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首先吐个槽,陆陆续续看了好多次视频我发现我还是不会虚幻引擎,直到我学会了unity再回来直接看文档,几分钟领悟...
论理解的重要性...
而且网上都偏向那个材质球玩意为主,
文档学习是最快的方法
首先 新建
选择空白项目
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在内容管理器新建关卡 此东西等于unity的新建场景
或者 菜单新建
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在unity里面 场景如何挂载逻辑呢?
在unity里面是添加脚本类然后挂载上去就行,
那么这个怎么指定呢
直接选择当前的关卡 菜单打开关卡蓝图
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然后右键新建一个事件开始运行
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然后保存,因为第一次打开,所以需要指定文件名.
添加界面 ,那么在unity等于一个在场景里面新建画布然后摆放好控件存为预制体
但是在虚幻引擎 中设计更合理没那么麻烦,直接新建 控件蓝图就代表一个界面.
这样可以轻松的控制隐藏显示,不像unity那样难用
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下面是创建好的东西
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先打开关卡蓝图, 点击箭头连线->然后选择创建控件 ->class的下拉列表会自动显示刚刚创建好的下拉列表.
然后拖动创建显示为其创建为变了,然后继续拖动 添加到视口, 然后保存运行发现什么都没有..
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接下来编辑界面控件
这个会盒子模型或者安卓开发的都懂,就是外层一个LinearLayout 水平 然后 设置宽度拉伸,权重为1 ,真的比unity好用太多,我什么也没看,直接无师自通,但是unity我当时看了好多视频都不得要领,就感觉非才操蛋.光实现这样一个东西都非常操蛋..
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再次鄙视unity,那个界面摆放是真的很难用,我从没见过这么难用的,我玩安卓实现一个布局 或者做html实现一个布局都非常简单, 问题是我的吐槽,还被unity的那些人鄙视了,他们设置鄙视html 这种更难用..
里面的两个框设置平铺完就行,他会自动的变成图那样,和安卓的理念是一样的,不会叠放在一起.
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文本也很方便
居中实现也非常简单,
把文本拖动到下面的层级的节点就行,非常方便,而unity我真的无力吐槽了,拖动会严重影响里面的参数,甚至是不可逆的,后果自负,我表示爱上虚幻引擎了.
image.png
关于默认关卡的问题
全是黑的,
把这些全部加进去 简直效果拉满,再一次鄙视unity
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image.png
通过改变direct light 旋转 实现对应的白或者昼
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