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基于Unity实现第三人称移动旋转以及视角控制

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发表于 2022-9-22 11:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
先看效果


游戏场景
https://www.zhihu.com/video/1548000133714993152
1.场景搭建

我们看到游戏中包括两部分东西,分别是地图以及主角,地图就按照自己喜好想怎么摆放就怎么摆放。
创建3D物体的话我们需要在Hierarchy里面鼠标右键选中3D Object,然后就会显示各种模型,如图所示:


搭建好的场景我建议创建一个空物体,把资源都放在里面统一管理。后续需要对地图进行操作可以写一个地图管理器。然后想要实现碰撞效果就需要给所有物体添加一个Box Collider组件,这边就不多作介绍
2.主角创建以及移动旋转

视频中我是用了两个方块搭建的主角模型。如果你们有好看的模型也可以自行替换。
移动的话我们需要给主角添加一个脚本命名为ThirdPlayerMove,代码如下(脚本名字自己定义都可以)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ThirdPlayerMove : MonoBehaviour
{
    float h; //水平轴系数
    float v; //垂直轴系数
    public float speed = 6;//速度
    public float turnSpeed = 15;//旋转速度
    public Transform camTransform; //相机
    Vector3 camForward; //临时三维坐标

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        Move();
    }
    void Move()
    {
        h = Input.GetAxis("Horizontal");
        v = Input.GetAxis("Vertical");
        transform.Translate(camTransform.right * h * speed * Time.deltaTime + camForward * v * speed * Time.deltaTime , Space.World);
        //水平垂直方向系数不为0表示需要进行旋转
        if (h != 0 || v != 0)
        {
            Rotating(h, v);
        }
    }
    //旋转
    void Rotating(float hh, float vv)
    {
        camForward = Vector3.Cross(camTransform.right, Vector3.up);
        Vector3 targetDir = camTransform.right * hh + camForward * vv;
        Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(targetDir, Vector3.up);
        transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, targetRotation, turnSpeed * Time.deltaTime);
    }
}



这边主角也添加BoxCollider

两个物体实现碰撞效果的条件是都有BoxCollider组件且其中一个物体带有Rigidbody组件,这个组件的效果是让物体具有物理效果。这边Rigidbody给主角添加,如果给物体添加的话,那么地图上的物体那么多总不可能每个都添加一遍吧!且浪费性能还麻烦。
3.主角视角旋转以及放大缩小

首先我们想到对视角控制肯定需要修改相机的Transform,所以我们需要在相机添加脚本命名为Camera360,当然所有命名都可以自己自定义,相机控制脚本如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Camera360 : MonoBehaviour
{
    public Transform target;    //相机追随目标
    public float xSpeed = 200;  //X轴方向拖动速度
    public float ySpeed = 200;  //Y轴方向拖动速度
    public float mSpeed = 10;   //放大缩小速度
    public float yMinLimit = -50; //在Y轴最小移动范围
    public float yMaxLimit = 50; //在Y轴最大移动范围
    public float distance = 10;  //相机视角距离
    public float minDinstance = 2; //相机视角最小距离
    public float maxDinstance = 30; //相机视角最大距离
    public float x = 0.0f;
    public float y = 0.0f;
    public float damping = 5.0f;
    public bool needDamping = true;


    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Vector3 angle = transform.eulerAngles;
        x = angle.y;
        y = angle.x;
    }

    // Update is called once per frame
    void LateUpdate()
    {
        if (target)
        {
            if (Input.GetMouseButton(1))
            {
                x += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
                y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
                y = ClamAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit);
                    
            }
            distance -= Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") * mSpeed;
            distance = Mathf.Clamp(distance, minDinstance, maxDinstance);
            Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0.0f);
            Vector3 disVector = new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance);
            Vector3 position = rotation * disVector + target.position;

            if (needDamping)
            {
                transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * damping);
                transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, position, Time.deltaTime * damping);
            }
            else
            {
                transform.rotation = rotation;
                transform.position = position;
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 限制某一轴移动范围
    /// </summary>
    /// <param name="angle"></param>
    /// <param name="min"></param>
    /// <param name="max"></param>
    /// <returns></returns>
    static float ClamAngle(float angle, float min, float max)
    {
        if (angle < -360)
        {
            angle += 360;
        }
        if(angle > 360)
        {
            angle -= 360;
        }
        return Mathf.Clamp(angle, min, max);
    }
}


这边有一个相机追随目标,把主角Player直接拖拽进来。
然后运行场景就可以实现视频开始的效果了。
后续我会更新主角发射物体以及消灭怪物积分效果

---------------------------------------此文章给有需要的小白观看----------------------------------------

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