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一、思路
广告牌的效果就是让物体的正面总是面对摄像机,能随着视角的变化而变化。
广告牌算法的本质就是构建一个旋转矩阵对物体进行顶点坐标变换。已知每个物体都有Object Space对应的基向量:表面法线(z)、向上(y)和向右方向(x),假设经过广告牌算法的变换矩阵的变换后,每个物体所在空间对应的基向量为z',y',x',之后又要分为两种情况:
- 例如再模拟草丛时,y'的方向永远是(0,1,0),z'会随着视角变换。
- 例如在模拟粒子效果时,y'的方向会发生变化,z'的方向则永远指向相机。
实现方法主要有三种:
1.z'指向相机,y'与相机y轴方向相同
2.z'指向相机,x'与原本的y方向垂直
如下图所示,z'只要知道相机位置即可求出(相机位置减原点),x'同时垂直于y和z',有cross(y,z')即可求得。
最后再由cross(x',z')可以求得y'。
但要注意的是,因为第一步需要叉乘z'和y,如果此时z'和y几乎重合,那么求得x'可以是一个平面上的任意一个向量,即失去了一个自由度。所以这时候需要分情况讨论。
此时可以当作y'为(0,0,1),然后将z'和y'叉乘即可求得x'
float3 newX = abs(newZ.y)<0.99?cross(float3(0,1,0),newZ):cross(newZ,float3(0,0,1));3.z&#39;指向相机,但是z&#39;.y锁定为0,y&#39;方向为(0,1,0)
和第二种的过程一样,只是这里直接令z&#39;的y分量即z&#39;.y为0就可以了。
最后就是矩阵变换了,代码中的矩阵变化如下所示,最后能得到某一坐标在三个基变量上的投影,然后相加,即可得到最终的坐标。
二、代码
Shader &#34;Unlit/15_BillBoard&#34;
{
Properties
{
_MainTex (&#34;Texture&#34;, 2D) = &#34;white&#34; {}
}
SubShader
{
Tags { &#34;RenderType&#34;=&#34;Opaque&#34; }
HLSLINCLUDE
#include&#34;Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl&#34;
#include&#34;Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl&#34;
struct Attributes
{
float3 positionOS: POSITION;
half3 normalOS: NORMAL;
half4 tangentOS: TANGENT;
float2 texcoord: TEXCOORD0;
};
struct Varyings
{
float2 uv: TEXCOORD0;
float3 positionWS: TEXCOORD1;
half3 normalWS: TEXCOORD2;
half3 tangentWS: TEXCOORD3;
half3 bitangentWS: TEXCOORD4;
float4 positionCS: SV_POSITION;
};
CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
float4 _MainTex_ST;
CBUFFER_END
sampler2D _MainTex;
ENDHLSL
Pass
{
Tags
{
&#34;LightMode&#34;=&#34;UniversalForward&#34;
}
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
Varyings vert (Attributes input)
{
Varyings output;
VertexPositionInputs vertexInput = GetVertexPositionInputs(input.positionOS);
VertexNormalInputs vertexNormalInputs = GetVertexNormalInputs(input.normalOS, input.tangentOS);
output.positionCS = vertexInput.positionCS;
output.positionWS = vertexInput.positionWS;
output.normalWS = vertexNormalInputs.normalWS;
output.tangentWS = vertexNormalInputs.tangentWS;
output.bitangentWS = vertexNormalInputs.bitangentWS;
output.uv = TRANSFORM_TEX(input.texcoord, _MainTex);
//获取模型空间下的相机坐标
float3 newZ = TransformWorldToObject(GetCameraPositionWS());
//normalize作为模型空间下的z轴方向
newZ = -normalize(newZ);
//newZ.y = 0;
float3 newX = abs(newZ.y)<0.99?cross(float3(0,1,0),newZ):cross(newZ,float3(0,0,1));
newX = normalize(newX);
float3 newY = cross(newZ, newX);
newY = normalize(newY);
float3x3 toBillBoard = {newX, newY, newZ};
toBillBoard = transpose(toBillBoard);
float3 newPos = mul(toBillBoard, input.positionOS);
output.positionCS = TransformObjectToHClip(float4(newPos,1));
return output;
}
half4 frag (Varyings input) : SV_Target
{
Light mainLight = GetMainLight();
half4 col = tex2D(_MainTex, input.uv);
return col;
}
ENDHLSL
}
}
}三、结果
四、参考
HansenChen:UnityShaderBillBoard(公告牌)原理和实现
urp管线的自学hlsl之路 第十四篇 广告牌算法 |
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