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这是一个关于强迫症的故事。Unity中如果没有自定义脚本的Inspector,就会默认绘制出一个,不可编辑的脚本对应选取框。
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这给制作期间带来了便利的操作,可以很方便的修改。
但是在自定义inspector面板时候有个方法可以直接绘制this.DrawMonoScript();
但是我想在EditorWindow下也想加上这个,该怎么办呢?
所以看一下源码:
public abstract class BaseEditor : Editor{ protected SerializedObject serializedTarget; protected Object monoScript; protected virtual void OnEnable() { this.serializedTarget = new SerializedObject(this.target); this.monoScript = MonoScript.FromMonoBehaviour(this.target as MonoBehaviour); } protected void DrawMonoScript() { EditorGUI.BeginDisabledGroup(true); EditorGUILayout.ObjectField("Script", this.monoScript, typeof(MonoScript), false); EditorGUI.EndDisabledGroup(); }}
首先,我们需要知道mono的脚本,其实是一个MonoScript类型的Asset,这个类型直接继承TextAsset,作为文本文件载入的。
其次,MonoScript.FromMonoBehaviour这个函数能够通过MonoBehaviour对象,找到MonoScript对象。
最后,EditorGUILayout.ObjectField方法能够绘制,一个Asset的选择框。默认选择的Project视图里的文件,就是第二个参数。
有些坑的是,禁用一个控件状态的函数,并不在EditorGUILayout里面,而是在EditorGUI里。BeginDisabledGroup 和 EndDisabledGroup。
因为EditorWindow他不是MonoBehaviour,所以我发现他有另一个方法MonoScript.FromScriptableObject。所以直接可以获得。
增加以下代码就可以啦
MonoScript monoScript; private void OnEnable() { monoScript = MonoScript.FromScriptableObject(this); } private void OnGUI() { EditorGUI.BeginDisabledGroup(true); EditorGUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("Script:", GUILayout.Width(40)); EditorGUILayout.ObjectField(monoScript, typeof(MonoScript), false); EditorGUILayout.EndHorizontal(); EditorGUI.EndDisabledGroup(); GUILayout.Space(10);
image.png
参考链接:「Unity3D」(1)自定义Inspector绘制默认Script_scottcgi的博客-CSDN博客 |
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