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独立游戏开发者的第六年(2022年总结)

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发表于 2022-12-30 17:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
阳了,特别难受,不想工作。刚好也到年末了。就写下总结吧。
【游戏开发相关】

今年基本都是在忙新的三国项目,在尽力地填坑。想到到现在已经满打满算开发两年两年了,但进度一直都不好,上一年年末,我想着今年年末我们能够做完。结果,今年年末,我又想着下年年末能够做完。
现在回想起来,造成进度大幅落后,有几个主要原因。
对游戏整体规模的错估

这算是独立开发最常见的问题了,我们总是无法准确估计自己的项目体量。首先,边做项目体量不断增大是常态。而面对一个之前从来没有接触过的类型、规模的游戏,也容易大幅度地错估游戏的规模。
对团队管理的不足

直到今年上半年为止,我一直都是以比较松散的方式去做团队管理和进度把控的,基本就是一切靠自觉。一来我自己本就十分讨厌被人过问我的工作方式和工作进度,二来我也相信我的队友们会自觉努力,三来我本身就挺忙的,再花精力去管理别人其实也压力挺大。但因为进度确实落后得厉害,下半年我也不得不尝试改变,用回我以前在日企中学到的,最讨厌的管理方式。每日早会+制定每日早上工作目标+每日晚上汇报工作完成情况。不得不说,效果真是立竿见影,肉眼可见地开发效率有了提升。但与其说是队友们的积极性提高了,不如说是他们在这种模式下更加能理解自己应该干什么,工作更有目的性了。毕竟我们这个团队,除了我一个有点半路出家的游戏开发经验,其余两人都是第一次开发正式的游戏作品。之前很多时候,他们不是不用力,但可能用力的方向不是很对。通过早会这种高强度高密度的交流,我更多地过问他们的具体工作内容,是能够帮他们更好地找到发力方向的。虽然我还是很讨厌这种方式,但不得不说,它确实有效(-_-)
成长的烦恼

不知道有多少朋友看过吹哥那个”Deep Work”的演讲,虽然到现在基本我只记得这个词以及类似“做完这个工作,你会大幅进步,你将不再是开始这个工作时候的你”这句说话。但我我是很希望我自己在参与一个项目的时候能够达到这种”Deep Work”的状态的。同样地,我也希望队友们可以在项目的过程中收获成长。美术,除了出资源、还要学会UI设计、交互设计、能理解游戏的系统并为其设计美术、UI,能直接通过工具搭建可用的UI(对于我们来说是FGUI),做动画,做粒子特效,有时间最好学学shader。设计,除了通晓历史,能填内容。还能做从要求分析到详细设计的全流程设计,能做UI设计,能做交互设计,数值设计,能写脚本,能应对复杂系统问题,最好能写点程序脚本。程序,要能一个人啃下一个从没做过的大规模系统,制定合适的协作工作流,还要考虑兼容mod之类的问题。但成长的过程,就少不了要犯错,设计出来的UI不符合系统的需求,推倒重来,或者代码写得太差要重构这种程序或者美术上的问题因为处于工作流的末端,其实都算是比较好处理的。但设计作为整个开发流程的上游,前期出了一点问题后期发现都会是极大的影响,犯错的成本是非常高的。忘了在哪看见过“好的游戏设计师是最值钱的,因为他需要整个团队陪着他犯错才能成长起来”的说法,现在想来,确实是这样。
但我们团队没有犯错的本钱与时间。目前只能我更多地参与到设计的工作中,减少设计环节出问题的机会了。虽然这肯定会减少了设计担当在这次项目中获取的经验值,而且被人干预设计方向肯定也不是什么好滋味。但目前情况确实也顾不上这些,对不住了Orz
怎样传达设计上的“理所当然”

