|
引言
相对于unreal其他的性能调试方法,个人觉得unreal insights是最好用也是功能最强大的,并且unreal在不断的往insights中加入各种功能,个人还是很看好insights在unreal中的发展的。我这里不会对insights的使用有过多的说明,因为网上说明使用类的教程很多了,文末也会附上相关的文章链接。
本文会介绍一下自己项目中的一些调试方式,希望对大家有所帮助吧。
UnrealInsights的调试
既然是工具,那一定要使用起来方便,这里针对不同平台的调试方法进行简要说明。先给个总结,开启调试的方式是在运行游戏程序的时候加上参数即可,参数格式如下(每个参数的含义可以参考文末官方文档)
-tracehost=127.0.0.1 -trace=gpu,cpu,frame,log,bookmark
Editor环境调试
- 使用VS并安装了UnrealVS(真的很方便的插件,强烈建议使用)
command-line里面增加上面的参数即可,十分方便。因为需要启动游戏而不是编辑器,所以参数上要增加
-game
2. 开启Editor,在Editor Preferences->Level Editor->Play->Additional Launch Patameters一栏中加入上面的参数,并使用Standalone Game模式打开游戏即可。
移动环境调试
移动平台上会读取游戏目录的UE4CommandLine.txt文件作为游戏运行参数,只需要将参数加入UE4CommandLine.txt中即可。
Android平台
可手动或通过adb命令增加/修改UE4CommandLine.txt文件,加上以上参数即可。
iOS平台
可以先看下这篇文章:
我们使用的是源码版引擎,因此需要做以下修改:
- 设置上勾选bFileSharingEnabled
- 将FILESHARING_ENABLED对应的代码处,将最终的Path修改为应用NSDocumentDirectory,bCreatePublicFiles设为true,以下两个文件中:
- Engine\Source\Runtime\Core\Private\IOS\IOSPlatformFile.cpp
- Engine\Source\Runtime\Core\Private\IOS\IOSPlatformMisc.cpp
连接 iTunes 后,通过 File Sharing(文件共享)增加/修改UE4CommandLine.txt到 App 目录下。
移动平台调试后会生成utrace文件,接下来可以吧utrace文件放到PC上分析即可。Android上可以通过开发者选项动态调试,iOS没试过,有知道的大佬可以介绍下。
给insights增加自定义的信息
增加如Events、Channels等信息可以参考Unreal Trace,官方讲解的感觉还是比较详细的。如果项目结合lua的话,增加一个lua channel,来查看lua的堆栈信息。我们项目试验下来,用hook的方式展示了lua堆栈,不过调试下来对性能影响还是比较大。
insights学习教程
UnrealInsights官方讲解
简述UnrealInsights
文中思路参考了Vinjn大佬的文章 |
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
×
|