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GOT Online For Unreal | 支持GPU Counter、DrawCall和Triangle、功率

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发表于 2022-11-25 12:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
UWA GOT Online For Unreal 新功能上线,马上来分享:

在GOT Online - Overview模式中,新增了GPU Counter、DrawCall、Triangle和功率数据采集等,同时也对新增了便于报告上传和查看的API接口,以便开发者在查看报告时可以更高效便利地定位项目的问题所在。

可以在https://www.uwa4d.com/#download更新/下载最新UWA SDK For Unreal 2.1.2版本。
一、GPU Counter


近年来,GPU压力有趋势取代CPU坐上性能压力的第一把交椅,GPU压力带来的卡顿、掉帧、发热、降频等现象也颇让人头痛。行业中越来越多的Unreal项目,在展现CG级画面的同时,自然也无可避免地需要对项目的GPU压力进行重点关注。

GPU Counter模块支持对GPU性能压力原因进行精准定位。经过几轮迭代,已经支持Mali、Adreno和PowerVR的GPU芯片,并基于不同品牌芯片的架构特点,对不同维度的数据进行数据采集,以便开发者对项目的GPU性能压力进行优化。

以Mali GPU Counter下的GPU着色为例,测评报告页签中的Overdraw和Cycles/Pixel两个指标分别表示了运行过程中单帧中整个屏幕被填充的倍数和平均每个像素耗费的GPU时钟周期数。当场景中的Overdraw或Cycles/Pixel过高时,场景的GPU压力也会大幅上涨,并造成卡顿、发热等问题。

通过查看GPU着色模块,就可以快速定位高Overdraw和高Cycles的场景,判断这个场景的GPU压力较高是Overdraw还是Shader复杂度过高造成的,并进行有针对性的优化。

GPU Counter模块还支持其他GPU数据采集,以下为各芯片支持数据采集情况:

Mali GPU Counter:

GPU负载、GPU着色、GPU带宽、GPU图元、GPU Shader Cycles

Adreno GPU Counter:GPU负载、GPU缓存、GPU纹理过滤

PowerVR GPU Counter:GPU负载、GPU着色、GPU带宽、GPU图元

关于各个模块的具体介绍,可以参考之前的文章:

GPU Counter、Timeline功能上线 | 性能优化快人一步!

新功能|Mail GPU Counter模块新增GPU图元处理和GPU Shader Cycles

GPU Counter功能更新|支持Adreno、PowerVR芯片

需要注意的是,基于Mali GPU和PowerVR GPU架构不同,同一参数在不同品牌芯片上的推荐值也会存在差异,不同设备间横向对比的意义不大,更推荐大家在相同的设备上进行纵向对比。

同时,由于同品牌芯片的架构之间也会存在差异,UWA目前仅支持部分芯片的GPU Counter数据采集,具体支持设备列表可登录UWA官网对“Mali/Power VR/Adreno GPU Counter支持设备”列表进行查询:https://www.uwa4d.com/main/supported.html
二、DrawCall和Triangle


DrawCall和Triangle是影响渲染效率的两个最基本的参数,他们往往与项目的渲染情况相关。在Unreal SDK 2.1.2中,UWA优化了对DrawCall和Triangle数据的采集方式,规避了容易出现数据异常的默认接口,使数据采集更加准确。

在渲染模块中,我们可以看到DrawCall和Batch数量曲线。当数量较高时,可考虑从UI界面DrawCall数量是否过高、渲染物体的DrawCall合批是否正确等角度进行排查。

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