顺便说一句,由于AnimationRigging是混合计算,会污染动画数据(详见上一节),之前笔者在尝试抽离逻辑修改入参时,又想使用结构体,利用JobSystem加速计算,但是由于没有Transform的访问(利用Transform获取物体的WorldPosition时,会自动计算FK(正向运动学)),在算法逻辑修改父节点的Rotation时,必须手动计算FK更新子节点坐标。还好只是个TwoBoneIK,只有3个节点,强行手写也不算难事。
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