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VG解密:“拥抱” 新时代的恩布雷瑟

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发表于 2022-7-6 15:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
同问,Embracer 到底是谁?

  两年的疫情就像一柄刻刀,在世界各处镌刻出深深的印记。游戏业界也备受影响,弱肉强食的斗争更加剧烈,仅过去这两年,全球游戏业收购总额已经超过此前十年相关业务的总和,同时也为这届“吃瓜群众”提供了丰富的谈资和在选择机台时的“甜蜜烦恼”。
  如果说微软收购 ZeniMax 和动视暴雪是“壕无人性”,索尼收购 Bungie 和美女制作人婕德的 Haven 工作室是“高瞻远瞩”,那恩布雷瑟集团(Embracer Group)豪掷 3 亿美元买下水晶动力以及 SE 和 Eidos 各自在蒙特利尔的工作室,把“《古墓丽影》系列”、“《杀出重围》系列”、“《神偷》系列”等近年来被冷遇的 IP 一举收入囊中,则颇有点于无声处响惊雷的感觉。


  不太关注业界新闻的玩家,或许会心生疑窦,这样一家名不见经传的公司,怎么就突然冒起,又为何能够啃下 SE 海外业务的一大块“肥肉”。
  其实国外网友在看到这条新闻时也是一头雾水,互联网上关于“Embracer”的搜索热度也瞬间暴增,就连 IGN 也在忙着科普这个直到 2019 年才开始出现在网上的名字,以及它背后的企业是如何挽救破产重组的 THQ,又如何联手希望拓展业务范畴的 Gearbox,如何巧取欧洲首屈一指的游戏发行商 Koch Media,“壕”夺拿仅次于漫威和 DC 的美国第三大漫画公司黑马漫画,又是如何在一系列的收购并购之中,坐拥“《地铁》系列”、“《暗黑血统》系列”、“《黑道圣徒》”系列、“《无主之地》系列”、“《模拟山羊》系列”和“《战火兄弟连》系列”等知名游戏 IP。
  我不禁想起当年 Nordic Games 收购 THQ 的时候,UCG 的稀饭还曾向我约稿。只是那时 Nordic Games 名声还不算显赫,直到这场大收购之后,我才惊讶地发现,更名为恩布雷瑟集团的 THQ Nordic,2021 财年总资产约合 129 亿美元,比起 EA、Take-Two 和育碧这些传统游戏出版巨头还要高,让我对这家崛起于瑞典的游戏公司充满了好奇,这才有了这场走近恩布雷瑟的“VG解密”。



    恩布雷瑟旗下的部分待/已开发作品   

传奇企业与传奇创始人

  在恩布雷瑟神奇事迹背后,创始人拉尔斯·温格弗斯(Lars Wingefors)传奇的成长经历,是造就成功的基石。对于我们这些身处日渐固化的阶层、心里还想着闯出自己小天地的“年轻人”,这位创始人的经历似乎也能够提供一些启示。



温格弗斯

  大家不妨回想一下,自己 13 岁时在干什么。我想大部分人应该还在小升初的兴奋劲中,但在地球另一边的瑞典湖港城市卡尔斯塔德,这个诺贝尔后半生定居的地方,13 岁少年温格弗斯已经在盘算自己的第一份生意了。
  当时,报纸是大多数人获取信息的主要途径,不少人愿意单独花费一份价钱去购买同一份报纸,从而独享阅读体验。温格弗斯在这种理所当然的现象中发现了商机——他决定从跳蚤市场花几美元买一本漫画书,然后卖给那些有兴趣的用户。



