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以游戏为首的娱乐服务业,接下来应该会有一波政策红利

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发表于 2022-12-5 12:16 | 显示全部楼层 |阅读模式
全文一共5142字10图,阅读大约需要12分钟。
01 游戏和短视频如何让人沉迷的
02 游戏行业为什么会迎来政策转向

最近这段时间,我观察到几个有趣的新闻。
先是人民网发布了一篇文章《深度挖掘电子游戏产业价值机不可失》。


里面说的内容大意是说,最近欧洲议会全会高票通过重视发展电子游戏产业的决议,呼吁欧洲制定长期发展战略,支持欧盟电子游戏领域的初创企业发展。
核心观点是说:电子游戏早已摆脱娱乐产品的单一属性,已成为对一个国家产业布局、科技创新具有重要意义的行业。
然后没过几天,我就看到央视网的一个专题采访,对象是全球大火的游戏《原神》的研发公司米哈游的创始人刘伟。


专门聊了很多关于游戏出海、文化输出的内容,有兴趣的小伙伴可以去B站上搜索一下。
然后再过几天就有游戏工委报告说:未成年人沉迷游戏问题已基本解决


大家可以注意一下我圈出来的话,这句话其实是《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》中数据分析的一个小结论。它在第一次财联社电报中还有,后面去看就被删除了。


这是一个很有意思的小细节,容我卖个关子,我后面会给大家解答一下背后的深意。
我们看待媒体信息,特别是带有官方性质的媒体,其实要有一定敏感度,普遍来说一般会有“吹风”的作用,你甚至可以根据这些内容对很多后续政策做出判断。
要知道,放在1年前,游戏还曾是“精神鸦片”,而最近这段时间如此紧罗密布地宣传游戏行业,那肯定是有一定深意的。


游戏行业经历了好几年的“寒冬”,在看到这些信息后,我个人认为应该不久就会有一定的政策转向。
准确说不止是游戏行业,整个娱乐产业相关的服务业,在不久后都会迎来一波政策红利,为什么会有这样的判断,我们后面继续说。
01 游戏和短视频如何让人沉迷的

