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《双人成行》制作人抨击免费游戏,称会扼杀游戏创造力 ...

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发表于 2022-11-7 09:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
《双人成行》的制作人约瑟夫·法雷斯(Josef Fares))最近被问到他最想改变游戏行业的什么时,做出了以下表态。
约瑟说:“非常简单,我非常希望我们可以尽可能远离道具收费的免费游戏和游戏中的微交易系统,并更专注于游戏玩法,而不是在长期运营的服务型游戏上走太远。”
他阐述这点的主要原因是他认为这种模式会扼杀游戏的创造力。原因是在游戏公司过分听从股东时,公司会致力于追求公司的增长和财务表现。
发表于 2022-11-7 09:15 | 显示全部楼层
泻药。
JF老哥说啥需要评价吗?

如何评价《双人成行》的制作人称「游戏制作者不该在游戏重玩性上花费太多精力」?
最大的评价就是,老哥做游戏是真的快。
18年逃出生天
21年双人成行
现在出来放炮拉关注
那估计23年就能玩到三人吾师了

我还是建议不要给个靶子就撕头发。
JF表达他的制作理念,即便是用了“我认为我们”这种句式,谈的仍是“我觉得我们(游戏制作者)应该做什么游戏。”
而后面紧跟着地摊小报也好,在野分析师也好,狗屁赛道理论一炒,又歪曲成传统买断游戏向免费服务型游戏开炮,以至于“不自量力妄图阻挡历史进程”了hh。

游戏理念冲突在这个年代是很正常的事。
毕竟游戏理论还没有大一统,没有给出每个“流派”一个平等或者至少是明确的理论位置。
就算理论体系确立更早的电影,仍有马丁·斯科塞斯喷漫威不电影——最近詹姆斯·卡梅隆好像还扩大到DC了hh
所以其实只要不说「这人谁啊」「有毛病吧」「乌托邦吧」这种上升到具体的人的攻击,这种「理念冲突」越多越好的,且是在向「理论上的正确」迈步的必然过程。
当年上海大佬们线上吹水,大家都在谈竞技谈体验谈算法,大约只有米哈游在强调内容,这何尝不是理念冲突呢?

另外一个建议是,我不建议当浪花。
典型的就是下面一些如「你不尊重市场,就等着被市场埋没吧!」
要知道,马丁·斯科塞斯“喷”漫威是因为漫威创造了浪,而且是已成定局的商业化巨浪。
逆浪者的声音不会阻挡商业潮流——除非你去炸它的大楼——所以什么尊不尊重市场之类的屁话,都是被裹挟或自以为乘着的浪花,对逆浪者的嘲讽,既不会让浪更大,也不会让逆浪者更小。
谁都知道免费+内购,卖数值或斗蛐蛐是受众面最大的商业模式,但如果所有人都认定浪就是对的,赛道就是对的,为什么还会有原神呢?
原神在免费+抽卡上是在浪中的,但在手游aavg和内容工业化上,又何尝不是逆浪人呢?

至于“免费服务型游戏会扼杀创造力”,我觉得这其实是最有思考价值的一点。
其关键在于「游戏的创造力」是什么:是广义的游戏内容制作能力、品质把控能力,还是狭义的,拓宽游戏的可能性?
大家都知道免费服务型游戏会在已验证的,规范化的商业模式基础上,贩卖支撑游戏体验的稀缺性内容。
而买断游戏贩卖的“理应”是新奇的体验——当然,这些年只有寥寥少数买断制游戏能做到这一点,更多是类型融合和内容注水。
但是,买断制游戏做不到这一点,就不会有生命力和未来,而免费制游戏却不一定。
如果遵循这种创作逻辑,即便是只盯着两边皇冠地位的那一小撮游戏,买断制游戏的理论创造力,仍是要高于免费制游戏的。
而且你会发现,对于买断游戏的创作力优势,即便是免费制拥趸,也往往不得不承认——比如JF老哥开创的这种双人同屏情感互动流派,尽管人们说他是“小年将军”,但客观上,他是拓宽了游戏可能性的。
但免费服务型游戏,哪怕都是成功的,彼此瞧不上也是普遍的事,这就不举例子了,懂得都懂。

说到这里,肯定要拐原神啦——毕竟在如今的知乎,起这种标题就或多或少就是在钓原嘛。
所以问题是,被很多人拿来当免费制游戏模范代表的原神,表现出多少「创造力」呢?
原神初期仍未脱去的是已验证的免费抽卡游戏模式+拿来主义的圣遗物,拖累了前期的整体体验。
从雪山开始,在制作工艺性上发力,但也没脱离新战神那种7分制aavg关卡的范畴。
从稻妻到须弥,工业化成熟性和内容产量大幅提高,内容产出能力已经一骑绝尘了。
但纵览整个游戏,原神创造了什么其他游戏没有的互动体验,或者说拓宽了游戏概念的边界……
以我的(狭义的)标准看仍旧没有——当然,你也没必要认同我的标准。
有人会说原神优势的长线的稳定的游戏时长产出就是一种「创造力」,或更见仁见智一些的剧情角色情感设计本身也是一种「创造力」——前面我说了,如何定义「品质」和「创造」,这些是可以思考,并作为理念冲突的一部分。