少年温格弗斯创业成功

  很快,这个自称不是富裕门户子弟的少年,创办了第一家以自己名字首字母命名的二手漫画“企业”——LW Comics,并从那些以收藏者为服务群体的破产公司手上买到了一份 2000 人的名单,然后倾尽所有积蓄在跳蚤市场和二手商店买入二手漫画,并整理制作成一份份名录,寄给那些潜在的客户。这是一场用户定位精准的广告营销,自然也收到了不错的效果。
  就这样,这个温格弗斯口中“不是什么大生意”的业务,为他的 LW Comics 创造了 30 万瑞典克朗(约合4万美元)年营业额,那是上世纪 90 年代初,温格弗斯还在上初中。
  随着二手漫画业务扩大,温格弗斯开始将目光放到更广阔的天地。他认为眼下二手漫画书的生意虽好,但二手游戏似乎更有发展空间。16 岁之前,温格弗斯决定再成立一家主营二手游戏业务的公司。,这家公司后来成为业界闻名的 Nodic Games。
  很快,少年温格弗斯就意识到二手游戏的商业潜力远比他想象的还要大得多,这似乎印证了那句话:选对赛道远比努力来得重要。
  然而,既要处理两家企业,还要兼顾高中学业,这让温格弗斯苦不堪言,他只能晚上和周末处理业务,最终还是没能完成自己的高中学业。但此时他的商业眼光和头脑已经得以验证,对于如何利用错位的资源也有了充足的经验,这些学校难以传授的“知识”将影响他之后一生的决策,并指引他一步步迈向成功。



温格弗斯20岁创立Nordic Games

  彼时 Nodic Games 的发展相当迅速,没过多久就已经从最初 7 个人的小公司,一跃变成拥有 7 家分店的连锁游戏卖场。温格弗斯还通过电子商务,拓展了游戏批发和邮购业务,可以说,赶在互联网大潮到来之前,温格弗斯和他的 Nordic Games 已经完成了线上线下的业务布局,这样的远见使温格弗斯的财富暴涨。
  20 岁时,温格弗斯给自己定了个小目标——赚个几百万,在戛纳买一所大房子,一艘游艇,过上优哉的生活。但当他发现自己有能力实现梦想时,优先级已经悄然改变。
  作为一名看客,假如温格弗斯就这么一直滚雪球般地积累财富,走上人生巅峰,故事未免有些单调,而作为“导演”的上帝,似乎也深谙此道。于是,身为主角的温格弗斯,“顺理成章”地因为年轻犯下了一些“错误”,付出了惨痛的“学费”。
  Nodic Games 快速发展是一柄双刃剑,混乱的业务架构导致很多意料之外的情况发生,温格弗斯对此却毫无经验和办法,不得不将公司出售给新的合作伙伴,于是在互联网泡沫正式开始破裂的 2000 年 3 月,Nodic Games 被卖给另一家零售商 http://Gameplay.com,此时 Nordic Games 的盈利能力进入瓶颈,新管理层希望通过电视盒子和手机业务寻找破局机遇。


  然而这一切改革似乎并不成功,新管理层也感到意兴阑珊,温格弗斯不得不在短短一年之后以 1 克朗的象征性价格回购公司股份,并引入了一些风险投资,将企业的发展重心放到了新游戏的经销上,但是这一切都是徒劳。
  如果大家已经年过 27 岁,不妨再回想一下自己那时的经历。2004 年,27 岁的温格弗斯迎来了人生最低谷,他的公司在互联网泡沫破裂的浪潮中风雨飘摇,最终未能挺过危机,不得不宣布破产。
  在我身边的创业家圈子中,不乏那些“不创业毋宁死”的有志之士,人生已经有一半时间在创业的温格弗斯也是如此,即便破产让他早年积累的财富几乎消耗殆尽,他还是孤注一掷地将自己所剩无多的积蓄都投到了新公司中,并且联合潜在投资人,赎回了旧公司在破产重组中出售的部分资产,以“欧洲游戏大卖场(Game Outlet Europe)”的名号重新出发。



