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自定义Inspector绘制默认Scrip栏怎么绘制

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发表于 2022-7-11 16:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一个关于强迫症的故事。Unity中如果没有自定义脚本的Inspector,就会默认绘制出一个,不可编辑的脚本对应选取框。


image.png

这给制作期间带来了便利的操作,可以很方便的修改。
但是在自定义inspector面板时候有个方法可以直接绘制this.DrawMonoScript();
但是我想在EditorWindow下也想加上这个,该怎么办呢?
所以看一下源码:

public abstract class BaseEditor : Editor{    protected SerializedObject serializedTarget;    protected Object           monoScript;    protected virtual void OnEnable()    {        this.serializedTarget = new SerializedObject(this.target);        this.monoScript       = MonoScript.FromMonoBehaviour(this.target as MonoBehaviour);    }    protected void DrawMonoScript()    {        EditorGUI.BeginDisabledGroup(true);        EditorGUILayout.ObjectField("Script",   this.monoScript, typeof(MonoScript), false);        EditorGUI.EndDisabledGroup();    }}
首先,我们需要知道mono的脚本,其实是一个MonoScript类型的Asset,这个类型直接继承TextAsset,作为文本文件载入的。

其次,MonoScript.FromMonoBehaviour这个函数能够通过MonoBehaviour对象,找到MonoScript对象。

最后,EditorGUILayout.ObjectField方法能够绘制,一个Asset的选择框。默认选择的Project视图里的文件,就是第二个参数。

有些坑的是,禁用一个控件状态的函数,并不在EditorGUILayout里面,而是在EditorGUI里。BeginDisabledGroup 和 EndDisabledGroup。

因为EditorWindow他不是MonoBehaviour,所以我发现他有另一个方法MonoScript.FromScriptableObject。所以直接可以获得。

增加以下代码就可以啦
MonoScript monoScript;    private void OnEnable()    {        monoScript = MonoScript.FromScriptableObject(this);    }    private void OnGUI()    {                EditorGUI.BeginDisabledGroup(true);        EditorGUILayout.BeginHorizontal();        GUILayout.Label("Script:", GUILayout.Width(40));        EditorGUILayout.ObjectField(monoScript, typeof(MonoScript), false);        EditorGUILayout.EndHorizontal();        EditorGUI.EndDisabledGroup();        GUILayout.Space(10);

image.png

参考链接:「Unity3D」(1)自定义Inspector绘制默认Script_scottcgi的博客-CSDN博客

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