游戏让人沉迷这件事,其实是很多人一直对游戏产业不友好的根源。
在聊正式话题之前,我们先针对这个问题,简单聊一聊游戏使人沉迷的基本原理。毕竟知彼知己才能百战百胜,大家更深入了解其中的原理,就可以思考如何克服。
先说一个生物学的小知识,人会感受到快乐,其实主要源头来自我们人体控制分泌的两种激素——多巴胺和内啡肽。
太复杂的生物原理我也并不能讲明白,我们可以简单理解成,多巴胺的释放能持续激励我们完成挑战,而获得奖励后分泌的内啡肽则会让人感受到愉悦。
通常能产生这样的奖励机制会有两种途径:一种是化学途径,一种是心理途径。
化学途径我们每个人都非常熟悉,大到人人唾弃的毒品,小到我们日常吃吃喝喝,都可以算作此类。
比如我们经常在说吃甜食会让人心情愉悦,其实就是摄入大量糖导致的结果。
而毒品其实更加直接,可以理解成直接通过药物影响,强制让人体分泌大量的多巴胺和内啡肽,然后这个人就会感到非常的“爽”,于是就沉醉在这个过程中无法自拔。
所以,有心的小伙伴看到这里就能明白为什么“毒品”有害?
首先,这种过量刺激人体做出本不应有的反馈,本身对人的身体就有害,你们看是不是普遍吸毒的人一个个看上去都不怎么健康。
然后就是,这种巨量多巴胺和内啡肽的释放,产生的愉悦感是人类正常情况下体会不到的,这就直接拉高了人的愉悦阈值。
因此我们普通人能正常产生愉悦感的行为,比如吃饭、看电影等,一对比下就直接索然无味。
于是乎,要想重新感受愉悦,就必须再次用毒品进行刺激,并且随着使用次数加多,愉悦感的阈值继续加高,那吸毒的剂量也会继续加高,最终直到嗝屁。
所以为什么“大麻”这种“软毒品”,即便美国、加拿大这些国家已经开始“合法化(非罪化)”,但我们还是要万分警惕,因为它非常容易刺激吸毒者继续尝试更“刺激”的毒品。
上面说的是多巴胺、内啡肽化学途径的产生,那什么是心理途径呢?
相信很多小伙伴应该有这样的经历,比如上学时背课文,如果很长时间没背出来就会很急躁,但一旦最终背出来后,就会感受到非常开心。
生活中也有很多类似的事情,你做一件什么事,当你通过努力,最终完成的时候,就会有很大的成就感,并且感受到愉悦。
这其实就是生活中的“挑战和奖励”。
那说了这么多,到底游戏是怎么利用这套人体的机制的呢?说直白点其实就是在游戏中,设置了大量“有趣的挑战”以及更加“频繁的奖励”。
一方面是游戏本身是娱乐产品,相比学习、工作、做家务等等日常生活中的事,要更加轻松且有吸引力;
另一方面游戏设计中,本身就会迎合玩家的成长过程,去设置不同挑战内容,这些挑战不仅量大,足够频繁,而且还能完美匹配玩家当前能力。
比如大多数游戏中,不管是养成内容还是挑战内容,普遍都是逐渐扩充的,而且会变得越来越难和复杂。
这是因为玩家本身在游戏过程中会有成长,不管是游戏内数值成长还是自身技巧成长,如果挑战内容不能随着玩家的成长一起成长,那当玩家达到一定程度后,就会感受不到挑战。
玩家能力大于游戏挑战,就会感到无聊;玩家能力小于挑战就会感到焦虑,这两者都不会产生多巴胺的分泌,因此都不是好的游戏设计想要带给玩家的体验。
比如游戏设计中有一个很有名的理论,叫做——心流理论