有人可能会觉得奇怪:“既然你知道要怎样设计才对,为什么不告诉设计同学呢?”首先,面对这么一个从来没接触过的大型复杂系统,说实话我自己处理起来也很吃力,更多时候都只能case by case地说明“为什么这样不好/不行”、”要怎样做才好”、”这样达成不了设计目的”、”有比这更好的方法”这些问题。而又可能我自己没有受过系统的游戏设计训练,于是更不知道应该怎样系统地训练别人了。我也请教过有带人经验的设计师,获得了一些书单,但好像帮助不大。
这有点像我以前刚进日企工作的时候,时不时被说”こんな当たり前のこと、できないのか”(这点理所当然的事也做不到嘛?)后来我才懂,这个“理所当然”,其实类似于公司的思想,只要你的想法、决定、行为都与公司的思想高度统一,那么就是最理解这个“理所当然”的人了。而越理解“理所当然”就越能坐上高位,很多时候,这比工作能力更重要。
如同我当时的上司没有办法与我解释清楚这个”理所当然”具体是什么一样,我现在也无法向设计同学说明这种设计上的”理所当然”。当然,这或许也是因为我自己理解得不够深。就好像如果不是我当时的上司,而是上司的上司,没准就能更好地说明“理所当然”到底是什么了。(雾)

【视频相关】

鸽了,但没有完全鸽。
今年只出了6个视频,其中两个gamejam作品的录屏,1个是和朋友出游拍着玩的短片。认真点的,与游戏相关的视频只有3个。
下年准备继续鸽,咕咕咕。
【个人相关】

Gamejam

今年GGJ和CGJ都参加了,都没怎么肝。CGJ甚至开发时间也就几个小时。但这么养生的情况下,竟然还让我混到了个提名奖哈,挺意外的。
身体

今年算是把一直挂在口边的减肥健身执行到位了,和最高峰时候比,减了20斤,还破天荒地去健身房开始了锻炼。但这一阳,感觉真是元气大伤,哎。
经济

其实今年我们家有一个好消息和一个坏消息,我没跟大家分享的。好消息是,我们家买房了。坏消息是,内子被解雇了。和我比较熟的朋友,都知道自从我开始做游戏,我就是一个“主夫”。家里的经济支柱一直是内子。今年游戏的收益变好了,再加上内子收入也有提升。我们竟然胆大到掏光了所有积蓄交了首付,背上了贷款。
现在,内子被解雇了,还贷的压力落到我一个人的肩上。瞬间压力爆棚,虽然我自己觉得独立开发者有些生存压力会更加有开发的紧迫感,但也不是这么个压力法的呀喂(-_-;)
但另一方面,我也挺高兴内子终于不用被无休止的加班和无聊工作折磨的。
不过其实这一切都是源于我自己想要的东西越来越多罢了。
一开始,我就想做点我自己喜欢的游戏。午饭吃煎蛋+面条就好。后来,我开始想要吃外卖,吃麦当劳,吃肯德基。再后来我想和内子一起,时不时出去和朋友聚聚餐,去旅游,去玩。再后来,我又想有自己的房子。在新房子里,能够有足够的空间,有我的工作室,和未来如果有了小朋友的话,有ta的房间。对了,我们还有竟然有了生儿育女的想法。
这些对于一对普通的33岁夫妇来说,都是些再正常不过的想法。事实上,很多我们的同龄人,早就完成了上述的一切了。我们的同学,孩子都快读完幼儿园了,结婚早的,都上小学了。
但对于一个独立开发者来说,无论是买房,生娃,出外旅游,都好像有哪里不是很对劲的感觉,不是吗?与此同时,我还想要未来能以我喜欢的形式,做我喜欢的游戏。可能真的是有点太贪心了。

“为什么这些人明明已经过上了很好的日子,却还是这样贪心不足?” ---电次

总之,各种意义上的,已经到了没有退路的时候了。

新的一年,继续加油。
希望大家百毒不侵,身体健康。
发表于 2022-12-30 17:27 | 显示全部楼层
加油!
发表于 2022-12-30 17:29 | 显示全部楼层
加油 目前也正着手开发自己想做的游戏 希望有机会可以互相交流一下
懒得打字嘛,点击右侧快捷回复 【右侧内容,后台自定义】
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