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一.资源的导入
视频教案:
https://www.bilibili.com/video/BV1KW4y1t7aT?p=1&vd_source=417b589e47f6429bbd2ce14c6abe5080
操作:windoes - Asset store -搜索2D Beginner: Complete Project
2D Beginner: Complete Project
二,地图地形的绘制
视频教案:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili
1..怎么绘制地形
Hierarch面板-创建2D Object- Tilemap -Rectangle(长方形)
2.怎么更快的绘制地形
编辑器的快捷键介绍:
S 选中 ,M移动 ,B画笔, I取色器 ,U按母体绘制,D橡皮 ,G大范围绘制
三,层级渲染
视频教案:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili
为什么要实现层级渲染,因为在编辑过程中会出现,同级物体将物体随机覆盖的时候。这是人物和环境都被地形覆盖。
1.渲染的先后顺序
编辑器当中,后渲染的会挡住先渲染的,成为系统自带的“盖被子”操作,要想实现这个顺序的调换,咋们要实现一个“掀开被子”操作,也是根据自己的想法让谁先显示出来。
2.基本操作的细节
关键操作: sprite renderer -order in layer -将其层级设置为最小,可以为上图的-1,即为先渲染
实现后渲染覆盖先渲染,此时人物和环境显示在画面中。
四,添加运动脚本
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1.让物体能够上下左右进行移动
(1)借助了自身的组件position,根据实时更新它新的位置实现这样一个移动(建议这种方法)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MOVE1 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public float speed=3.0f;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float a, b;
a = Input.GetAxis("Horizontal"); //让a获得一个水平方向的运动量
b = Input.GetAxis("Vertical"); //让b获得一个垂直方向的运动量
Transform ruby = GetComponent<Transform>();
Vector2 position = ruby.transform.position;
position.x = position.x + a*Time .deltaTime*speed ;
position.y = position.y + b*Time .deltaTime *speed;
ruby.transform.position = position;
}
}
(2)通过它的刚体组件让其获得一个运动的状态
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MOVE1 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public float speed = 2000.0f;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float a, b;
a = Input.GetAxis(&#34;Horizontal&#34;); //让a获得一个水平方向的运动量
b = Input.GetAxis(&#34;Vertical&#34;); //让b获得一个垂直方向的运动量
Rigidbody2D ruby = GetComponent<Rigidbody2D>();
ruby.AddForce(new Vector2 (a*Time .deltaTime*speed ,b*Time .deltaTime*speed ));
//在x,y轴上面给它添加了一个力让它进行这个运动
}
五,物理碰撞
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1.了解基本物理系统,物理组件(Rigidbody ,Box collider。。。)
1.先将rigidbody2D 里面的重力取消,将gravity Scale 变为0
2.调整碰撞器的范围,让其适应游戏物体的大小
2.纠正常见出错的效果细节
1.碰撞后产生的旋转
解决措施:勾选z轴,即可解决旋转的效果
2.碰撞后的抖动
脚本代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MOVE1 : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public float speed=3.0f;
public Rigidbody2D ruby2d;
void Start()
{
ruby2d = GetComponent<Rigidbody2D>();
//首先我们要得到组件,它有了实质
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float a, b;
a = Input.GetAxis(&#34;Horizontal&#34;); //让a获得一个水平方向的运动量
b = Input.GetAxis(&#34;Vertical&#34;); //让b获得一个垂直方向的运动量
Transform ruby = GetComponent<Transform>();
Vector2 position = ruby.transform.position;
position.x = position.x + a*Time .deltaTime*speed ;
position.y = position.y + b*Time .deltaTime *speed;
// ruby.transform.position = position;//改变的是游戏物体自身组件位置从而达到运动效果
ruby2d.MovePosition(position);
}
}
六.Tilemap collider2D(瓦片地图碰撞器)
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1.目的:为了添加全局障碍
2.目的:便捷操作
(1)在Add component中添加Tilemap Collider2D。
(2)打開Project面板中Tile瓦片素材,
None选项是不变成“障碍”,Grid让其变成“障碍”
七,添加主人公的生命值
教案视频:2022版本unity-2D游戏官方案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化)_哔哩哔哩_bilibili
1.给主人公添加生命值脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class blood : MonoBehaviour
{
float fullblood = 5.0f;
