7.1.1 平面着色Flat Shading 7.1.2 顶点着色Gouraud Shading 7.1.3 像素着色Phong Shading 7.1.4 三种着色频率的对比
7.2.1 顶点处理 7.2.2 三角形阶段 7.2.3 光栅化 7.2.4 片元阶段 7.2.5 Framebuffer处理
7.3.1 Shader 7.3.2 GUP
7.4.1 纹理(Texture) 7.4.2 纹理坐标UV 7.4.3 特殊纹理tile
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