令温格弗斯东山再起的Game Outlet Europe

  吃一堑长一智,经历了挫折的温格弗斯,开始聘请知识渊博的员工和外部专家解决商业模式问题。在选择新游戏的时候,他也积极避免那些“更少、更大也更好”的产品,反而回归初心,将目光重新放回到自己发家之初所看重的,那些因为错位而未能释放潜力的游戏。
  “一款在北欧滞销的游戏,在俄罗斯或者澳大利亚就能畅销,过去十年大概生产了 25000 款游戏,而一般商店能够容纳 1000 款就已经很是艰难,也就意味着剩下的两万多款游戏(在当时)很难被玩家所接触,这就是一个重要机遇。”
  温格弗斯的理念与但丁的那句“世界上没有垃圾,只有放错地方的宝藏”的名言有着异曲同工之处。也正是凭借这项业务,温格弗斯得以找到新的方向。
  平常我们看到 EA 这样的收购“大鳄”,看中某个不俗的 IP 便将工作室一口吞下,也不管是否能消化。相比之下,Nordic 更多像是牙签鸟——从大鳄口中剔出肉,养活自己并一步步壮大。Nordic 从那些大厂商手上购买那些未能够成功面世的游戏,经过重新包装后卖到其他等地区。这是项看似低微,实则利润颇丰的业务,光是2010年,Nordic Games就经手卖出了超过500万份这类游戏,公司经手卖出了超过 500 万份游戏,销售额到达 3 亿瑞典克朗。
  曾经徘徊在人生低谷,只能孤注一掷的温格弗斯,此时终于重新步入人生正轨。经历过大风大浪后,他也能更加淡定地看待时代洪流带来的深刻变化,“纯熟得让人心疼”。
  随着互联网发展,尤其是 Steam 这类网上分发平台的兴起,现在的玩家可以远隔重洋,像“蒸汽喷发”那样迅速下载到游戏,小型和独立游戏开发者对于发行商的依赖逐渐降低,大公司能通过掌握第一方工作室来确保自己的账面漂亮,但对于温格弗斯的主力业务冲击颇大。因此,他开始在稳定的基础上谋求更多元的发展方式,例如投资开发游戏。



帮Nordic打开新局面的“《We Sing》系列”

  温格弗斯从索尼伦敦工作室的作品《歌星》中找到了灵感,他敏锐地发现当时 Wii 平台上面鲜有此类作品,于是决定投资开发了《We Sing》。这款游戏的玩法和那些卡拉 OK 游戏相似,都是以匹配音高和节奏作为评分,但能支持最多 4 个麦克风,还能通过更新版本加入新的歌单。
  在那个许多不怎么玩游戏的人都会入手 Wii 的时代,《We Sing》这样能够提供“新颖”的人机体验的作品,自然成为了小型聚会的利器,首批 13 万份单价 30 欧元的拷贝迅速售罄,Nordic 从中赚到了 3750 万瑞典克朗,这也让他们看到了新的商机。
捡出个未来

  最近一段时间,我在写稿之余很喜欢刷那些旧物翻新的视频。看着那些当年就以做工精巧而惊艳于世、却因不敌岁月而珠玉蒙尘的物件,在如今匠人手下重新焕发生机,总有种莫名的治愈感。放眼游戏行业,如今再看恩布雷瑟这些年的发展之路,竟有种相似的味道。
  尽管在外界看来,促成水晶动力收购的背景,在于 SE 和西方工作室之间不可调和的冲突,恩布雷瑟才得以成功“捡漏”。但事实上,早在温格弗斯开始重新为公司并购制定策略的时候,就呈现出与其他大厂不同的标准和思路。
  不像维旺迪和 EA,只是将收购游戏公司当做一门榨取剩余价值的生意——也和微软那种为了布局生态动辄数十亿美元的收购不同,恩布雷瑟的收购体量就像是在“捡破烂”,而理念也更像是在“旧物翻新”。
  他们致力于收购那些被雪藏的、濒临破产的厂商和 IP,再让他们重新焕发生机。温格弗斯曾很是自豪地说,“我们会进行收购并合理地投资,促进其发展,从 2018 年起开始收到初步成果。”
  说出来或许大家不信,恩布雷瑟的创办理念和商业模式,使得他们经常是渔翁撒网般进行海量收购,让这家企业成为了世界上拥有游戏工作室和 IP 最多的企业之一。
  在每一年的采访中,温格弗斯都会对外公开公司有海量的项目正在推进,如今的恩布雷瑟已拥有超过 120 家工作室、230 个正在开发的游戏和 850 个 IP,而这仅仅是过去十年内所发生的事情。
  作为恩布雷瑟前身的 Nordic,从 2011 年开始了收购之旅,他们在维也纳成立了专门负责收购业务的子公司 Nordic Game GmbH,还买下了资不抵债的奥地利发行商 Jowood,连带取得了“《哥特王朝》系列”、“《咒语力量》系列”和“《整蛊邻居》系列”等 IP 的所有权。同年,他们还买下了拥有“《止痛药》系列”和《破箱人》等 50 多个 IP 的 Dream Catcher。



