游戏上线后,难免会有一些测试阶段没发现的bug,bug这东西,可大可小。 如果出现重大bug,而又没有热更技术,那么我们为了修复bug就只能强制玩家去商店下载新包,那造成的玩家流失是非常可怕的。 而如果有热更,我们在发现问题的当天,只需要发布一个小补丁包,就能将问题修复了。
Mac OS或Windows:Application.dataPath + "/StreamingAssets"; IOS: Application.dataPath + "/Raw"; Android:jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/";
Android或IOS:Application.persistentDataPath + "/LuaFramework" Mac OS或Windows:C:/LuaFramework/ 调试模式下:Application.dataPath + "/StreamingAssets/"
X:【巨大版本号】这一位其实就是1,没事一般不会动他,除非有太巨大的变化,目前反正还是1; Y:【整包更新版本号】:我们游戏一般一个月会有一个比较大的版本迭代,这种版本会走商店,每次提交Y值+1; Z:【服务器协议版本号】,一个月度版本周期内,万一SDK有问题或者C#层有发现bug,需要更新商店,这一位会+1,这里单独留一个Z处理这种商店版本号,是因为不想影响Y值,而商店提交新包要求版本号必须有增加,buildNum也是商店要求必须要升的; W:【编译版本号\热更版本号】,每次热更都+1 。 【第2位加1之后,3、4位全部清0】
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