手底下的副手,确是大量网易,米哈游,育碧挖过来的主策,策划组长等等,甚至副手是制作人。这导致天美很多新项目开展并不顺利,几种不同开发理念的人融合在一起有很大矛盾,整体的磨合期还在继续,远不如光子的团队形成战力的速度,wj的团队都已经在开发第二款项目,《黎明觉醒》也已经稳住了畅销榜TOP10。这也意味着按军备竞赛20年开始算,23-24年会出结果。部分不成功的项目,就得裁员。要知道开放世界项目人都非常多。内部根本消化不了。很多人也很难在工业化的体系下,形成自己的简历优势。
工业化体系会持续完善,部分赛道优势依然明显
腾讯的工业化体系是腾讯的绝对优势,腾讯要形成最快的工业化体系,使自己成为开发速度最快的公司,比如大逃杀上线,我可以在最快的速度下,做出一模一样的产品,且质量高于你。目前我个人认为,有工业化能力的,只有米哈游,腾讯其次,其他公司都不太行。
像腾讯的射击赛道,社交赛道,依然有很大优势。但像赛车赛道,足球赛道,并不一定。
IP是腾讯的优势,但也有风险
腾讯手里的IP太多,自己投资了育碧等多个大厂,拿了瓦罗兰手游,APEX手游,全境封锁手游,刺客信条手游,宝可梦系列等等大IP的开发权,发行权。之前的CODm,PUBGm都让腾讯挣足了钱。IP项目不需要决策,一比一的复刻即可,对游戏制作人,美术,玩法,交互都没啥要求。但是由于暴雪这么一闹,很多IP公司也在抬高要价,未来也存在一部分的风险性。
普通人如何考虑腾讯的项目
稳定大于一切, 在腾讯做个普通人是远爽于其他公司的,远爽于管理岗位,远爽于对接岗位。一个IP项目的交互,到点就可以下班,上班的内容创新的东西不多,IP项目又非常稳定,大概率上线有IP粉买单,腾讯又是大锅饭制度,普通人也可以分成,不像网易,只有项目上线成功,才能分,分还是核心成员在分。
商业化策划依然是香馍馍,这点和网易不同。
自研架构下,虽然部分中台在转向项目组内部,比如项目组内部的交互策划,等等,但部分在原有中台的舒服的,可以不转,稳定大于一切,不要因为一时薪资高转过去,发现自己不会对接制作人,导致裁员。
其他公司的跳腾讯也是类似逻辑。在网易米哈游待的很舒服的,不要跳。等这波自研周期过了也不迟。
其他公司待续
<hr/>你们的评论不是我删的,我回复部分网友的评论也不见了,原因我也不知道
不知道啥原因导致我回复别人的,以及别人回复我的都被系统自动删除了,我就直接在下面回复这位老哥的吧,
1.版号中间很长时间停发了,是直接没有发,而且很长时间发的很少,你可以对比一下17年是多少版号,17年上了多少游戏.你这回复让我感觉你不像是腾讯游戏公司的。
2.王者是优秀游戏品质?而且我说一句,王者数据下降了,这就是为啥AOV的人是替换王者的中层,别告诉我你不知道数据,你也别告诉我你不玩王者,王者今年皮肤出了多勤快,真要是好游戏,为什么这么高频率的割韭菜了?割了韭菜业绩数据还下降了?还需要拿中层背锅了?我严重怀疑你不是腾讯的。其次捕鱼怎么可能挤压原神?这里讨论的核心是,为什么版号在减少,还要给这些烂游戏版号?你腾讯不也好多游戏压着很久不给版号么?那些游戏质量怎么样了?王者世界可是到现在没有版号额,是因为烂么?
3.裁员因素有很多,你认为是什么因素了?
4.出海的公司在最近收入也大幅度下降了,funplus也在裁员,按照你的逻辑裁员就是公司品质不好,那行业都在裁员,是不是都是在做垃圾游戏了?米哈游也在裁员额?是不是你更自相矛盾? |
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