Jowood——Noridc最早的收购之一

  稍微可惜的是,尽管 Nordic Game 虽然也试图延续这些 IP 的生命,但其中只有少部分作品得以短暂续命,更多的系列未能重启,但 Nordic Games 并没有停下脚步并没有停下,多元的发展使他们有更多的途径对抗风险。一些知名厂商开始委托业务遍及全球的 Nordic Game ,由其代理作品的海外发行。其中最著名的是 Remedy 的《心灵杀手》PC 版,便是由 Nordic Game 负责北美地区的发行。



虽然露出不大明显,但《心灵杀手》还是给Nordic Games向世人展示自己的机会

  真正让 Nordic 走到台前的操作是在 2013 年,借着 THQ 破产拍卖的机会,他们以 490 万美元的“地板价”抢到了“暗黑血统”、“红色派系”和“究极大越野”等 IP。当时 Polygon 等欧美游戏媒体就已经在问“谁是 Nordic?”
  2014 年,Nordic 拿到 THQ 的商标后,也给予了后者足够的尊重,不仅母公司更名为 THQ Nordic,负责收购的子公司也被命名为 THQ Nordic GmbH。此举的目的在于,发挥这个曾经显赫一时的品牌的号召力。随后母公司 THQ Nordic 也借此声势,一举成功地在纳斯达克北欧交易所上市。不过随着企业的进一步发展壮大,母公司和子公司之间相近的名字为他们带来了麻烦。
  2017 年,THQ Nordic 在沉寂数年之后再次出手,接连买下几个工作室,除了开发“《吉安娜姐妹》系列”以及后来重制了邪典名作《毁灭全人类》的黑暗森林工作室稍有名气之外,其他开发商和作品大多名不见经传。
  对此,温格弗斯也有自己的逻辑:“我们不专注于某几个 IP,而是着眼于一个多元化的渠道。我不会从游戏类型的角度看事情,无论是 AAA、AA 还是独立游戏,都会被纳入考虑。”
  在这种背景下,THQ Nordic 也对旗下厂商(包括签约和已收购的厂商)有着较为宽松的指导意见:他们往往会指引 IP 运营者推出重制和移植版,以此来“满足财务预期”,再利用总公司的现金流资助这些重启旧 IP 或者开拓新 IP。在总体收入上,加上 THQ Nordic 给那些新并购的工作室设下太多目标,但对于那些能够创造不错作品的开发者,也会尝试将其纳入其中。
  “《暗黑血统》系列”的重启是个最好的例子。2012 年《暗黑血统2》发售后,THQ 难逃倒闭命运,作为开发商的维吉尔工作室也危如累卵,曾经的游戏帝国分崩离析,许多资产都被分拆变卖,但 Nordic 当时的名声与实力不过尔尔,所以收购清单里并没有那些远隔重洋的工作室。


