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《The challenges of entering the metaverse: An experiment on the effect of extend

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发表于 2022-6-8 15:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
元宇宙这个词汇自从Zuckerberg说出来之后,就成为了一个社会热词。这些天看了一些中文文章和书籍,感觉很不满意。首先切入点是人文社科学者的认识,底层的技术体系架构完全没有讲,那么便多是无源之水无根之木。而很多中文学报中发表的论文,居然是互相引用中文文献、书籍、报纸,居然没有英文的技术类参考文献,让我对于这个根基大大的产生了怀疑。于是乎,还是自己读读相关联的英文文献吧。

元宇宙的技术基点之一包括AR、VR、MR、XR等R技术,以便给使用者提供“远程存在”或者“具身体验”。人文学者对于元宇宙充满了憧憬和希望,而这篇文章则告诉大家,使用AR或XR工作,花费的时间精力远比现实世界更多,工作量更大。
方法论

用来衡量workload的方法有很多,一般可以分为两类:
    一类是客观衡量法。要么采用客观指标来衡量使用者的工作效能,要么是去监控使用者的生理指标。另一类是主观测量法。即通过对主体一系列的主观自评价,得到workload的数值。

衡量workload的领域大概从1998年起才慢慢搞起来,进入2000年以后文献才慢慢丰富起来,目前整个领域似乎还处在学科的初期,很多的方法论和技术工具尚不成熟。于是乎,作者为了能够把AR、VR之类东西能做衡量,就选取了这个领域里面较为成型的主观测量工具,NASA Task Load Index(TLX)
NASA Task Load Index(TLX)


NASA Task Load Index(TLX)这个表示1988年就发明了,2006年做了更为细致的规定和修改。它有6个维度,根据论文翻译如下:
子维度解释
精神需求个体完成某项规定任务(思考、决策、计算、记忆、观察、搜寻)所感知到的需要消耗的精神和感知活动
体力需求个体完成某项任务所感知到的需要消耗的体力活动
时间需求个人完成某项任务所感知到的时间压力和进度压力
努力程度要达到相应表现水平,所感知到的工作强度(精神和体力)
表现力在完成相应任务之后所感知到的成就感
挫败感在任务过程中所感受到的不安、批评、刺激、压力、厌烦的程度

根据这个量表,作者先通过文献来做workload的分析:
首先是
精神需求


作者通过文献分析,得出了这样几个假设:
    AR消耗的精神力比现实世界更多
这是因为,AR世界中,人们需要同时处理来自真实世界和虚拟世界的信息源,而人类同时关注多个信息源的能力是受限的。因此,AR比现实世界的workload更重。
    VR的精神力消耗和现实世界相同
作者认为,VR里面的信息源也是单一的,和现实世界是一样的,因此workload中的精神力相同。
体力需求


作者认为,真实世界的物理动作,想做就能做。而在AR、VR、XR中的动作,需要借助各种特制的硬件系统和动作学习机制。因此得到两个假设:
    AR消耗的体力比现实世界更多
2.VR消耗的体力比现实世界更多
时间需求


作者认为,人们同时处理的信息源越多,时间压力感会越强。因此,在时间需求上有两个假设
    AR会增加工作量
    VR不会增加工作量
努力程度、表现水平和挫败感


作者认为,现有的AR和VR交互水平还存在着较大问题,控制虚拟物体比控制真实物体要困难得多,因此在努力程度和挫败感上都会有所提升。但是在成就感或表现力方面,作者认为,虽然现有文献研究显示,XR会比现实世界更有成就感,但是他们的分析认为,这种成就感来自于XR的附加价值(即增加的信息),如果刨除掉这些附加价值,其成就感与现实世界相当。

因此,他们得到以下假设:
    AR 在努力程度上和挫败感上增加工作量,在表现度方面没有效果。
    VR在努力程度上和挫败感上增加工作量,在表现度方面没有效果。
实验设计

作者为了验证上面的假设,设计了一个商场购物的场景,并使用了一个2×2的心理测表,过程采用的标准为Finnish National Board on Research Integrity TENK Guidelines 2019的方法。
实验场景

    真实场景:1个真实商店,3面墙,每面墙三排架子,商品标签是打印的纸牌。AR场景: 真实商店,商品标签是通过AR头显呈现的。VR场景: 把真实商店扫描重建,然后把其中的商品用Unity做出来。商品标签也是做出来的。VR+AR场景: 把真实商店扫描重建,然后把其中的商品用Unity做出来,商品标签
实验结果


根据他们所做的实验发现,AR需要调用更多的信息源,认知过程需要调用更多的精力,因此工作量更大。但是纯粹的VR环境,却因为交互是在虚拟环境中,实际体力消耗并没有实际大,而且能够做出许多在实际环境中没法做出来的动作,从而在安全和自由度上会更为宽松。

而把AR和VR结合到一起,会比单独使用AR或VR,工作量要小。这是因为可以结合两者的优点,比如把AR中的information detection拿来降低VR世界中的information reading难度,从而降低使用者的认知强度。
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