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游戏产业年会暖风频吹,游戏行业最坏的时候过去了

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发表于 2023-3-14 09:33 | 显示全部楼层 |阅读模式


游戏价值探索和未成年人保护是近几年中国游戏行业在震荡中自我修复、重点行动的两大议题,其中未成年人保护是进展最明显,成效最卓著的领域。
自2021年国家新闻出版署发布《关于进一步防止未成年人沉迷网络游戏的通知(下文称“通知”)》,这一年多以来,游戏企业从技术上建立防沉迷系统到与学校和家长的沟通配合,对于未成年用户的保护已经取得了明显成果。
近日,2022年游戏产业年会在广州举行,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然用“进一步解决”定调当前的未成年人保护工作。
中国音像与数字出版协会理事长孙寿山就直接指出,“游戏行业整体初步实现健康化、规范化和精品化。”
根据游戏产业年会发布的《2022年中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在“新规”落实后,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,未成年游戏用户群体整体消费水平处于低位,超过86%的家长对新规的执行效果表示满意。《报告》认为,新规对于未成年人游戏行为的管控是“直接有效”的。
游戏价值论之前反复强调,防沉迷并不只是技术问题,如何进一步巩固未成年人游戏防沉迷工作取得的良好成效,是当下游戏行业需要共同思考的重要议题。主管部门表达了未成年保护工作的积极成果,也见证了企业和社会各界的共同努力,但这也意味新阶段的未成年人保护工作想要更加深入收获更多成效,需要有进一步的探索。
对于游戏企业而言,如何在现有防沉迷体系之上持续升级和深化、不断解决未成年人保护中的顽疾,是值得长期关注的方向。以腾讯游戏为例,他们在会上提出了升级未成年保护4.0新阶段,在技术严管同时,超越限制主义,通过智体双百等方式探索落地更具建设性的解决方案,从被动防沉迷转向主动守护,“提升未成年人网络素养”是新的关键词。
防沉迷阶段性的全面胜利

回头来看,2019年首届未成年人保护分论坛上,时任中国音像与数字出版协会第一副理事长、中国音数协游戏工委主任委员张毅君提出,游戏企业一方面需要提前做好产品和技术准备,另一方面,也要勇于尝试适龄提示和家校共建等后续措施。
具体举措包括:
首先,游戏防沉迷必须做到对未成年人的精确识别;
其次,企业应在普遍实施技术未成年人保护的基础上,积极推动家校共建;
最后,做好未成年人保护工作需要逐渐积累形成相互配套、行之有效的未成年人守护体系。
三年后,在刚刚举办的“2022年中国游戏产业年会未成年人守护分论坛暨提升未成年人网络素养研讨会”上,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然表示:“自防沉迷新规发布以来,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。”
根据《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》,2022年国内未成年人的沉迷游戏问题已经基本解决。受访者中75%未成年人每周游戏时长在三小时以内。未成年人游戏总时长、消费流水等数据极大幅度减少;近三成未成年人游戏充值减少;游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户;超85%家长允许孩子在监护下适度游戏。
无论是覆盖范围还是未成年用户游戏时长和充值双降的落实,都意味着在游戏企业和社会各界的迅速配合下,游戏防沉迷工作取得阶段性的胜利,也意味着国内游戏行业最坏的时候已经过去了。
这个过程中,企业的主要工作也确实是通过技术手段来建立线上的防沉迷体系开展。对游戏防沉迷主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象,报告显示头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作。
未成年人保护需要更主动的解决方式

尽管未成年人沉迷游戏的问题得到进一步解决,但这并不意味着未成年人保护工作已经结束。
在实名制、人脸识别等技术投入后,想要继续强化技术手段对未成年人的限制效果,恐怕难有提升空间,这意味着下个阶段的未成年人保护工作需要更主动,更前置。
2022年初,南都教育联盟联合南都民调中心对中小学生以及家长发起过一份问卷调查,“打发时间”是孩子选择玩游戏的一个主要原因。
防沉迷的同时,也要为青少年提供合适有益的内容,特别是在双减的大环境下,限制之余主动疏导,“让他们有正确的事可干”,而不至于沉迷其他打法时间的事物。
以腾讯游戏未成年人保护体系迭代为例,自2017年起,腾讯游戏开始逐步搭建和完善未成年人保护体系,通过强化实名校验、采用人脸识别验证拦截的方式完成未成年人保护1.0至3.0的升级。针对未成年人在“事前-事中-事后”的游戏行为全环节均有技术限制覆盖,将未成年人游戏时长、流水双下降至极低水平。
现在的4.0阶段,探索以智体双百计划为代表的、更多元开放的未成年人保护建设性解决方案。该计划通过“硬件+课程+师训+赛事”四位一体的立体化措施,给城乡学校提供科教和体育两方面的支持。
公开资料显示,经过一年多的建设,共有36间未来教室在全国14个省、直辖市及自治区落地,开设超过4830 节科技课,覆盖16.98万初中生,已有近百名乡村少年获得了国家级、省级奖项。
未来运动场则致力于为城乡学校提供多元化的体育教育支持,为青少年提供安全健康的运动场所和活动赛事。目前已覆盖全国10个省及自治区,落地建设30个未来运动场。
值得注意的是,除了线下活动,“未来运动场”还上线了小程序。学生们通过小程序线上开跳,借助AI计数能力跨越地域限制,实现校际PK,实现线上线下跨地域的联动。目前,小程序累计用户量已突破百万,有超过98万人参与了去年年底举办的两场线上趣味运动。
腾讯之外,国内其他游戏企业也在积极探索未成年人保护的新方向:
完美世界在“护苗”行动中,集合教育、影视、动画三大领域的精品内容,向未成年人传递积极向上的正向能量;
三七互娱通过图形化编程拉力赛、“编程一小时”亲子公益嘉年华、社区科普游戏等活动开展未成年人网络素养培育相关项目;
中手游积极与校方合作,推动线下文化设施建设,自2017年项目成立以来,已建立十所“中手游筑梦图书馆”,为未成年人提供更多课外文娱活动选择;鹰角网络结合旗下游戏角色制作动画短片、漫画等法律科普作品,帮助未成年人增强自我保护意识,学习反诈知识……
简而言之,防沉迷是被动的防御手段,未成年保护新阶段能否取得成果,关键在于如何填补孩子在游戏之余的空缺,提供健康的内容,即“提升未成年人网络素养”的新阶段课题。在这一点上,头部企业们已经拿出实际行动,从被动防御和主动出击承担更多社会责任,跳出游戏领域为孩子提供更多有价值的内容,持续探索更多未成年人保护守护方案的可行性。
未来,未成年人保护工作想要取得更进一步的成果,将面临更多元化的挑战。面对现有的顽疾和可能出现的新问题,需要结合相关技术、更具建设性守护方案的升级迭代,也离不开游戏企业们的长期投入探索与社会各界的更紧密配合,万事开头难,新的希望和成果正在路上。

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