  最终是 Crytek 渔翁得利,他们却任由维吉尔工作室凋零后,再由自己位于奥斯汀工作室招揽大量员工,以至于当时有游戏媒体发出了“‘暗黑血统’没有第三部了”的哀鸣。
  不过在此之后,很多前维吉尔工作室的员工再度选择离开 Crytek ,成立了 Gunfire Games,再次和 THQ Nordic 以及“《暗黑血统》系列” 产生了联系。虽然当时就有开发《暗黑血统3》的意向,但 THQ Nordic 还是让这个重组的工作室先从小项目入手,先行推出了《暗黑血统2》的重制版,作品大幅提升了视觉表现,并对平衡性进行了调整。有了这个基础,《暗黑血统3》也就变得顺理成章,而在新作成功收回开发和营销预算之后,THQ Nordic 最终将 Gunfire Games 收入麾下。
  “(我们)以出版商的身份签下他们,然后在认识他们很多年之后,在偶然的机会下欢迎他们加入我们这个集团。”


  尽管温格弗斯说不会死抱着某几个大 IP,但 THQ Nordic 作为一个成功的游戏出版企业,还是有不少或叫好或叫座或两者皆有的作品,为他们的业绩保驾护航。但和那些“焦不离孟”的 IP 和企业不同,有很多我们熟悉的 IP 原本和 THQ Nrodic 无缘,只是在一笔笔不算大的收购中,在不知不觉间被并入了 THQ Nordic 集团的版图。
  2018 年,THQ Nordic 做出了极具里程碑意义的一笔收购——以 1.21 亿欧元收购知名出版集团 Koch Media。这是 THQ Nordic 第一次进行过亿欧元资金的收购。对比那些动辄以亿万美元计算的大型企业收购案,这次收购虽然说不上是“白菜价”,但绝对物超所值,光是“深银”以及其所拥有的游戏 IP 就让这笔收购值回票价。
  随着深银的加入,当年在破产拍卖中流失的“《地铁》系列”和“《黑道圣徒》系列”重新回到了 THQ 手上,系列最新作《地铁:离乡》为了避免和《荒野大镖客2:救赎》正面抗争推迟到 2019 年发售,并且衍生出许多的 DLC,最终以三年销售超过 600 万份的成绩回馈了新东家,其开发者 4A Games 随后也被收购,让IP得以稳定发展。
  同样地,“《黑道圣徒》系列”的重制版也在 IP 被收购之后登上了 Stadia、Luna 和 NS 这些新平台,随后在母公司的注资下,系列得以重启,新作预计将在 2022-2023 年间面世。



夺得“深银”,让Thq Nordic的收购物超所值

  除此之外,深银还有不少颇具话题性的 IP,其中就有卖出超过 500 万份却一直“没能数到2”的《死亡之岛》,也在推出了终极 DLC 后即将推出续作;还有稻船敬二领衔制作、“洛克人系列”的精神续作《麦提9号》,以及铃木裕那部令人魂牵梦萦的《莎木3》……
  总体而言,THQ Nordic 对于 Koch Media 的收购成果可谓立竿见影也影响深远,THQ Nordic 单季度增长 673% 的夸张数据,即便剔除 Koch Media 的收入,THQ Nordic 的“传统业务”增长也有64%。
  同样在 2018 年,THQ Nordic 还以 3500 万美元收购了开发商Coffee Stain Studios,尽管后者除了《山羊模拟器》一度火到出圈之外,并没有太多优秀作品面世。
  在“《黑道圣徒》系列”、“《毁灭全人类》系列”、《山羊模拟器》这一系列反英雄、非主流甚至有点邪典的作品背后,我们也不难看出,在当今顶级开发商都在追逐 3A 作品导致顶级游戏同质化越发严重的时候,擅长“捡漏”的 THQ Nordic 却在无声处向不一样的未来敞开了怀抱。



