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写在前面
已经非常长时间没在网上发文章了,之前的项目因为保密的原因,很多东西都不太方便发,后来一直在学习UE,学的还比较浅,也不太好发出来误导大家;后面尽量抽点时间把以前用Unity的一些经验分享出来,不然再迟点估计就都要过时了~(ω`)
官方的标准写法
Shader "Custom/SimplestInstancedShader"
{
Properties
{
_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Oaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma multi_compile_instancing
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID // use this to access instanced properties in the fragment shader.
};
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
return UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _Color);
}
ENDCG
}
}
}这里面最蛋疼的点莫过于每次访问buff中的属性都要带上UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(bufferName, propertyName)这么一段非常长的宏,很容易就会导致代码的可读性变的非常差
小小的改良
UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props)
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color)
#define B_Color UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props,_Color)
UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props)利用#define来把这一段常常的代码替换成和普通shader类似的样子,为了方便阅读维护这个宏定义统一都放在对应的变量声明后面,为了区分,前面加上大写“B_”前缀;
如上面在声明了“_Color”这个属性后,定义了用“B_Color ”代替了访问
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
return B_Color;
}这样后面的代码里就和普通的变量差不多的方式来写即可,清爽了许多 |
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