但我觉得没有争议的一点的是,服务型游戏的表达永远要受限于服务。
也就是说,如果你喜欢原神的表达部分,那么没有服务的掣肘的原神,理论上会是一部更好的原神。
当然可以肯定的是,它甚至不会存在于理论中就是了……
发表于 2022-11-7 09:19 | 显示全部楼层
真厉害啊,中国媒体
第一句话看标题我想骂他
但看见这一句:
非常简单,我非常希望我们可以尽可能远离道具收费的免费游戏和游戏中的微交易系统,并更专注于游戏玩法,而不是在长期运营的服务型游戏上走太远。


如果一定要从上面这句话摘出最核心的核心观点,我相信智力正常的人会选择这一句:
并更专注于游戏玩法

并更专注于游戏玩法

并更专注于游戏玩法



。。。断章取义还是你强啊,媒体
发表于 2022-11-7 09:26 | 显示全部楼层
就....我虽然知道这样会有流量,


但是把你取得标题和这写的内容放在一起真的有股奇怪的感觉。

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发表于 2022-11-7 09:31 | 显示全部楼层
他说的原话是“含有道具交易的免费游戏”和“游戏中的微交易系统”,怎么就特么变成抨击免费游戏了?缩写要会缩好嘛?
但即便如此,也很显然,说的很片面,他站在他“独立游戏制作者”的立场上。
但是鉴于他在大庭广众之下直接fuck 奥斯卡,怼天怼地倒也不是很奇怪…不过我还是挺喜欢他的,毕竟这人确实很有意思很有才华。
要讨论这个问题,我们得直面那个最基本最简单的灵魂拷问:
我们玩游戏时,是在玩什么?
首先,就好比说老头环,生化,FF7re,赛博朋克,巫师三,刺客信条…这些庞然大物带给我们的是“玩法”的突破吗?
很显然不是,这些游戏的目的是把细节做的足够真足够多,让你有一种异世界奇幻冒险的代入感。
其次,Dota,星际,炉石,文明6,群星,P社四萌…这些游戏又给我们带来了什么?
博弈、社交、组织,这些游戏只靠固定的玩法和PVP模式就可以延续很久,几乎不会有什么玩法的创新,但是也经久不衰。
最后,魔兽世界,warframe,命运2,原神…我们在玩这些网游的时候,本身所在探寻的是什么?
很显然,我们获得的是一种参与感和陪伴感,尤其是以原神为首的一众二次元游戏,是把养成、战斗、探索、剧情这些成功要素究极缝合在了一起,但让你离不开的也不是什么特别新奇的玩法(当然,原神和崩三因为是米哈游做的,他们习惯于在活动里做各种乱七八糟的玩法练手……所以忽略),而是类似于“电子宠物”的陪伴和养成感,当然也会有一些人“因为大家都在玩,所以我也玩一下保证参与度”,但是这些人一般不是核心玩家。
是的,我们总结了下来,这个市面上大量的游戏都不是靠那种交互意义上的“玩法”来成功的。
靠“交互意义”的玩法成功的一般只有“独立游戏”。
独立游戏是什么?
我有一个好点子,于是我围绕着这个好点子一个人或者几个人变成一个小工作室做一款体量不大的游戏,成本不用特别高,玩法、内容的创新是独立游戏的中最值钱的部分,也是最不可缺的部分。说白了,我们玩独立游戏就是为了那个创新去玩的,所以君不见RPGmaker做出了多少经典,“对不起我只是个npc”这类游戏至今应该还有不少玩家喜欢。
这位老哥的话放在独立游戏里是可以行得通的,但是放在其他游戏类型问题就很大,虽然他也是游戏制作者,但毕竟只能代表独立游戏的领域,波及太大就颇有点外行指导内行的感觉了,就好比一个研究碳纳米管的材料博士,去指导隔壁组的有机合成,虽然都是化学博士,但终究是很不一样的。
发表于 2022-11-7 09:31 | 显示全部楼层
游戏界的小怼怼,习惯就好


他还抨击过,刷子游戏,底下有人说过
公式化开放世界,业界重玩性问题
奥斯卡


也帮自家洗过地:
“星球大战的氪金是tm垃圾啊,但是所有出版商都会有搞砸的时候好吗?”
“EA给我们工作室的待遇就不错,我们也投入了大把的精力,你喷星战关我们其他和EA有关的游戏屁事啊。”
<hr/>但别人确实有牛逼的资本啊,罗老师巅峰期不也怼天怼地的。

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