讲的就是如何在游戏设计中,通过对玩家能力的提升的预测,来设置挑战难度,最终让玩家在提升-挑战-验证的过程中,获得循环上升的体验,最终达到最佳的多巴胺分泌状态。
最后一方面,则是游戏设计中,对玩家行为的反馈都做到了及时的奖励反馈。
小到你砍死了一头猪,结果掉落了5个金币,大到你下了一场30分钟的副本,最终爆出一把屠龙宝刀。
这一点其实才是游戏最为吸引人的地方,毕竟你在生活中并不是做什么事都能获得反馈的,你今天背了一篇课文,但并不会当场就反应在你最终学习成绩上。
为什么游戏让人沉迷?恰恰是因为它本身就是在让你保持在持续、高频的挑战+奖励过程中,感受到了普通生活并不可能获得的愉悦感。
所以不要小看游戏产业,这里面涉及到非常多的对人类心理学、生物学等等跨学科的探索,因此普通人抵挡不住游戏带来的“沉迷”效应,其实是非常正常的。
聊到这里,我们既要更深一步进行探索:为什么现在人们对氪金抽卡手游如此深恶痛绝,而往往这一套又确确实实能带给游戏厂商大量金钱回报
其实是因为氪金抽卡这件事,本身是一种“走偏门”的挑战反馈机制。
原本我们说游戏中的挑战,需要人们去自行探索、养成或者训练。就说你打一局王者荣耀,好歹也需要个2、30分钟吧。
但是氪金抽卡的挑战奖励机制,其实从原来游戏的提升-挑战-验证-奖励,变成了抽卡-充钱-获得-奖励这个过程。
一方面是随机性这一套东西本身就十分契合人体多巴胺多内啡肽分泌的机制。
你抽不到卡时就会越发期待下一抽能抽到,于是你就越想继续,当你抽到时立马就获得极大的奖励反馈。
另一方面是这个过程变得非常短暂,玩家是有可能从这个过程中快速、重复地获得多次愉悦感。
最后一方面则是这个过程深度与玩家的钱包绑定,你越是有钱,才能越体验到快乐。
聊到这里,有的小伙伴可能就会问:那有没有某一种方式能让人既不用充钱,又能快速、高频地获得愉悦感呢?
于是,短视频这类产品,就引入了我们的眼帘
相信刷过抖音或者快手的小伙伴应该有这样的体验:本来只想看一两个视频,结果一不小心就是一两个小时过去了。
这恰恰其实就是短视频的算法机制,带来的沉迷效果。
这套算法其实非常复杂,但简单来说就是根据用户看短视频的内容类型,来给用户打上标签,然后围绕标签针对性地推送用户更有可能喜爱的内容。
比如如果你每次刷短视频,一遇到小姐姐跳舞,你就停下来,看个半天,最后还点个赞,那系统就会认为你是一个lsp,然后就会更多地给你推送小姐姐的视频。
当然这里还有个小知识点,其实你们可以自己观察,就算你非常喜欢看小姐姐,但系统也并不会每次都给你推送小姐姐视频,这里其实也利用了多巴胺和内啡肽分泌机制。
而这个刷短视频的过程,其实就是一个一个极其“微小的挑战”和“微小的奖励”。
你在滑动屏幕的时刻,其实并不知道下一个视频是什么,是不是自己喜欢的,因此在这个时刻就会产生期待。
当下一个视频出来后,如果是你不喜欢的,你就会立马划走,然后你的期待就会更进一步上升,直到下一个喜爱的视频出现时,你压抑的心情就会立马得到释放。
由于短视频本身非常短,所以上述这个过程会变得极其频繁,可能每几分钟你就能享受一次短暂的愉悦感。
为了保持这样的愉悦感,于是就会让你沉迷其中,不知不觉地继续滑动手机,然后一两个小时就这么过去了。
了解到这个后,其实大家就可以知道,为什么网络上一直会有人说,相比于游戏,其实短视频让人沉迷的危害可能更大。
这也是为什么,在开头提到的游戏工委发布的《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》中,显示有65%未成年在游戏受限后,转投短视频平台
那既然短视频有这些问题,那上面提到的新闻内容中,又要删除对应的文字呢?我们继续往下聊。
02 游戏行业为什么会迎来政策转向

聊了这么多废话后,在聊最终内容前,我还得再啰嗦两句。
其实游戏产业最近几年处处受到政策限制、每年都是“寒冬”也跟自身不争气有一定的关系。
早在几年前,我们国家在认清了和美国的全面竞争后,就已经制定了文化出海的政策。



《中华人民共和国国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》

短视频看上去有这么多问题,但这些年发展相对没受到大的影响,本身就是短视频产品(主要是抖音海外版Tik Tok)是真正在海外打下了一片天地。
而且它不仅是一款应用级产品,更重要的是一个自媒体平台,这样的产品掌握在我们手上后,是有利于向外展现真实的中国内容的,不仅是文化输出,在舆论战中同样作用颇大。
详情还可以看我之前写的一篇文章,叫做《舆论战怎么打?我们经历的三个阶段》。
而游戏本身发展更早,其实也本应该是带有这样的使命和能力的,但问题就是国内市场本身蛋糕足够大,游戏行业在出海上一直也并不顺利。
到后来就都开始在国内自发内卷,为了攒钱,无所不用其极,创造出众多的换皮氪金垃圾游戏。
所以国家对游戏行业的整顿,本身也是在倒逼大家多制作质量精良、能走出国门的游戏,你别老是霍霍自家人,也多出去霍霍外国人去。
要是能顺便将我们的文化内容带出去,又或者吸引忠实粉丝,顺便带来对中国的好感,能影响中国在国外的形象,这就更好。
但结果就是等了这么久,真正能算得上文化输出、又或者能帮我们打舆论战的游戏产品,目前来看也就只有米哈游的《原神》做到了。