THQ Nordic的IP阵容

改名,拥抱明天

  如今的温格弗斯,内心十分坚定,未来的蓝图已经有了模型——“我的目标是继续获得 IP,我对这些老游戏充满热爱……我希望慢慢建立一些可以长期持续的实质性东西。”
  当 THQ Nordic 做大做强后,并不想将鸡蛋都放在一个篮子里,其中的原因不难理解,Koch Media 这类本来就有下属知名出版子公司的大型集团,其投资组合甚至比 THQ Nordic 更加合理,贸然将其归入THQ Nordic 旗下可能打乱公司架构平衡、也会影响 Koch 的独立运营。
  另一件事更是揭示了这个潜在危机:2019 年 2 月底,负责集团收购业务的 THQ Nordic GmbH 在极具争议的 8chan 论坛举行了一场有问必答的活动,当中出现了一些极端尖锐、涉及人伦底线的问题。此举引起了舆论哗然,连同母公司也受到牵连,人们并不会分辨这两家前两个单词都完全一样的公司。有见及此,重新理顺 THQ Nordic 的架构关系便提上了日程。
  就像贝塞斯塔会成立 ZeniMax,或者谷歌建立 Alphabet,大多是因为要处理税务体系的问题。2019 年 9 月,THQ Nordic 通过股东大会正式重组,并更名为恩布雷瑟集团(Embracer Group)。“Embracer”有“拥抱”的意思,温格弗斯对此的解释为“拥抱伟大的公司、伟大的人和伟大的想法”。
  有了这次“初拥”之后,恩布雷瑟在收购业务上更加放开手脚,疫情爆发前后,微软和索尼的大手笔收购令人瞠目结舌,但其实恩布雷瑟的收购也从未停止,甚至可以用疯狂扩张来形容:



一口气收购大量企业对于恩布雷瑟而言也是常态

  在股东大会前一个月收购的投资公司 Goodbye Kansas Game Invest 正式更名为 Amplifier;随后在 2020 年 2 月以总计  5.25 亿美元的价格收购了 Sabre Interactive 及其五个内部工作室;半年后,他们收购了 DECA;又过了半年,以 13.8 亿美元的价格收购了拥有“《无主之地》系列”、“《战 火兄弟连》系列”和《永远的毁灭公爵》的开发商Gearbox;之后在同一个月分别以 6.4 亿美元和 1.03 亿美元的价格,买入致力于益智游戏的手游厂商 Easybrain 和完美世界海外发行业务;很快他们又以 27.5 亿欧元收购知名桌游厂商 Asmodee;最新一笔涉及集团架构的大收购,则是将美国第三大漫画厂商黑马娱乐收入囊中。
  上述七家公司是在三年不到的时间里被收购的,总价格数十亿美元,加上其他子公司,恩布雷瑟业务涵盖了主机游戏、手游、PC端游、桌游、动漫及其衍生品领域。借助这几笔重要收购,恩布雷瑟也完成了自己在娱乐领域的宏大布局,就扩张速度而言已经算是相当惊人。
  更为恐怖的是,自从 2020 年以来,恩布雷瑟继续通过这些子公司收购了超过 70 家开发商,其中包括曾经参与过《文明》、《星球大战》和《使命召唤》的独立游戏开发商 Aspyr;水晶动力宣布他们正在使用虚幻引擎 5 开发新的“《古墓丽影》系列”作品之后不到一个月的时间,也被恩布雷瑟收购。



“一人一部代表作”其实并不足以展示恩布雷瑟强大的游戏IP阵容

  如果说从最初的艰苦创业、到后来“捡漏”起家、再到后来大举并购和极速扩张,恩布雷瑟的发展已经足够独特和传奇的话,我们的故事挖掘深度还可以再进一层。
  得益于创始人温格弗斯依靠贩卖旧物起家的创业经历以及他对老游戏的热爱,恩布雷瑟也很好地践行了创始人的理念,而不仅仅是一句为了彰显独特个性的口号。
  在人们逐渐将老旧游戏遗忘、多媒体业界经常为丢失重要资料而无奈的时候,恩布雷瑟宣布成立一支由档案管理员、技术工程师以及其他不同领域专业人士组成的团队,收录超过 50000 款电子游戏、游戏机和配件,并给每个游戏建立档案,存放在他们位于卡尔斯塔德总部之中。或许在不久的将来,这里将会成为游戏历史的重要宝藏。
  在此之上,我们不妨可以敞开想象空间,在恩布雷瑟敞开的怀抱中,还会拥抱哪些让我感到欣喜的作品和故事……



恩布雷瑟官网展示的部分藏品

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