public float Health = 5.0f;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Debug.Log(&#34;此时血量为满血:&#34; + fullblood);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
public void changeblood(float vaule) //血量变化
{
if(Health == 0)
{
Debug.Log(&#34;你已經死亡!&#34;);
return;
}
Health += vaule;
if (vaule > 0)
{
Debug.Log(&#34;血量增加了!&#34;+Health );
}
if (vaule < 0)
{
Debug.Log(&#34;血量减少了!&#34;+Health );
}
}
}
八,陷阱效果
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实现目的: 1.进入后主人公掉血
操作流程:
1.给陷阱添加BOX Collider,并且勾选上IS Tigger,目的:将碰撞器改为触发器。
2.添加代码(让主人公掉血)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class DAMAGE : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) //接触到陷阱的时候发生
{
BLOOD ruby = collision.GetComponent<BLOOD>();
//建立通道,获取BLOOD
if(collision .tag ==&#34;BOSS&#34;)
{
ruby.changeblood(-1.0f); //负数就是让它的生命值减少
}
}
private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision)//呆在陷阱里面发生
{
BLOOD ruby = collision.GetComponent<BLOOD>();
if (collision.tag == &#34;BOSS&#34;)
{
ruby.changeblood(-1.0f); //负数就是让它的生命值减少
}
}
}
实现的目的:
(1)接触陷阱的时候掉血。
(2)呆在陷阱里面还是会掉血。
(3)添加计时器的脚本 (作为牛逼时间)
牛逼时间:(进入牛逼时间不掉血)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class blood : MonoBehaviour
{
float fullblood = 5.0f;
public float Health = 5.0f;
public float ntime = 2.0f;//无敌时间
public float Ntime;
public bool istime;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
Debug.Log(&#34;此时血量为满血:&#34; + fullblood);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(istime)
{
if (Ntime > 0)
{
Ntime -= Time.deltaTime;
}
else
{
istime = false;
}
}
}
public void changeblood(float vaule) //血量变化
{
if(Health == 0)
{
Debug.Log(&#34;你已經死亡!&#34;);
return;
}
Health += vaule;
if (vaule > 0)
{
Debug.Log(&#34;血量增加了!&#34;+Health );
}
if (vaule < 0)
{
istime = true;
Ntime = ntime;
Debug.Log(&#34;血量减少了!&#34; + Health);
}
}
}
八,为人物添加动画
1.Animator(动画师),Inspector面板中添加Add component
2.Animator controller动画控制器 ,project面板里面添加,前提创建文件夹,便于自己梳理素材,拖拽到inspector面板中,Animation组件中的Controller中
3.window-Anniamtion-Animator 添加动画编辑器
4.添加动画资源
(1)怎样添加动画资源(资源后缀名,.anim)
直接将动画资源拖拽到Animator 动画编辑器当中
(2)实现动画的切换
右键单击动画时间(被拖拽上去的素材)点击第一个Make transition 创建一个过渡箭头,点击第二个Set 按鼠layer Default state 让其作为初始的默认动画。
(3)动画资源后缀名为.anim 这种动画资源是怎么制作呢
window -Animation-Aniamtion(快捷键ctrl+6)打开动画素材编辑器
九.让敌人移动并且带有动画
1.添加两个相互方向移动的脚本
(1)让敌人运动
(2)添加一个变化方向的参数,为之后向反方向去运动。
(3)添加计时器代码,目的:1控制移动的时间 2.控制方向变化
2.在脚本中添加动画切换的参数(derection)
目的: 解决动画的毫无规律(让动画按照我们规定来)
3.让动画和移动的方向契合(细节点)
1.关闭退出时间
2.将Transiton Duration由0.25变为0,
核心代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SPORTenemy : MonoBehaviour
{
public float derection = 1.0f; //代表右边为正方向
public float maxtime = 5.0f; //给计时器定了个最大值
public float nowtime = 5.0f;
public Animator robot;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void FixedUpdate()//频率是0.02 和 Void Update //生命周期
{
robot.SetFloat(&#34;enemyderection&#34;, derection);
if (nowtime>0) //计时器倒计时时改变时间和路程
{
Vector2 position = transform.position;
Rigidbody2D enemy = gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>();
nowtime -= Time.deltaTime; //实时倒计时
position.x += Time.deltaTime * derection; //路程在变化
enemy.MovePosition(position); //路程在变化
}
else
{
derection = -derection;
nowtime = maxtime;
}
}
}
后续请看2022版本unity-2D游戏官方案例【2】--带视频案例(层级渲染,物理碰撞,粒子动画,UI等多位基础一体化) |
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