这就是为啥米哈游连续两年被评为了国家文化出口重点企业


那为什么现在我预判国家对游戏行业的态度要逐渐转向了呢?这里面涉及到的问题还很多。
第一个原因还真是科技前沿问题
正如人民网所提到的,游戏科技在助力5G、芯片产业、人工智能等先进技术、产业发展中起到了重要的作用。
伴随着数字经济快速发展,游戏技术更是被运用到数字文保、工业仿真、智慧城市、影视创作等越来越多不同的领域中。
游戏技术不断破圈、跨界,成为推动不同产业进行数字化转型、走向数实融合、构建数字孪生体的重要工具,开始在更大范围内创造出更大的社会价值。
随便举个例子就是前段时间炒得非常火热的“元宇宙”概念,这个被誉为下一个能带来社会效率极大提升的产业前沿,里面涉及到的科技技术,其实多半都跟游戏产业相关。


那你不去发展游戏产业,在这类前沿产业领域,又怎么可能能和美国进行竞争呢?
第二个原因还是跟最近几年游戏行业逐渐开始“争气”有关。
在《原神》这款游戏爆火后,国内游戏厂商们还是感受到了精品游戏对玩家特别是世界范围内玩家的吸引力,同时还具有强大的赚钱能力。
因此最近几年有相当多的游戏厂商都在砸钱制作精品游戏,比较有代表性的像游戏科学的《黑神话:悟空》、叠纸的《百相千面》、网易的《燕云十六州》等等。
这些游戏大多还在设计研发中,但基本上都已经到了快要出成果的时候,这个时候不进行一定的政策调整,其实是会打击国内游戏行业的激情。
而第三个原因是最重要的原因,其实跟当前FY政策下国内大环境有关系
之前我们也聊过了,国家现在其实需要有限度的放开,除了吸引外部投资,还有是为了释放大家的消费能力,用以提振我们的经济。
但问题就在于,由于这么多年的严格FY,真当我们放开后,人们并不见得就能如国外那样,随心所欲就开始放飞自我,多多少少还是有点担心,于是第三产业并没有带来重大改善。
再加上最近全国各地YQ多发,而地方FY又反反复复,两头都想占,结果两头都没讨好,不仅FY没搞好,经济也没有提振。
于是在这样的情况下,人们不能或者不愿进行实体服务业消费,应该是能可预见的现象。那要想保持经济的增长,自然就要从虚拟产业入手。
于是能产生大量就业能力和消费能力的互联网娱乐方向,比如游戏、短视频、电影、电视剧、动漫等等,就会成为下一个可能的经济增长点。
所以我开头也说了,其实并不只是游戏产业可能会有政策转向,而是整个娱乐产业相关都可能会经历一波政策红利。
最后,你就能知道上面遗留的那个小细节到底是什么意思了。
为什么要删除对短视频名声不好的文段,因为现在大家是一条绳上的蚂蚱,都得为后续经济增长发力,这个时候可不允许踩一捧一,即便短视频在沉迷上确实还有诸多问题。
我是Marx乖巧,为您送上时政热点的思考。
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发表于 2022-12-5 12:17 | 显示全部楼层
醒醒,今年版号相比去年大砍,基本没得救,mhy这种正面典型都拿不到版号
发表于 2022-12-5 12:17 | 显示全部楼层
不久之前还停发了著作权,没有那玩意儿是拿不到版号的。
发表于 2022-12-5 12:24 | 显示全部楼层
你该不会是个AI吧?空间里的答案怎么都一样?
发表于 2022-12-5 12:28 | 显示全部楼层
对不起我不信[惊喜]
发表于 2022-12-5 12:30 | 显示全部楼层
就算真的有红利,又有谁能知道可以持续多久还不是说没就没
发表于 2022-12-5 12:31 | 显示全部楼层
醒醒
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