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蓝图
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实现原理:
通过控制全局位置偏移来实现
sin函数的特征是根据时间呈现周期的变化
所以使用sine_remapped
第二个要用到的材质表达式是
VertexNormalWS 世界场景空间顶点法线
根据官方的介绍
VertexNormalWS 表达式输出世界场景空间顶点法线。它只能用于在顶点着色器中执行的材质输入,例如WorldPositionOffset。该表达式对于设置网格体增大或缩小很有用。请注意,沿法线偏移位置会导致几何图形沿UV缝隙拆分。
参考地址
https://docs.unrealengine.com/5.1/zh-CN/coordinates-material-expressions-in-unreal-engine/#vertexnormalws
另外还有顶点切线VertexTangentWS
官方的用法
可实现球体来回旋转 平面左右移动
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